Eddie Sharam
A la base j'ai toujours aimé dessiner et créer plus que n'importe quoi d'autre. J'ai travaillé essentiellement dans l'industrie du jeu vidéo pendant dix ans, à créer des mondes et des personnages et à les amener à la vie. Au passage j'ai aussi illustré quelques livres, et dans le monde de la bande dessinée, j'ai co-créé et dessiné des histoires dans le magazine Heavy Metal et dans des anthologies comme Event Horizon. Mais le plus gros projet de bande dessinée sur lequel j'ai travaillé, c'est l'écriture et le dessin de la série Road pour DC Comics. Cette histoire est devenue quelque chose de spécial sur lequel travailler, et après plus de 120 pages, quand je fais le compte, ça ressemble bien à une histoire épique.
J'ai toujours gardé de l'intérêt pour les jeux de rôle, et à travers les années j'ai aimé joué à des jeux variés, comme toutes les sorties de Palladium Books : Rifts, TMNT, Fantasy RPG ; et les jeux de White Wolf. J'ai ausi aimé presque tous les jeux de Games Workshop, en particulier 40K.
Pour en savoir plus : http://www.comicsbulletin.com/features/126682304513868.htm
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Death in Luxor
première édition
Death in Luxor Ce scénario fait partie de la série "Age of Cthulhu", des aventures éditées par Goodman Games sous licence de Chaosium. Cette aventure se déroule en 1926 en Egypte, à Luxor. Les fouilles du tombeau de Ramsès III ont amené des découvertes étonnantes, qui ont fait sombrer dans la folie le responsable des fouilles, le professeur Bollacher. Les investigateurs, appellés par Bollacher pour l'aider à résoudre le mystère, arrivent trop tard pour sauver leur vieil ami, mais pas trop tard pour sauver l'Egypte, et peut-être même le monde, d'une destruction certaine. Le livret commence par trois pages d'introduction, présentant rapidement le contexte de l'investigation et l'origine du mystère découvert par le professeur. Un plan de Luxor est aussi fourni, ainsi que des conseils généraux sur certains événements se déroulant dans la ville, et les effets qu'ils peuvent avoir sur les personnages, notamment par le biais de rêves. Les trente pages suivantes décrivent les divers événements et scènes qui s'enchaînent, depuis la découverte du cadavre de Bollacher jusqu'à la lutte contre le réveil d'une ancienne menace qui se terre dans les profondeurs du tombeau de Ramsès III. Le scénario mêle investigation, exploration et action. En fin d'ouvrage, six pages réunissent des aides de jeu à photocopier et/ou à découper pour les remettre aux joueurs. Enfin, cinq investigateurs pré-tirés sont proposés, avec un court historique les impliquant dans l'affaire par leurs relations avec le professeur. |
January 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Dream of Japan (A)
première édition
Dream of Japan (A) Cette aventure qui débute à New York, comporte une partie d’enquête à Arkham et va conduire les investigateurs dans une forêt mystérieuse en plein Japon. Après une page contenant titre, crédits et sommaire (1 page), une Introduction (1 page) présente le contexte du scénario, puis Keeper’s Information (3 pages) résume l’intrigue et ses différentes scènes. Elle donne également des informations sur le Japon et explique comment l’entité qui a choisit d’attirer les PJ interviendra par l’intermédiaire des rêves. . Le scénario de 29 pages est constitué de sept scènes. Dans la première, The Party at Regina Chadwick's Mansion, ils se rendent à une réception où leur hôtesse leur demande de retrouver sa nièce disparue, Veronica, qui était une étudiante de l’université de Miskatonic. Ils visitent ensuite son appartement, dans Veronica's Flat in Arkham, MA et découvrent qu’elle a utilisé les services d’une compagnie spécifique. Se rendant dans ses bureaux dans Maritime East Shipping Agent, il apprennent que Veronica s’est rendue dans un village au Japon. C’est à partir de ce moment qu’ils auront des rêves et l’envie de se rendre dans une forêt qui se trouve au pied du mont Fuji. La Scene 4 – Miskatonic University est l’occasion d’approfondir leurs recherches en discutant avec ses professeurs. Il est alors temps de se rendre au Japon. Landfall in Japan décrit rapidement leur arrivée dans l’archipel, puis les PJ se rendent dans Naushua Village, où ils peuvent rencontrer un fantôme qui les mène sur la piste de la forêt et un guide qui peut les y conduire. Se rendant dans l’Aokigahara Forest, les investigateurs y rencontrent un ethnologue allemand ainsi qu’un espion d’une société secrète, arrivent sur la scène d’un double meurtre suivi d’un suicide. Puis ils voient une distorsion temporelle, et sont les témoins d’une disparition inexpliquée. La dernière scène est l’occasion de renvoyer l’entité responsable des événements, voire de la détruire. Adventure Epilogue examine enfin le retour à la vie normale des investigateurs, mais aussi la possibilité de continuer cette aventure sous forme de campagne. L’ouvrage se termine par deux annexes : les personnages pré-tirés (5 pages) et les aides de jeu (4 pages). |
