Ed Hannigan
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Countdown to Armageddon
première édition
Countdown to Armageddon Ce scénario est écrit pour un Maître de jeu et un joueur. Ce dernier endossera le rôle de Superman.
Superman doit affronter désastres sur désastres alors qu'un train menace de tomber dans un précipice aux USA, qu'un barrage cède au Japon, que des puits de pétrole prennent feu en Arabie et que des missiles nucléaires sont lancés depuis l'Union Soviétique. Alors que Superman doit courir d'un coin à l'autre de la planète pour prévenir des milliers de morts, il lui faut encore trouver du temps pour découvrir le cerveau diabolique qui se cache derrière ces différentes catastrophes afin de sauver le monde une fois de plus. Et n'oublions pas ce pauvre Clark Kent, qui doit rendre son article en temps et en heure au Daily Planet. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Don't Ask!
première édition
Don't Ask! Cette aventure met en scène Ambush Bug, un personnage humoristique doté du pouvoir de se téléporter à volonté et conscient de sa propre fictionnalité. Elle est destinée à un groupe de quatre à six personnages créés avec 500 à 1000 points chacun. Ils peuvent être inventés par les joueurs ou des héros de l'univers DC. Dans le premier cas, on considère tout de même qu'il existe des comics racontant leurs aventures, comme c'est le cas pour Batman ou Superman.
Lex Luthor, le super-génie du crime, s'apprête à obtenir un contrôle total sur le Temps et l'Espace. Dans la bataille qui l'oppose aux héros, Ambush Bug s'interpose et reçoit le pouvoir à sa place. Les héros peuvent alors poursuivre Lex Luthor dans l'espace, mais les manipulations temporelles d'Ambush Bug sont une menace bien plus grave. Pour que les héros échappent aux modifications apportées à leur origine secrète, le Phantom Stranger les amène à la Crypte des Comics, un magasin si propre et bien tenu qu'il a été banni de toutes les réalités et existe en dehors du multivers. A partir de là, les héros partent à la recherche d'Ambush Bug pour l'obliger à remettre de l'ordre dans le temps. Leur enquête les entraîne notamment aux locaux de DC Comics et de Mayfair Games. Cependant, Ambush Bug reste introuvable. Il s'est en fait caché dans le scénario, en passant par le monde réel. Le livre commence par une introduction, un synopsis et les caractéristiques des PNJ (4 pages), puis deux nouveaux pouvoirs (1 page) et quelques conseils sur l'interprétation des méchants, selon qu'ils sont du genre à dire "Bah!" ou pas (1 page). Le scénario en lui-même est organisé en seize rencontres plus un épilogue et les plans de l'appartement d'Ambush Bug et de la base de Luthor (24 pages). Les huit pages centrales se détachent pour former le magazine (fictif) Fanmag, un numéro spécial Ambush Bug, à donner aux joueurs pendant la partie. Il contient notamment un récit de l'auteur du comics Ambush Bug, Robert Loren Fleming, racontant l'origine du personnage. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Doomsday Program (The)
première édition
Doomsday Program (The) Cette aventure est conçue pour être jouée par les Teen Titans ou par un groupe de héros de puissance similaire : un groupe de quatre à six personnages créés avec 500 à 1000 points chacun.
