Duane Loose
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Technical Readout : 3025
première édition révisée
Technical Readout : 3025 La version révisée du Technical Readout 3025 paraît d'abord chez FASA suite à un problème juridique sur les droits de Robotech (Macross). FASA réédite donc son Technical Readout en lui enlevant des designs qui étaient trop proches de ceux de Robotech ainsi que quelques designs dont les caractéristiques ne correspondaient plus aux règles de conception de véhicules du livre de base. Le Technical Readout 3050 a connu une réédition pour des raisons identiques. Les robots qui disparaissent de l'édition originelle, dont une partie sont inspirés de Robotech, sont :
Tous ces véhicules sont alors remplacés par des design de véhicules de 2750 ou de nouveaux designs. Toutefois, certains textes font encore parfois référence aux unités disparues. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3026
première édition révisée
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout propose des caractéristiques révisées pour correspondre à la dernière version des règles de construction de véhicule, mais comporte aussi une différence par rapport à la version d'origine.
En effet, les deux parties sur l'équipement personnel et l'armement sont remplacées par une unique seconde partie (40 pages) qui contient les Lost Designs : 19 véhicules dont les plans ont été redécouverts en 3067 et relancés à la construction, du moins pour certains. Ce sont deux véhicules terrestres, deux VTOL et des vaisseaux spatiaux, DropShips et JumpShips. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
deuxième édition
Shadowrun Cette deuxième édition de Shadowrun ne fait guère évoluer l'univers du jeu, qui ne vieillit que de trois ans, intervalle séparant les éditions en VO. En revanche, les règles ont été profondément remaniées, selon les auteurs, dans un but de simplification et de réalisme. L'ouvrage contient tout ce qu'il faut pour créer et mettre en scène des personnages dans le Sixième Monde. Ce dernier est aussi succintement décrit. Après une table des matières détaillée et une courte introduction, l'ouvrage commence par une nouvelle d'ambiance de huit pages : Plus ça change, mettant en scène un groupe de shadowrunners. Elle est suivie de Et c'est ainsi que... qui décrit en dix pages les événements "historiques" depuis le début des années 90 jusqu'à 2053. Le texte est émaillé d'encadrés qui illustrent les changements subis par le Sixième Monde, avec une nette focalisation sur l'Amérique du Nord. Principes de jeu expose en quatre pages les concepts de base des règles : type de dés, lecture, décompte des succès... Il est complété par La métahumanité, cinq pages qui proposent une brève description sociologique et biologique, sans caractéristiques, des cinq races humaines qu'il est possible de jouer : humain, elfes, nains, orques et trolls. On entre ensuite dans le vif du sujet avec le premier chapitre vraiment consacré aux règles : Création d'un personnage, long de neuf pages. Côté technique, le système propose d'allouer aux différentes rubriques de la fiche de personnage un ordre de priorité qui détermine le nombre de points disponibles à chaque étape. Côté background, on trouve également une série de vingt questions pour en étoffer l'histoire. Seize archétypes présentés en couleur sur une pleine page illustrent la diversité des carrières possibles et constituent aussi une réserve de pré-tirés ou de PNJ types. Viennent ensuite les compétences, le système de spécialisation et de concentration, et un "réseau de compétences" pour les tests par défaut. Les trente-neuf pages de Combat explorent toutes les possibilités de l'affrontement à Shadowrun : armes à feu, corps-à-corps, magie, véhicule... les options sont nombreuses et presque toutes les situations sont prévues. Magie est l'autre gros morceau de l'ouvrage. Non content de décrire les mécanismes du lancement de sorts, ce chapitre de quarante-trois pages survole les théories magiques en vogue dans le Sixième Monde, le voyage astral, la magie rituelle et la conjuration. Les caractéristiques des esprits et le grimoire se trouvent également dans ce