Eleanor Boyce
Ma soeur et moi vécûmes une enfance défavorisée sur le plan matériel et désertique sur le plan émotionnel, voyant et expérimentant de nombreuses choses que les jeunes, sans parler des adultes, ne devraient jamais connaître. Les tensions majeures du développement artistique et personnel furent semées dans ces années formatrices, toutes mornes qu'elles fussent, en conséquence de quoi je ne pleure pas sur mon enfance mais je la vois plutôt comme le terreau fertile duquel moi-même, comme fleur ou mauvaise herbe, aie poussé.
Je dessine depuis aussi longtemps que je me souvienne. En l'absence des habituels jouets d'enfant, je déchirais du papier en bandes et je dessinais des silhouettes au crayon dessus. Ces petites silhouettes de bandes de papier étaient dotées de noms, de personnages, d'histoires, et pendant de nombreuses heures ma soeur et moi créions de petites scénettes tout en les faisant bouger physiquement.
Egalement, derrière la maison où nous demeurions autrefois, il y avait un bois. A côté du bois se trouvait une fabrique de poupées et un dépotoir. Malgré les pancartes portant des avertissements de "Danger" nous passions beaucoup de temps à fouiller dans les rebuts à la recherche de têtes, de bras, de jambes, etc., pour confectionner nos propres poupées. Bien sûr, elles avaient des formes assez étranges, comme nous n'avions jamais tout à fait les pièces correspondantes. Nous les gardions dans des "palais" que nous faisions dans les bois et dans des conditions si sombres et humides qu'elles virent bientôt pousser leurs propres vêtements de mousses et lichens. Quelques années plus tard on me donna une poupée achetée en boutique, une très jolie chose avec des petits anneaux, des rubans et boucles. Ce n'était guère la même chose et je l'aimais bien moins que mes crétures sylvestres faites main. Les racines de ma fascination pour le dessin, les histoires, le théâtre et la sculpture sont manifestes ici, dans ces années précoces. La peinture, la danse, etc., vinrent plus tard.
Mon esprit a toujours oscillé sur une balance - pas entre bien et mal, mais entre raison et absurde. Beaucoup de choses m'embrouillaient, et les questions "quoi" et "pourquoi" étaient incessantes et en plus grand nombre que chez les autres enfants (de tels questionnements continuent à l'âge adulte). La manière dont les gens étaient/sont et comment fonctionne la société m'ont toujours semblé un peu écoeurants et injustes, et j'avais donc un désir brûlant d'aider à apporter des changements. Politique de gauche, styles de vie alternatifs, vie en communauté et ainsi de suite, j'ai tout embrassé de tout coeur, jusqu'à ce qu'il me soit paru évident que le seul véritable changement qui pouvait être effectué était si l'on travaillait sur soi-même - et toutes choses étant liées, c'était vraiment le seul endroit où commencer le travail.
Aussi, de manière à contribuer à un changement de conscience planétaire, j'ai plongé dans l'examen de la psyché, dans l'ésotérique/le magique. Ayant semble-t-il une incroyable capacité naturelle à rapidement assimiler et aller au coeur des choses, je suis passée par divers systèmes et initiations. L'intérêt pour la philosophie et la psychologie a toujours suivi en tandem avec les pratiques ésotériques, magiques, shamaniques et de sorcellerie. Que j'utilise l'appellation "Sorcière du Chaos Shamanique multi-coloré avec des tendances jungiennes et thélémites" sert vraiment à indiquer que je n'adhère pas à une "voie" ou à un "système". Je prends les ingrédients que je souhaite et je les mélange tous dans un chaudron de ma propre création - en d'autres termes, je fais ce qui fonctionne selon mes propres études, essais et savoir expérimental, pas ce qui a été dicté par d'autres.
Le milieu universitaire a été tout à la fois étouffant et libérateur pour moi. Mais, à travers lui, j'ai pu découvrir des concepts et le travail d'artistes que je n'aurais peut-être sinon jamais rencontré. Antonin Artaud, Samuel Becket et Hijikata Tatsumi furent parmi ceux dont le travail eut une profonde influence sur moi et certaines de mes créations sont directement influencées par eux. Le travail de Hijikata Tatsumi m'amena à un thème que je n'avais pas encore personnellement exploré - celui de la danse. Ce fut une révélation pour moi et je continuerai toujours à danser, bien que pas toujours en public. Ma gratitude, par conséquent, va au Dr Tony Gardner qui m'a fait découvrir le butô alors que j'étais encore étudiante en théâtre. Ma gratitude éternelle va tout particulièrement à M. Mike Deegan, mon professeur d'anglais au début de mon adolescence, la première personne à me considérer entièrement comme un être humain, et sans les encouragements duquel ma vie aurait pu prendre une direction très différente et en être bien moins riche. A partir de cette rencontre, le poème "Je ne suis pas encore né" de Louis MacNeice sera toujours en moi.