April 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Horrors from Yuggoth
première édition
Horrors from Yuggoth Cet ouvrage prend comme point de départ un événement historique, la disparition de l'explorateur Roald Amundsen parti secourir un ami italien qui s'est écrasé au pôle nord avec son dirigeable. Là s'arrête l'histoire et commence le jeu. Les investigateurs sont engagés pour le retrouver, ainsi que l'équipage italien. Malheureusement, une autre équipe, russe, est aussi en route et il s'agit, pour des raisons de prestiges, d'être les premiers sur place. En réalité, les desseins du chef de l'expédition sont tout autres. Après une demi-page contenant l'ours et le sommaire, une brève introduction présente le contexte historique. Puis cette aventure est découpée en sept scènes, comptant chacune de 2 à 6 pages. Chacune correspond à un lieu et un des événements du scénario. Ainsi, dans la première, les personnages sont engagés et rejoignent la ville point de départ de l'expédition. Dans la seconde, ils se mettent en route, mais un brouillard inexplicable gèle littéralement leur pilote et fait s'écraser leur avion. Il ne reste plus qu'à trouver le moyen de rejoindre le lieu du crash du dirigeable, se rendre compte que les survivants ont été enlevés et qu'un signal brouille la radio, seul moyen de contacter la civilisation. Lors des autres scènes, en explorant un peu, les investigateurs vont pouvoir :
L'ouvrage se termine par 4 pages de pré-tirés et 5 pages de plans et aides de jeu. |
October 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Long Reach of Evil (The)
première édition
Long Reach of Evil (The) The Long Reach of Evil est un recueil de scénarios pour l'Appel de Cthulhu ayant pour particularité de se dérouler dans des endroits difficilement accessibles du globe. Une fois passée la page des crédits et sommaire, l'ouvrage s'ouvre sur un explicatif du but du recueil (1 page). Les auteurs proposent, pour aider à justifier l'implication des investigateurs que ceux-ci soient membres ou employés de la International Historical & Archeological Society, et les personnages pré-tirés proposés en fin du recueil en font partie. Chaque scénario est précédé d'une illustration pleine page et se termine par quelques pages présentant les plans des lieux importants et les aides de jeu à donner aux joueurs. The Fire of Sumatra (22 pages dont 3 de plans et aides de jeu) débute par l'appel à l'aide d'un correspondant de la IHAS vivant à Sumatra. Les investigateurs, une fois sur place, pourront découvrir que le gouverneur local a repris des recherches entreprises par un de ses prédécesseurs, recherches qui avaient été interrompues à la mort de celui-ci lors de l'éruption catastrophique du Krakatoa en 1883. Le problème est que ces recherches reprennent alors que le volcan semble à nouveau se réveiller. Terror at the Top of the World (22 pages dont 4 de plans et aides de jeu) envoie des investigateurs enquêter sur la brusque folie d'un anthropologue qui avait établi résidence près d'une lamasserie de l'Himalaya. L'un des moines de la lamasserie a entamé un cérémonial personnel dont les conséquences pourraient s'avérer désastreuses. Abominations of the Amazon (18 pages dont 2 de plans et aides de jeu) amène les membres d'une expédition en quête du trésor d'une tribu inca. Dans la forêt amazonienne, ils sont amenés à se rendre compte que l'expédition qui les a précédés a rencontré une menace sournoise et réveillé quelque chose de plus terrible encore. L'ouvrage se termine sur cinq pages présentant autant de personnages pré-tirés que les joueurs peuvent utiliser. |
June 2011 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Madness in London Town
première édition