chapitre. Pour clore la partie consacrée au coeur des règles, La Matrice décrit le réseau informatique mondial successeur de l'internet, et les règles pour gérer les deckers, les pirates informatiques, avec un système de cartographie des réseaux, le tout en dix-neuf pages. La suite du livre est consacrée à ce qui se passe autour du jeu. Dans les coulisses regroupe sur dix-neuf pages une série d'articles à destination du meneur de jeu : gestion des contacts, de certaines compétences, utilisation de l'expérience, appelée ici Karma, recel, etc. Il est complété par Contacts, treize pages qui décrivent sur une demi-page illustrée chacun, vingt-deux exemples de contacts, susceptibles de fournir des informations aux PJ comme de servir de PNJ improvisés. Le chapitre Les métacréatures décrit en vingt-et-une pages certaines des créatures surnaturelles du Sixième Monde, ainsi que leurs principaux pouvoirs, car l'Éveil n'a pas affecté que l'humanité. On y trouve aussi les caractéristiques de quelques animaux normaux et les illustrations couleur pleine page de quinze créatures. Equipement contient la description des différents outils des shadowrunners - armes ou autres - et des tables récapitulatives sur dix-neuf pages. Les matériels abordés sont très variés : cybertechnologie, équipement magique, véhicules, vie quotidienne, etc. Enfin avant de commencer à jouer, Shadowrun se termine par deux chapitres sur le cadre par défaut des parties. Le nord-ouest moderne donne, en trois pages, un aperçu de la situation de cette région des anciens Etats Unis, alors que Seattle se penche plus particulièrement sur le destin de cette cîté-état désormais isolée du reste des UCAS. L'ouvrage s'achève sur quelques points techniques : un mot des auteurs, des notes de conversion des précédents suppléments, dont une table détaillée du contenu du Catalogue du Samouraï des Rues, des fiches de référence à photocopier, un index détaillé de six pages, et une carte recto-verso dépliante, avec sur une face une carte politique couleur de l'Amérique du nord et sur l'autre, deux cartes monochromes du Métroplexe de Seattle et de la région environnante. |
January 1993 | Shadowrun | Descartes Editeur |
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Shadowrun
deuxième édition, deuxième impression
Shadowrun Le contenu de cette deuxième impression est en tous points identique à celui de la première impression de l'ouvrage. |
January 1992 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1990 | Shadowrun | Hexagonal |
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Shadowrun
première édition
Shadowrun Après une page de titre, une Table des matières et les crédits (4 pages), le livre s'ouvre sur une courte description de l'univers de Shadowrun, Nous sommes en 2050 (The Year in 2050, 2 pages). Les différents concepts qui le composent (éveil, magie, cybertechnolgie, etc.) y sont présentés. Une nouvelle, Nuit sur la ville (Night on the Town, 8 pages, 4 pages en VO), prépare le lecteur à la vie de runner. Et c'est ainsi que... (And so it came to pass..., 12 pages, 8 pages en VO), le troisième chapitre, se focalise sur l'histoire, de la naissace des mégacorps à la fin des années 1990 à la situation "actuelle" du jeu en 2053. Concepts de jeu (Game concepts, 3 pages, 4 pages en VO) résume les règles d'utilisation des dés, des compétences et de la matrice. La Métahumanité (Metahumanity, 5 pages, 6 pages en VO), décrit les différentes races sur les plans biologique et sociologique. Puis Les personnages (Character generation, 20 pages), détaille la création de personnages. Il est également possible de s'inspirer ou même de choisir un archétype prêt-à-jouer dans un cahier couleur présentant seize archétypes, chacun sur une page avec sa présentation, une illustration et ses caractéristiques en terme de règles. Parmi ces différents archétypes, on y trouve : la decker, le détective, le mercenaire, le rigger, le shaman ou encore le mage urbain. Suit Développement d'un archétype (Developing the character, 3 pages, 4 pages en VO) qui concerne la création de personnage à proprement parler et qui permet de personnaliser l'archétype choisi plus tôt. Utilisation des