La suite est réservée aux Maîtres de jeu. Alors que les héros sortent d'une séance de cinéma, ils sont témoins de l'enlèvement de Superman par une guêpe-robot géante, dans le ciel de Metropolis. Très rapidement, les soupçons pèsent sur le "Bug-Eyed Bandit", un super-criminel qui utilisait des insectes robotisés pour accomplir ses forfaits. Mais celui-ci se prétend amnésique. Il est maintenant en liberté conditionnelle et travaille pour l'Omega Corporation, une entreprise informatique. Manifestement, une intelligence supérieure utilise la réputation du "Bug-Eyed Bandit" pour accomplir ses méfaits. Pourquoi les plus grands scientifiques mondiaux sont-ils subitement frappés d'amnésie ? Qui se cache derrière l'Omega Corporation ? Les héros devront mener rapidement l'enquête pour répondre à ces questions et empêcher l'accomplissement du "Doomsday Program". |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Knight to Planet 3
première édition
Knight to Planet 3 Knight to Planet 3 est la suite de Pawns of Time dans la série Chessmen, qui se poursuit dans Mad Rook's Gambit et King for All Time. Il est aussi prévu pour être joué indépendamment. Les légionnaires prévus pour cette aventure sont : Chameleon Boy, Dawnstar, Phantom Girl, Quislet, Sun Boy et Ultra Boy. Après avoir tenté de ressusciter le pouvoir de l'Infinite Man, le Time Trapper cherche cette fois à reconstruire la Miracle Machine. Cette invention des Controllers, capable d'exaucer les souhaits, s'est avérée être aussi dangereuse qu'invulnérable. Seul Matter-Eater Lad a réussi à la détruire, en la mangeant. Pour arriver à ses fins, le Trapper doit réunir ce légionnaire, de quoi analyser les traces de la Machine qui subsistent en lui et des outils avancés pour la reconstruire. Pour cela, il s'est allié aux Khunds, aux Tyrréens et à une nouvelle version de Computo. Ces forces vont attaquer Bismol, la planète natale de Matter-Eater Lad dont il est actuellement député, Daxam, réputée pour ses avancées dans le domaine de la biologie, et la Terre. Le livre commence par une introduction (4 pages) expliquant les événements précédents et résumant le scénario. Les trois pages suivantes contiennent les fiches des PNJ, des héros et de l'équipement de la Légion. Viennent ensuite une page de fiches de vaisseaux spatiaux et une autre présentant les forces engagées par les Khunds. Le reste (21 pages) forme l'aventure proprement dite, en dix rencontres et un épilogue, accompagnées des cartes nécessaires. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Legion of Super-Heroes - Volume 1
première édition
Legion of Super-Heroes - Volume 1 La Légion des Super-Héros a longtemps été l'une des équipes-phares de l'écurie DC. Apparue dans les pages de Superboy, les aventures de la Légion se déroulent mille ans dans le futur. Comme son nom l'indique, une caractéristique de l'équipe est un effectif élevé. Le scénariste des comics durant quasiment toutes les années 80, Paul Levitz, a participé à la rédaction du supplément, assurant sa cohérence avec la série. La première page contient la table des matières, et la deuxième les crédits. Une introduction d'une page présente le supplément et l'usage que l'on peut en faire en jeu. Elle propose de jouer les légionnaires existants, de nouveaux postulants à la Légion, ou d'autres héros qui partagent leur quotidien. Un historique résume, sur quatre pages, les évènements des quatorze années écoulées depuis la fondation de la Légion. Pour chaque année, on trouve les principaux ennemis affrontés, les nouveaux membres et le résultat de l'élection du leader. Une illustration double-page représente la légion au grand complet. Sur la page suivante, on trouve les symboles de chaque légionnaire, et une explication du statut actuel des 37 membres historiques de la Légion à l'époque de sa publication. Si la plupart sont encore actifs, certains sont morts (comme Ferro Lad) ou à la retraite. Les 37 pages forment le gros du supplément, avec une page pour chaque légionnaire. Outre une illustration et ses caractéristiques, cette page résume l'histoire du personnage. À noter que les héros sont classés dans l'ordre chronologique de leur adhésion à la Légion, ce qui est pratique pour les fans, mais moins pour un lecteur novice. Le supplément a été rédigé peu après Crisis on Infinite Earths, dans une période où ses conséquences n'avaient pas encore été pleinement intégrées. Par exemple, le supplément compte Supergirl comme membre de la Légion, en évoquant sa mort pendant la Crise, alors que le personnage n'existe plus dans l'univers post-Crisis. Ces contradictions seront résolues quelques années plus tard, comme on peut le voir dans le supplément 2995. Ensuite, deux pages décrivent l'équipement habituel de la Légion, dont les emblématiques anneaux de vol. Les adversaires de la Légion, dont le Dark Circle, les Fatal Five et la Légion des Super-Villains, sont décrits sur 22 pages, dans un format plus ramassé. Suivent 7 pages de personnages neutres ou d'alliés, dont la Légion des Remplaçants, sur le même format. Un intermède de 2 pages décrit quelques pouvoirs supplémentaires, ainsi que de courtes règles optionnelles. La fin du supplément est occupée par 3 pages de bestiaire spatial, une page sur les races de la galaxie, une page sur la loi et la police scientifique, et enfin une postface (1 page) des auteurs. L'ouvrage se conclut par un index (2 pages) et un résumé des fiches des légionnaires (7 pages) et une deuxième illustration de la Légion au complet. Le troisième de couverture rappelle les abréviations utilisées dans les profils. |
September 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Mad Rook's Gambit
première édition
Mad Rook's Gambit Mad Rook's Gambit vient après Knight to Planet 3 dans la série Chessmen, qui compte également Pawns of Time et King for All Time. Il peut cependant être joué indépendamment. Les joueurs peuvent y interprêter Brainiac 5, Colossal Boy, Magnetic Kid, Sun Boy, Tellus et la White Witch.