Madness in London Town Ce scénario se déroule quelques jours avant l'équinoxe d'hiver. Les investigateurs sont des amis, probablement américains, du professeur Whitlow. Ils ont été conviés à l'inauguration d'une exposition au British Museum. Ils reçoivent également peu avant un télégramme du professeur qui veut leur parler de façon urgente dès la fin de la cérémonie. L'aventure est divisée en huit scènes :
Le scénario occupe, après l'ours (1 page), les 31 premières pages de l'ouvrage. Celui-ci se termine par :
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July 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Shadows of Leningrad
première édition
Shadows of Leningrad La série des Age of Cthulhu met en scène, dans des scénarios, des événements historiques réels. Ici, les investigateurs sont invités en URSS à Leningrad pour l’enterrement de la peintre américaine Charlotte Geoffrey. Les circonstances de sa mort sont un peu obscures, son mari et sa fille cadette sont hospitalisés et l'ainée, danseuse, ne donne pas beaucoup de nouvelles. Les autorités soviétiques sont impatientes de régler la succession et de vendre éventuellement une partie des tableaux aux visiteurs américains. Après une page d'ours et de sommaire, un introduction de 3 pages présente le contexte historique et le synopsis du scénario. Cette aventure commence par une scène introductive (4 pages) d'arrivée à Leningrad et d’enterrement. Puis l'aventure est découpée en six scènes de 4 à 6 pages. Chacune correspond à l'un des lieux d'investigation du scénario. Ainsi, dans la première scène, les personnages visitent la maison Orkonov, résidence de l'artiste et de sa famille avec leur étrange majordome. Dans la seconde, ils visitent l’hôpital de la Révolution où ils rencontrent les membres de la famille internés ainsi que les médecins de ceux-ci. La troisième scène couvre la visite au musé d’état dans lequel les étranges peintures de Charlotte causent de bien étranges problèmes. La quatrième scène prévoit un retour à la maison Orkonov pour une exploration plus fouillée, principalement de ses souterrains morbides. La cinquième scène se déroule au théâtre Mariinsky, où la fille ainée de Charlotte est danseuse mais aussi maitresse du directeur. Ce dernier a un intérêt tout particulier dans cette histoire de famille et de peinture. La scène finale se passe dans un temple reculé et glacé au milieu de la forêt russe. L’appendice I (5 pages) contient les personnages pré-tirés pour cette aventure, le II (4 pages) les aides de jeux à donner aux joueurs et le III (3 pages) les plans des différents lieux. |
January 2010 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Starfall over the Plateau of Leng
première édition
Starfall over the Plateau of Leng Starfall over the Plateau of Leng est une aventure qui emmène les investigateurs dans les contrées du rêve et les force à un dilemme moral : sacrifier une personne, ou laisser le monde des rêves ainsi que l’humanité disparaître. Après une page de titre, crédits, sommaire, une Introduction (1 page) présente rapidement ce supplément, avant que Keepers’s Information (2 pages) ne donne un contexte plus détaillé de ce qui se passe. The Dreamlands (1 page) fournit ensuite quelques rappels sur les contrées du rêve, avant que Player Beginning (6 pages) ne débute le scénario : les investigateurs, à Arkham, sont engagés pour trouver ce qui est arrivé à Victoria Foster, une artiste qui a été envoyée dans une clinique psychiatrique, et dont le médecin ne donne plus de nouvelles. Il s’agit ici de prendre des renseignements, en particulier dans l’appartement de la patiente. Scene 1 – Eureka Springs, Arkansas (13 pages) est l’occasion de visiter la clinique et de comprendre ce qui est arrivé à Victoria et à son médecin. Celui-ci a mis au point une technique pour soigner les troubles du sommeil, technique qui va permettre aux PJ de rejoindre les contrées du rêve pour éviter le désastre qui menace l’humanité, et qu’ils ont identifié. Scene 2 – Into the Dreamlands (5 pages) met en scène l’arrivée des investigateurs dans les contrées du rêve, dans un village Tcho-Tcho. La Scene 3 – The Prehistoric Monastery (6 pages) est un passage obligé dans le périple des personnages. Ils doivent y échapper aux piège du "prêtre qu’on ne doit pas décrire", qui cherche à les attirer dans Carcosa, et ont l’occasion de trouver la version rêveuse de Victoria. Ils doivent