Doug Beekman
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Scarlet Brotherhood (The)
première édition
Scarlet Brotherhood (The) Ce livret est consacré à la Confrérie Ecarlate (Scarlet Brotherhood). Il permet de découvrir l'organisation et les motivations d'une nation secrète très importante dans le monde de Faucongris (Greyhawk). La première partie du livret, The Scarlet Brotherhood (34 pages), est consacrée la confrérie elle-même. Elle couvre tout d'abord la philosophie tracée par son fondateur et qui la guide encore. Puis viennent son historique jusqu'après les guerres de Faucongris, le système des castes entre lesquelles sont répartis ses membres, et les règles de vie qui s'appliquent à ceux-ci. Le panthéon est décrit, soit une vingtaine de dieux, de même que le rôle des prêtres. Viennent ensuite les descriptions des distractions des habitants de la péninsule, de leur artisanat et de leurs costumes. La politique de la confrérie est ensuite abordée, avec ses factions, son administration et son gouvernement, son système judiciaire et son comportement vis-à-vis des monstres et de leur élevage. Ses relations avec les autres nations et une description des villes et villages de la péninsule Tilvanot suivent. Enfin, le climat de la péninsule et une présentation de quatre personnages non-joueurs importants terminent le chapitre. La deuxième partie du livret est consacrée à la description de l'Hepmonaland (26 pages), une terre immense et sauvage sur laquelle la confrérie a établi quelques bases. Le texte décrit l'histoire des peuples de cette région et son influence sur les Flanaess, les langages qui y sont parlés et le calendrier. Les religions pratiquées sont ensuite couvertes avec quelques détails sur les dieux qui y sont rattachés. Les organisations sociales de ces peuples, les armes et amures qu'ils utilisent et une description de leurs habits standards et de leur système monétaire suit. Après quoi les différentes régions qui composent l'Hepmonaland sont rapidement décrites. Cela comprend la faune et la flore qu'on y trouve, avec une table aléatoire de rencontre classée par région. Le chapitre se termine sur la présentation de quelques personnages non-joueurs et quelques idées d'aventures proposées. La troisième partie du livret est consacrée à la description de l'Amedio (10 pages) : population, historique, influences, langues parlées, religions, organisation sociale et mode de vie, description des principales régions, climat, faune et flore, quelques personnages non-joueurs et idées de scénario. Une série d'annexes termine l'ouvrage :
Les cartes du poster illustrent les trois régions de ce livret : Tilvanot, Hepmonaland et Amedio. |
January 1999 | AD&D - Greyhawk | Wizards of the Coast |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Maztica
première édition
Maztica Révélé par les romans de la trilogie éponyme, Maztica est une vaste région située sur le lointain continent à l'ouest de Faerûn dont l'existence vient tout juste d'être découverte par les explorateurs faérûniens. Comme son nom le laisse entendre, il s'agit de la transposition dans les Royaumes Oubliés des cultures précolombiennes d'Amérique Latine et de la colonisation dpropu Nouveau Monde par les Européens. Livre 1 - A Journey to the True World Ce premier livre est plus particulièrement destiné aux joueurs, qui y trouveront une présentation générale du Nouveau Monde et toutes les règles permettant d'incarner des personnages maztèques. Le premier chapitre (36 pages) raconte l'histoire de la civilisation maztèque. La première partie de ce chapitre fait le récit de l'âge mythologique : la création des hommes par le dieu Kukul, les jalousies que cela provoqua chez les dieux, et les guerres divines qui s'ensuivirent. Puis vient le récit de l'ascension des hommes de Payit, versés dans les arts, l'agriculture et les sciences, et qui s'étendirent peu à peu sur tout le continent avant que les rivalités et intrigues ne finissent par semer le chaos dans le pays. Suit le récit de l'arrivée des premiers Maztèques venus du nord, et la fondation de la puissante nation de Nexal, dont l'influence culturelle fut essentielle sur tout le continent, mais qui provoqua également de nombreuses guerres. Malgré tout, la civilisation maztèque prospéra dans tous les domaines, jusqu'à l'apparition des explorateurs faerûniens (racontée dans les romans de la trilogie Maztica) dont l'arrivée était déjà annoncée par d'anciennes prophéties maztèques, et dont les premiers pas sur le Nouveau Monde ont radicalement changé l'histoire de ce dernier. Le chapitre deux occupe 22 pages et décrit les règles de création de personnages maztèques. A l-exception des humains, les