Je suis, pour citer une phrase de Sartre dans son livre sur Genet, un "étranger ontologique", et j'ai passé ma vie en limite de la société. Créer, détruire, fouiller dans des royaumes que d'autres auraient peur de fouler, m'est aussi nécessaire que de respirer. Le dessin et la magie sont inséparables et un style de vie. Le puits/source de créativité ne s'assèche jamais en moi, je ne peux tout simplement pas m'en tenir à moi. J'espère seulement que je peux faire manifester, donner forme à plus d'une fraction de mes inspirations avant que mon temps sur Terre soit écoulé. La pensée qu'un jour, aujourd'hui, demain ou longtemps après que je sois partie, un autre puisse se saisir de quelque chose que j'ai créé, en être stimulé, enrichi et en tirer de la force, peut-être même ne pas se sentir si seul, m'enchante - ainsi soit-il !
Traduit (juillet 2010) d'après le site de l'auteur, avec son aimable autorisation.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Game Master's Reference Book
deuxième édition
Game Master's Reference Book Cet ouvrage reprend la seconde partie, destinée au meneur, de la première édition en un seul volume. Il s'agit des sept chapitres suivants :
Les annexes et un index (19 pages) spécifiques à cette édition terminent l'ouvrage.
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April 2012 | Wayfarers | Mongoose Publishing |
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Wayfarers
première édition
Wayfarers Après les pages d’introduction commence la section des joueurs, qui fait 168 pages. Sept pages expliquent les bases de la création de personnage :
15 pages détaillent ensuite les diverses disciplines et compétences accessibles, avec leurs coûts et leurs effets, puis une page est consacrée à des conseils pour bien jouer son PJ. Quatre pages expliquent le système monétaire et proposent un catalogue d’équipements. Basic Game Mechanics (5 pages) est un chapitre consacré au système de combat. Il est suivi de Magic Potential Skills & Spells (120 pages) qui détaille le système de magie et propose un catalogue de sorts des 4 magies possibles : hermétique, populaire (hedge magic), religieuse (faith magic) et rituelle. Cette partie se termine par sept exemples de personnages complets, et par un récit de partie. La section du maître de jeu débute alors. Elle commence par des conseils sur l’attribution de points de compétences en jeu, qui font office de points d’expérience. Ce chapitre d’une trentaine de pages propose ensuite des règles détaillées pour la résolution d’action, y compris des commentaires sur chaque compétence, des compléments sur l’acquisition des sorts, le combat, avec un exemple très détaillé, la perception, les voyages, etc. Ensuite, Magic Items & their Creation (25 pages) est un vaste catalogue d’objets magiques classés par type, avec des règles de jeu sur leur fabrication. Optional Rules (5 pages) propose des règles optionnelles :
Non-player Characters (8 pages) propose des règles pour créer rapidement des PNJ. Deux pages expliquent ensuite les différents plans d’existence, selon une cosmologie spécifique. Catalog of Creatures (74 pages) donne les règles de gestion des créatures, puis en décrit un grand nombre, classées par ordre alphabétique. Les créatures sont présentées de manière simplifiée par rapport aux PJ, sans compétences ni disciplines, mais avec quelques données de base telle l'esquive, les points de vie, le bonus au toucher, etc., d’éventuelles capacités spéciales et une description. The World of Twylos (96 pages) décrit le monde du jeu, élaboré de 1988 à 2008 lors des campagnes jouées par les auteurs du jeu. Les nations sont héritières de l’empire d’Irendor qui s’effondra il y a des siècles, et sont en pleine décadence. La civilisation tient grâce à de grandes guildes internationales, qui détiennent des monopoles et règnent sur certaines villes. Le chapitre dédié aux joueurs décrit successivement l’histoire du monde, les dieux, les guildes, et les langues. Le chapitre dédié aux MJ donne des détails et idées supplémentaires sur le monde, ses religions, les guildes et leurs secrets. Des dizaines de pages sont consacrées à décrire les différentes régions et villes de Twylos, les factions et personnages intéressants, et des idées d’aventures. Cette partie se termine par des appendices :
Le livre se termine par 23 pages d’appendices généraux :
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October 2008 | Wayfarers | Ye Olde Gaming Companye |