choisir ensuite entre deux routes pour rejoindre le but de leur voyage : Scene 4 - Underground Route (5 pages) est l’occasion de voir un combat entre un Gug et d’autres créatures, et inclut la traversée d’une cité de goules, alors que la Scene 5 – Overland Route (6 pages), moins exigeante physiquement contient des rencontres plus dangereuses avec des hommes de Leng et surtout une araignée de Leng. Scene 6 – The Pharos of Leng (6 pages) voit le retour du prêtre qui ne doit pas être décrit, avec une célébration par des esclaves de Carcosa. Les PJ doivent explorer le phare et retrouver le docteur, malgré les dangers se cachant derrière chaque porte. Puis dans Scene 7 – Starfall over Leng (2 pages), ils ont à choisir, ou pas, qui sera sacrifié. Une dernière page fournit une conclusion et présente les gains en santé mentale qui peuvent être obtenus à l’issu du scénario. Trois annexes fournissent de PJ pré tirés (Appendix I : Pregenerated Characters, 5 pages), des aides de jeu (Appendix II : Player Handouts, 6 pages) et des cartes de visite (Appendix III : Business Cards) La version électronique inclut un fichier de 21 pages contenant :
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December 2014 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
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Timeless Sands of India (The)
première édition
Timeless Sands of India (The) Ce scénario est l’occasion pour les investigateur de découvrir quelques aspects de l'Inde, et en particulier Calcutta. Privés de sommeil depuis plusieurs mois, ils s’y rendent pour résoudre ce problème, et ont à affronter des cultistes qui cherchent à se débarrasser d’un sauveur de l’humanité. Après une page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (1 page) présente le contexte, avant que Keeper's Information (1 page) n’approfondisse l’intrigue. Puis Investigation Summary (1 page) résume les différentes scènes. Player's Beginning (1 page) débute l’aventure en expliquant aux joueurs de quelle sorte de cauchemars sont victimes leurs personnages, quelle est l’influence de la privation de sommeil sur ceux-ci et qu’ils sont attirés par Calcutta. La Scene 1 – The Bancora (8 pages) retrace le voyage en bateau jusqu’à la ville indienne, au cours duquel ils rencontrent une personne subissant le même sort qu’eux et qui apparemment finit par se suicider. Puis Scene 2 – White Town & Ali Khan Imports (5 pages) permet de visiter la partie européenne de la ville. Ils y rencontrent une personne qui peut leur expliquer d’où proviennent leurs cauchemars, et pourquoi ils doivent l’aider contre les manigances d’un culte. Ils sont alors attaqués. Les PJ doivent fuir dans la partie indienne de la ville dans la Scene 3 – Black Town… Black Market… ( 2 pages) où ils peuvent se procurer du matériel illégalement. Ensuite Scene 4 – Train to Jodhpur (3 pages) est un voyage ferroviaire où les investigateurs subissent les assauts des cultistes, et ayant pour destination le lieu qu’ils vont devoir défendre. Celui-ci est décrit dans la Scene 5 – Into the Thar Desert (3 pages), une grotte au milieu d’un désert où ils peuvent construire des armes grâce à la technologie ythienne. Enfin, Scene 6 – Assault on the Library (3 pages) est la scène finale qui voit les personnages s’opposer à des cultistes et des hommes des sables capables d’invoquer une tempête. Une Conclusion (1 page) examine les conséquence d’un échec ou d’une réussite des PJ. L’Appendix I: New Skills & New Technology (1 page) fournit de nouvelles compétences comme Médiation, d’autres en lien avec la technologie ythienne et précise l’utilité de Religion et Philosophie. Il décrit également les canons à foudre ythiens. L’Appendix II: Pregenerated Investigators (6 pages) donne 5 PJ pré-tirés. Appendix III: Player Handouts (5 pages) et Appendix IV: Maps (6 pages) contiennent aides et jeu et cartes utilisées dans le scénario. |
November 2012 | Appel de Cthulhu (L') | Goodman Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Imperial Histories 2
première édition