compétences, (Using skills, 7 pages, 8 pages en VO) et Combat (12 pages), décrivent respectivement le cœur du système de règles et le processus de combat, en véhicule compris, accompagnés par de nombreux tableaux et exemples. La magie (Magic, 24 pages), détaille la magie dans Shadowrun avec ses variations (shamanisme, sorcellerie, conjuration etc.), ses règles spécifiques et les listes de sorts. La Matrice (The Matrix, 22 pages, 20 pages en VO) donne le fonctionnement du réseau dit "Matrice", sa géographie, ainsi que le matériel et les programmmes utilisés par les deckers. L'Equipement (Equipment, 24 pages) couvre le matériel diponible dans les années 2050, des armes aux véhicules, en passant par les armures, munitions, cyberware etc. Un tableau final résume ce chapitre sur 5 pages. Le chapitre suivant, Après la course (After the shadowrun, 10 pages), regroupe les règles de guérison, maladies, ou encore de toxines, mais aussi comment revendre des informations ou du butin qu'on aurait gagné pendant le run, maintenir son niveau de vie et enfin la gestion de l'expérience avec les points de karma gagnés après les missions. Dans les coulisses (Behind the scenes, 8 pages, 10 pages en VO) donne des conseils aux meneurs de jeu : utilisation des compétences, attribution de l'expérience, etc. L'ouvrage continue avec Contacts (12 pages) qui donne un aperçu assez varié de la societé de 2050 et dans lequel persoonage et MJ pourront piocher pour des rencontres : chasseur de primes, agent corpo, fixer, M Johnson pu encore flic des rues. Métacréatures (Critters, 33 pages, 34 pages en VO) présente en détails les créatures et métacréatures du 6ème Monde avec règles et descriptif. Il inclut un deuxième cahier couleur de seize pages avec illustrations pleine page de certaines de ces métacréatures (dragon oriental, griffon, harpie ou encore sasquatch). Puis, une visite du Northwest en 2050 (Northwest in 2050, 2 pages, 4 pages en VO) décrit le quart Nord-Ouest des anciens Etat-Unis alors que Seattle (4 pages, 6 pages en VO), cadre de base de Shadowrun, se focalise sur la ville en question. Une Première Opération (First run, 4 pages, 7 pages en VO) est proposée, scenario d'introduction comprenant des encadrés amenant des précisions sur les règles, ou des mises en contexte. Diverses aides de jeu finissent l'ouvrage : fiche de personnage (4 pages), fiche de PNJ (1 page), fiche de programmes et de véhicules (1 page), mais aussi différents tableaux (armes et véhicules) présentés sur 2 pages. |
January 1989 | Shadowrun | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025
première édition révisée
Technical Readout : 3025 La version révisée du Technical Readout 3025 paraît d'abord chez FASA suite à un problème juridique sur les droits de Robotech (Macross). FASA réédite donc son Technical Readout en lui enlevant des designs qui étaient trop proches de ceux de Robotech ainsi que quelques designs dont les caractéristiques ne correspondaient plus aux règles de conception de véhicules du livre de base. Le Technical Readout 3050 a connu une réédition pour des raisons identiques. Les robots qui disparaissent de l'édition originelle, dont une partie sont inspirés de Robotech, sont :
Tous ces véhicules sont alors remplacés par des design de véhicules de 2750 ou de nouveaux designs. Toutefois, certains textes font encore parfois référence aux unités disparues. |
January 1996 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025
première édition, troisième impression
Technical Readout : 3025 Les Technical Readout de Battletech sont des catalogues des principaux 'mechs utilisés jusqu'à l'année concernée. MechWarrior étant à l'origine centré sur les pilotes de ces machines, ces ouvrages étendent la gamme de véhicules disponibles pour les personnages. Le catalogue 3025 est le premier qui fut publié pour le jeu car c'est l'époque de départ de la ligne Battletech même si d'autres Technical Readout aborderont des époques antérieures par la suite. Il connaîtra une édition révisée quelques années plus tard suite à des problèmes dus au fait qu'il contenait des robots dont le design ressemblait trop à des robots de la série Robotech (Macross).