halfelins sont la seule race classique native de Maztica, dont ils occupent les jungles et étendues sauvages. On y trouve également des nains et des demi-orques, mais il s'agit de colons et de mercenaires venus avec les explorateurs faerûniens. Plusieurs cultures humaines sont cependant représentées, avec leurs caractéristiques spécifiques : Payits, Maztèques, tribus primitives de la jungle. Les personnages ont accès aux classes de guerrier, de prêtre et de voleur (ce chapitre dressant la liste des kits issus des ouvrages correspondants de la série PHBR pouvant être utilisés par des PJ Maztèques) mais les magiciens traditionnels sont inconnus. Ce chapitre dresse ensuite la liste des compétences standards et de modifications qu'il convient d'apporter à leur utilisation dans une campagne maztèque. Il introduit également de nouvelles compétences typiques de la civilisation maztèque, comme le jeu de balle, l'art de la mosaïque ou l'astrologie. Deux nouveaux kits de guerriers font leur apparition, représentant des ordres militaires d'élite : les Chevaliers Aigles, valeureux guerriers membres de la noblesse, et les Chevaliers Jaguars, beaucoup plus versés dans l'art de l'escarmouche et de l'embuscade. Si les Maztèques ne connaissent pas la classe de magicien, ils disposent tout de même de leurs jeteurs de sorts : les Artisans, qui peuvent pratiquer deux sortes de magie : la magie Hishna est utilisée pour le bien de la communauté, alors que la magie Pluma est plus sauvage et dangereuse. Ces deux types de mages sont représentés par des kits distincts. Le chapitre trois (5 pages) se penche sur l'économie maztèque, assez primitive si on la compare à celles de Faerûn. Les Maztèques pratiquent essentiellement le troc, la seule unité se rapprochant de la monnaie étant la graine de cacao, valeur de référence pour les différents peuples du continent. Ce chapitre décrit également quelques armes et armures typiquement maztèques. Très différents de la magie faerûnienne, les arts magiques maztèques sont détaillés dans le chapitre quatre (20 pages). La magie maztèque utilise les règles de base décrites dans le Player's Handbook, mais elle est plus limitée (les sorts ne dépassent pas le niveau 5) et plus spécialisée, la plupart des sorts ayant un rapport direct avec la nature ou les éléments. Ce chapitre dresse la liste des sorts standards connus des Artisans, et propose également une vingtaine de sorts Pluma et autant de sorts Hishna. Il présente également pour chaque école une sélection de Talismans, les objets magiques maztèques. La dernière section (2 pages) s'intéresse au calendrier maztèque, dont l'extrême précision régit de nombreux aspects de la vie quotidienne : agriculture, cérémonies religieuses, mariages, déclarations de guerre... ce calendrier mélange les révolutions de la lune et du soleil et se révèle particulièrement complexe à utiliser. Livre 2 - Maztica Alive Ce second ouvrage est réservé au meneur de jeu, qui y trouvera une description détaillée de Maztica ainsi que divers renseignements qui lui permettront de mettre en place sa campagne. Le premier chapitre (7 pages) s'intéresse à la topographie et à la météorologie du Nouveau Monde. Il décrit les différents types de terrain que l'on peut y rencontrer, leurs effets sur les déplacements et les divers dangers qu'ils peuvent comporter. Ces informations se révèlent particulièrement utiles si on souhaite utiliser le Battlesystem pour mettre en place des campagnes militaires. Puis vient une présentation en 3 pages d'un des principaux loisirs de la civilisation maztèque : le jeu de balle, qui consiste à faire passer une balle dans un cercle de pierre haut perché en ne se servant ni des mains, ni des pieds pour la faire rebondir. Cette section présente les règles de base, les variantes et les rituels qui entourent ce jeu. La troisième partie est la plus dense (35 pages). Elle détaille les différentes régions du continent : - Bien qu'il forme le berceau de la civilisation maztèque, le Payit Lointain est aujourd'hui une région assez primitive, en grande partie recouverte par les jungles et les montagnes. Les humains qui y vivent ont développé une culture pacifique et tournée vers les arts, même s'ils doivent rester vigilants face aux tribus halfelines qui occupent une bonne partie des jungles et qui ont pour habitude de scarifier à leurs dieux tous les humains qui tombent entre leurs mains. - Le Payit est probablement la nation maztèque la plus dynamique, de par sa forte tradition scientifique et militaire, mais aussi grâce à la présence des étrangers venus de l'est : leur principale cité s'est rapidement transformée en un port cosmopolite bouillonnant