Après les énergies de l'Infinite Man et de la Miracle Machine, le Time Trapper n'a plus besoin que d'une chose pour compléter le Time Shaper, une invention qui lui donnera la maîtrise du passé. Il s'agit du Magna Crystal, actuellement tombé sur le vaisseau-monde du Docteur Mayavale, un excentrique déjà connu de la Légion. Le Trapper a choisi comme agent Pulsar Stargrave et l'a envoyé récupérer le cristal. Sden, un sorcier d'une galaxie lointaine, souhaite lui aussi mettre la main sur cet artefact. Si l'aventure commence par une évasion de Labyrinth, la planète prison, elle se déroule essentiellement sur le vaisseau-monde et ses copies de divers endroits et époques : les ruines du New York de 2075, l'Atlantis avant sa chute, l'Allemagne Nazie ou Metropolis, ainsi que d'autres planètes comme Thanagar, Rann ou Colu. Aux héros de trouver la gemme avant leurs ennemis. Le livre contient une introduction en quatre pages, les fiches des héros et des PNJ en cinq pages, et enfin le scénario (22 pages) en 18 rencontres et un épilogue. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Pawns of Time
première édition
Pawns of Time Pawns of Time est le premier scénario de la série Chessmen, qui se poursuit dans Knight to Planet 3, Mad Rook's Gambit et King for All Time. Elle oppose la Légion des Super-Héros du 31e siècle à l'un de leurs ennemis les plus persistants, le Time Trapper. Bien que les quatre scénarios constituent une campagne, ils sont aussi prévus pour être joués indépendamment. Pour cette aventure, les PJ prennent les rôles de six légionnaires : Element Lad, Lightning Lass, Timber Wolf, Invisible Kid II, Polar Boy et Tellus. Depuis sa forteresse à la fin des temps, le Time Trapper se prépare à une nouvelle partie d'échec contre la Légion, dont les pièces ne sont autres que les légionnaires, leurs amis et leurs ennemis. Pour commencer, le Trapper a subtilisé dans le passé des légionnaires décédés et leur a fait subir un lavage de cerveau. Il forme ainsi une équipe constituée de Invisible Kid I, Supergirl, Ferro Lad, Karate Kid, Chemical King et Nemesis Kid et l'envoie au QG de la légion pour enlever Jaxon Rugarth, anciennement l'Infinite Man et actuellement dans le coma. Le Time Trapper compte s'approprier ses pouvoirs pour l'instant endormis. L'aventure mènera les héros dans la forteresse des Fatal Five, dans l'usine de chemoid de Mantis Morlo, et enfin sur la planète Lallor, qu'ils devront sauver de la destruction. Là, ils auront une chance de mettre un terme aux plans du Trapper. Le livre se décompose en une introduction, un résumé et de nouveaux pouvoirs, dont Adaptation, Neutralize, Self-Link et Time Travel (3 pages), les fiches des héros (2 pages) et des PNJ (5 pages). Dix rencontres et l'épilogue forment l'aventure en elle-même (16 pages). Il se termine par les cartes des lieux traversés et du QG de la légion (4 pages). |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Rigged Results
première édition
Rigged Results Ce scénario pour la première édition de DC Heroes est destiné aux Nouveaux Titans. Elle s'adresse à un groupe de quatre à sept personnages créés avec 500 à 1000 points chacun.
La suite est réservée aux Maîtres de Jeu. Alors qu'un raz de marée s'abat sur New-York, le maire de la ville reçoit une demande de rançon payable en diamants bruts. Décidé à découvrir qui se cache derrière cette nouvelle menace, ce dernier fait appel aux Nouveaux Titans pour superviser le paiement. Cette aventure amènera les Titans à découvrir une nouvelle organisation de vilains implantée sur les cinq océans, et dont l'origine remonte aux premières heures de la piraterie... |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Wheel of Destruction
première édition
Wheel of Destruction Cette aventure se joue en solitaire, un peu à la manière des livres dont vous êtes le héros. Elle met en scène Batman.