L'ouvrage est divisé en 8 sections: Light 'Mechs, Medium 'Mechs, Heavy 'Mechs, Assault 'Mechs, Land-Air 'Mechs ou LAMs, AeroSpace Fighters, DropShips et Vehicles. Chaque section est introduite par un court paragraphe ou deux et une illustration pleine page de l'un de ces véhicules. Ensuite, à chaque véhicule de la section sont consacrées deux pages. La première page contient une courte présentation du véhicule, ses capacités au combat, quelques anecdotes sur son utilisation en bataille, les variantes connus et quelques mots sur un ou deux véhicules (ou pilotes) de cette catégorie qui se sont rendus célèbres. La deuxième page propose une illustration pleine page du véhicule et ses caractéristiques détaillées pour le jeu. Au total, l'ouvrage propose 12 Light 'Mechs, 19 Medium 'Mechs, 14 Heavy 'Mechs, 10 Assault 'Mechs, 3 Land-Air 'Mechs, 15 Aerospace Fighters, 3 DropShips, 10 véhicules et deux pages sur les usines de réparation, dont une illustration pleine page. La toute dernière page comporte une table des symboles militaires de 3025, évolution des symboles OTAN utilisés pour identifier les unités sur les cartes militaires. |
January 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |
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Technical Readout : 3025 Revised
deuxième édition
Technical Readout : 3025 Revised Cette nouvelle édition par Fanpro de la version révisée du Technical Readout 3025 comporte quelques corrections et mise à jour dans les textes, ainsi qu'une mise en accord des caractéristiques de ces 'Mechs phare du jeu avec les règles de conception de véhicules dans leur dernière mouture. Il supprime aussi les Land Air Mechs, des 'Mechs se tranformant en AeroSpace Fighters.
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January 2002 | BattleTech | Fantasy Production |
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Technical Readout : 3026
première édition révisée
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout propose des caractéristiques révisées pour correspondre à la dernière version des règles de construction de véhicule, mais comporte aussi une différence par rapport à la version d'origine.
En effet, les deux parties sur l'équipement personnel et l'armement sont remplacées par une unique seconde partie (40 pages) qui contient les Lost Designs : 19 véhicules dont les plans ont été redécouverts en 3067 et relancés à la construction, du moins pour certains. Ce sont deux véhicules terrestres, deux VTOL et des vaisseaux spatiaux, DropShips et JumpShips. |
January 2004 | BattleTech | Fantasy Production LLC |
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Technical Readout : 3026
première édition
Technical Readout : 3026 Ce Technical Readout décrit de nombreux véhicules non-battlemechs ayant été très utilisés lors des conflits antérieurs à 3027 et moins utilisés par la suite.
Après une introduction d'une page, le catalogue est en trois sections : véhicules, équipement personnel, armes. La première partie (82 pages) contient la description de 40 véhicules : tanks, hovercrafts, hélicoptères, transports et même un sous-marin. Comme dans les autres Technical Readouts, chaque véhicule est décrit sur deux pages : la première le décrit par ses caractéristiques techniques, son histoire et des anecdotes, alors que la seconde fournit une illustration du véhicule et ses caractéristiques pour le jeu. La seconde partie (22 pages) se consacre à l'équipement personnel, de la combinaison électronique aux membres artificiels, en passant par les exosquelettes. Ici, la page de gauche décrit plusieurs objets, la page de droite en proposant des illustrations. Certaines pages de gauche comportent aussi l'illustration d'une personne en pied, et la liste de ce qu'elle porte détaillée autour d'elle. La troisième partie (22 pages), décrit tout l'armement qu'un fantassin voire même un civil peut porter, de la vibro-dague au fusil à particules, du pistolet au lance-roquettes. La page de gauche propose description et règles pour Mechwarrior 1, alors que la page de droite propose des illustrations de chacune des armes décrites. Ce chapitre se termine sur une table résumant les effets de ces armes personnelles sur les battlemechs, et un index. |
January 1987 | Technoguerriers | FASA Corporation |