Imperial Histories 2 Le second volume d'Imperial Histories est un supplément de contexte à la 4e édition de Legend of the Five Rings qui fait suite au précédent ouvrage. Ils regroupent et décrivent différentes époques et périodes de l’histoire de Rokugan afin de les développer et de proposer de jouer pendant celles-ci. Elles peuvent être canon ou représenter des uchronies de l’histoire officielle du jeu. Chaque chapitre décrit une époque et tous sont présentés d’une manière similaire : un dessin pleine page puis une présentation brève suivie d’une description détaillée de chaque Clan pendant l’époque en question. Puis, en fonction, des conseils au Maître de Jeu pour la mise en scène, une description des personnages importants et enfin de nouvelles mécaniques de jeu et des bestiaires pour les opposants. Le livre commence par 3 pages pour les crédits et le sommaire. Puis une Introduction de 2 pages décrit brièvement le contenu du livre et ses chapitres. Le Chapter One : The Togashi Destiny (24 pages) décrit une uchronie où Togashi, et non Hantei, remporta le Tournoi des Kamis à l’aube de l’Empire. L’univers proposé est plus mystique et religieux. Hantei fonde le clan de l’Hibou dont les Techniques sont décrites en fin de chapitre. Le Chapter Two : The Reign of the Shining Prince (24 pages) décrit le règne du fils de Hantei sur une période de deux siècles. La chronologie est détaillée et les bases religieuses et légales de l’Empire sont établies pendant cette période. Le Chapter Three : The Iron Empire (28 pages) est une uchronie. Suite à la Bataille du Cerf Blanc, l’Empire s’est adapté et a accepté l’influence des gaijin, ainsi que la poudre et les armes à feu. Les samouraïs y perdent leur statut de guerrier. La période de jeu supposée est autour de l’an 800 où l’équilibre de l’Empire est mis à mal par les machinations d’un membre de la famille Hantei. Le Chapter Four : Heresy of the Five Rings (22 pages) présente la période 519-535, peu après la première défaite de Iuchiban. Un moine y propose de ne créer que 5 Clans Majeurs (un par Anneau), quitte à en fusionner certains. S’ensuit la rébellion de certains moines et paysans contre l’ordre établi en faveur de cette réforme. Le Chapter Five : The Reign of the Steel Chrysanthemum (24 pages) présente l’histoire du plus tristement renommé Empereur de Rokugan (le Chrysanthème d’Acier), par sa folie et sa cruauté, jusqu’au coup d’état qui le renverse. Le Chapter Six : The Eighth Century Crises (22 pages) propose de jouer pendant le 8ème siècle de l’Empire. Entre autres, ce siècle est agité par l’attaque de Mangeur et le Retour de Iuchiban. Le Chapter Seven : The Return of the Unicorn (20 pages) présente le retour du Clan de la Licorne au sein de Rokugan en l’an 815 et les conséquences politiques importantes qui en découlent. Le Chapter Eight : The Shattered Empire (28 pages) est une nouvelle uchronie. La situation dérive après le Second Jour des Tonnerres. Dans cette variante, tous les Tonnerres périssent en dehors d’Hitomi, corrompue par l’Ombre et aucun Empereur n’émerge suite à cela. Sans autorité centrale, l’Empire est déstabilisé par les forces centripètes de chaque Clan, bien décidé à acquérir le pouvoir pour lui-même. Le Chapter Nine : The Four Winds Era (28 pages) expose la période des Quatre Vents. Suite à la Guerre des Esprits et la mort de l’Empereur Toturi Ier, l’Empire est partagé entre ses différents héritiers, chaque Clan Majeur appuyant l’un ou l’autre de ses enfants en fonction de ses préférences. Parallèlement, une nouvelle menace émerge de l’Outremonde : Daigotsu. Le Chapter Ten : The Shadowed Throne (20 pages) est une uchronie. Suite à la période des Quatre Vents, c’est Kaneka qui se sacrifie pour vaincre Daigotsu (et non Toturi Tsudao). L’Empire y est plus sombre, le vrai pouvoir y est détenu par la Shadow Court (une résurgence du Gozoku) mais les divergences n’y font que commencer. Le Chapter Eleven : The Destroyer War (26 pages) décrit la guerre que mène Rokugan contre la déesse Kali-Ma. L’ambiance s’y veut martiale, épique et désespérée tandis que l’Empire lutte pour sa survie. Le Chapter Twelve : The Age of Exploration (16 pages) présente la conquête par l’Empire des Colonies (ou Second Rokugan) aux dépens des Royaumes d’Ivoire. L’Empire y abandonne sa politique isolationniste. Ce chapitre permet de jouer dans un environnement assez différent du Rokugan traditionnel. Le Chapter Thirteen : Empire of the Emerald Stars (20 pages) décrit l’expansion de Rokugan dans l’espace, ce qui en fait le chapitre le plus dépaysant du livre. Les statistiques des armes à feu y sont livrées à la fin. Le livre finit par un Index de 3 pages. |
October 2013 | Légende des Cinq Anneaux (La) | Alderac Entertainment Group (AEG) |