Le Joker a capturé le Commissaire Gordon. Il a laissé derrière lui une note : "regardez la roue de la destruction, ce soir, à la télévision". Il s'agit d'une version alternative de la "Roue de la Fortune", animée par le Joker en personne. Chaque soir, les lettres tirées permettent de déterminer, pour autant que le joueur soit suffisamment perspicace, quel immeuble de Gotham City sera frappé par la folie destructrice du Clown criminel... |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Batman Sourcebook
première édition
Batman Sourcebook Batman est l'un des personnages phares de l'éditeur DC, et s'est donc sans surprise que l'on trouve dans les publications disponibles un grand nombre de suppléments qui lui sont directement ou indirectement consacrés.
Cette première édition du supplément Batman offre toutes les informations pour maîtriser une campagne basée sur ce super-héros, mais détaille également une équipe de héros à laquelle l'homme chauve-souris a participé : les Outsiders. En plus des habituelles caractéristiques des alliés, des villains, et des gadgets, ce supplément est agrémenté de quelques cartes et plans (Gotham, la Batcave) ainsi que de deux scénarios. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Blood Feud
première édition
Blood Feud Cette aventure pour les Teen Titans va les mettre en conflit avec deux de leurs ennemis jurés : Brother Blood, chef spirituel de l'Eglise de Zandie, et la Confrérie du Mal, dirigée par le Cerveau.
Alors que Cyborg se rend à STAR Labs faire des tests pour une greffe de peau synthétique, le laboratoire du niveau C est attaqué par la Confrérie du Mal, qui veut mettre la main sur un gaz expérimental : le gaz A-30. Après cette entrée en matière, les Titans sont convoqués au commissariat de police, où le Capitaine Hall leur demande leur aide pour protéger un dignitaire étranger qui a reçu des menaces de mort. Ce dignitaire n'est autre que Brother Blood. L'aventure amènera les PJ à enquêter sur le vol du gaz, puis à protéger Brother Blood dont la vie est menacée par... la Confrérie du Mal. |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
H.I.V.E.
première édition
H.I.V.E. H.I.V.E., en français H.E.V.I., est l'acronyme de Hierarchy of International Vengeance and Extermination (Hiérarchie pour l'Elimination et la Vengeance Internationale). C'est une organisation terroriste ayant pour objectif rien de moins que la domination du monde. Ce scénario met les Teen Titans en position d'affronter une nouvelle fois cette organisation qu'ils pensaient avoir détruite. Cette aventure est destinée à un groupe de quatre à six joueurs créés avec 500 à 1000 points chacun.
L'aventure commence lorsqu'Aqualad vient avertir les Teen Titans qu'une ancienne base de l'H.I.V.E. est toujours en activité. Les investigations des PJ les amèneront à découvrir trois autres bases de cette organisation. C'est un tout nouveau leader, Nightlight, qui se trouve derrière la renaissance de l'H.I.V.E. Son plan est de capturer les héros qui furent les responsables des précédents échecs de l'organisation, et d'utiliser leurs pouvoirs pour alimenter une arme de destruction massive de son invention. Le scénario inclut 12 pages de plans qui représentent les quatre bases de l'H.I.V.E. dans leurs moindres détails. |
January 1987 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Night in Gotham...
première édition
Night in Gotham... Ce supplément pour la première édition du jeu décrit tout simplement de façon détaillée la ville de Gotham, quartier par quartier, en précisant pour chacun de ceux-ci les rencontres qui y sont possibles.
La deuxième partie du supplément est consacrée aux villains de Gotham les moins connus (qui n'étaient pas décrits dans le Batman Sourcebook), en détaillant notamment le crime organisé (mafia, etc...). Au total un supplément utile et agréable pour ceux qui veulent utuliser la ville de Gotham City. |
January 1986 | DC Heroes | Mayfair Games |
|
Siege
première édition
Siege Cette aventure pour la Ligue de Justice d'Amérique, composée d'Aquaman, Firestorm, Flash, Green Lantern, Red Tornado, Superman et Wonder Woman met celle-ci aux prises avec le Cartel du Crime.
Les héros de la L.J.A. sont appelés d'urgence à STAR Labs d'où les super-vilains Parasite et Killer Frost sont parvenus à s'échapper. Reprendre le contrôle de la situation n'est pas une mince affaire. Mais les héros doivent affronter un danger encore plus grand lorsque leur base orbitale est prise d'assaut par un groupe de super-vilains très puissants en provenance d'une Terre parallèle. Leur objectif : mettre la main sur le "Transmatter Cube", un appareil qui permettra au Cartel du Crime d'étendre son influence à des mondes parallèles. Le scénario inclut 8 pages de plans qui représentent la base orbitale de la J.L.A. dans ses moindres détails. |
January 1985 | DC Heroes | Mayfair Games |