d'activité, et c'est là que débarquent la plupart des Faerûniens venus chercher l'aventure et la richesse dans le Nouveau Monde. - Entourée de puissantes nations, Pezelac n'a jamais pu développer une véritable identité culturelle. Son unique cité prospère grâce à sa situation géographique particulière, qui en fait le carrefour des échanges commerciaux entre les différents royaumes, mais le reste du pays n'est occupé que par de petits villages isolés. - Kultaka était autrefois le principal ennemi de Nexal, et dispose d'une solide tradition militaire. Aujourd-hui que la civilisation nexalienne a disparu, Kultuka forme la nation dominante du continent, et a conclu une alliance avec les représentants de Faerûn. - La Vallée de Nexal est désormais le fief de monstres sanguinaires, principalement des orques. La population humaine, qui formait autrefois l'une des plus brillantes cultures du continent, vit désormais sous l'oppression des monstres, et Nexal forme aujourd'hui une menace constante pour les royaumes voisins. - Les Huacli forment une confédération de six anciennes cités-états de Nexal ayant fait sécession. La région de Huacli est plutôt désolée, mais chaque cité se dresse dans une petite vallée fertile, et le commerce est intense entre les six peuplements, assurant à la confédération une grande vitalité. - A l'instar des Huacli, les Kolan occupent des vallées fertiles à l'extrême ouest du continent, mais leurs quatre cités sont beaucoup plus indépendantes les unes des autres. Ils forment un peuple fier, mais qui ne s'est jamais remis de l'occupation nexalienne, que ce soit sur le plan économique ou culturel. Après avoir survolé quelques autres sites d'intérêt, cette troisième partie se termine par quelques considérations sur les voyages entre la Côte des Epées et Maztica, et les risques que de tels périples comportent. La quatrième partie (3 pages) décrit la conception qu'ont les Maztèques de la vie après la mort. Il explique le cheminement de l'âme à travers les plans extérieurs et les embûches qui l'attendent avant d'accéder à Itzli, le nom maztèque du nirvana. Les Maztèques ont une vision très précise de cet au-delà, et ce chapitre nous montre le plan de la Pyramide que composent pour eux les plans extérieurs. La cinquième et dernière partie propose un scénario intitulé Mictlatepec and the Mictlaneca (8 pages). Mictlatepec était autrefois une cité administrative du peuple des Zateca jusqu'au jour où son souverain, désirant régner éternellement, fut changé en wight (mictlaneca) et transforma à leur tour tous les habitants de la cité en morts-vivants pour qu'ils lui tiennent compagnie dans l'éternité. Le jour où les PJ décident d'explorer cette cité, les rues en sont désertes. Mais à la nuit tombée, les morts sortent de leurs tombeaux et les aventuriers risquent fort de ne jamais en revenir. Un appendice à ce livre rassemble quatre nouvelles créatures maztèques, ainsi qu'une liste des monstres issus des trois premiers volumes du Monstrous Compendium que l'on trouve également sur le Nouveau Monde. Livre 3 - Gods & Battles La colonisation de Maztica par les Faerûniens ne se passe pas sans heurts, et les batailles rangées sont nombreuses. La première partie de ce livret (15 pages) propose donc toutes les caractéristiques des armées maztèques pour le Battlesystem, les règles de combat de masse pour AD&D. On y trouve également des règles complémentaires concernant le terrain, la magie et les formations spéciales adoptées par les soldats maztèques, ainsi que trois scénarios de combat permettant de mettre ces nouvelles règles en pratique. La deuxième partie (14 pages) revient sur la religion maztèque. Après avoir décrit le rôle des divinités sur le Nouveau Monde, cette section évoque les temples et pyramides, la valeur des alignements et les rapports entre la magie maztèque et la religion. Puis vient la description des onze principales divinités du panthéon maztèque. Pour chaque divinité, on trouvera ses symboles, son alignement, son apparence physique, son rôle, ses préceptes et les pratiques de son clergé : Outre ces trois livres, la boîte contient également quatre cartes posters. La première (au graphisme inspiré des cartes du XIV° siècle) montre l'Ouest de Faêrun, le grand océan et Maztica, ainsi que la route empruntée par Cordell dans la trilogie de romans Maztica. Les trois autres cartes détaillent différentes régions du Nouveau Monde. Maztica n'ayant pas eu le succès escompté par TSR, trois scénarios seulement sont venus compléter cette extension de campagne avant l'arrêt de la gamme : FMA1 - Fires of Zatal, FMA2 - Endless Armies et FMQ1 - City of Gold. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |