Dori Jean Hein
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Factol's Manifesto (The)
première édition
Factol's Manifesto (The) The Factol’s Manifesto reprend et approfondit l’organisation et l’idéologie des quinze factions présentées dans Planescape. Après 1 page de présentant le sommaire et les crédits, le supplément débute par une introduction de 3 pages qui contient une brève présentation personnelle de l’auteur imaginaire de cet ouvrage, puis des informations de jeu plus factuelles. Outre une présentation de l’organisation du supplément et du matériel proposé (description des factions, nouvelles révélations…), les auteurs proposent quelques informations de synthèse : les principaux rangs au sein des factions – simple adhérent (namer), factotum (qui a réussi à personnifier la philosophie de la faction), factor (dirigeant) et le leader, le "factol". On trouve ensuite un résumé des quinze factions : leur philosophie, leur factol, leur lieu de rendez-vous à Sigil, leur Plan de prédilection, ainsi que leurs alliés et ennemis éventuels parmi les autres factions. Le supplément continue ensuite sur les 156 pages restantes avec une présentation par faction. Il reprend à chaque chapitre la même structure. La philosophie de la faction est d'abord exposée d'après une interview du factol, puis l'histoire de la faction est abordée. Vient alors une description plus approfondie du factol, avec son portrait dessiné en pleine page et ses caractéristiques de jeu. Ensuite, c'est le bâtiment de Sigil où se retrouvent les membres qui est décrit et dessiné, avec généralement un plan et la présentation de quelques membres typiques du lieu à même d'interagir avec les joueurs (avec leurs caractéristiques elles-mêmes détaillées). L'organisation de la faction est enfin détaillée, avec les moyens de la joindre, les différents rangs et les pouvoirs qu'ils procurent. Le chapitre se termine avec les secrets autour de la faction, et les révélations à destination du Maître du Donjon. Le poster en encart, représente les 15 factions de Sigil avec des illustrations, leur sceau et une citation de chaque factol. |
June 1995 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Light in the Belfry (A)
première édition
Light in the Belfry (A) A Light in the Belfry est un scénario pour un groupe d'aventuriers de niveau 6 à 8 possédant la particularité d'être sonorisé : le CD fourni dans la boîte compte une centaine de pistes, que le MD jouera en suivant les indications du scénario, le numéro des pistes à jouer étant indiqué en marge des paragraphes du module. L'aventure tournant autour d'un nécromancien, la présence d'un prêtre ou d'un paladin parmi les héros se révèle pratiquement indispensable à la réuisste du scénario.
L'introduction du livret (5 pages) commence par indiquer comment utiliser le CD audio avant de décrire rapidement le Domaine d'Avonleigh où se déroule l'aventure. Elle présente également les caractéristiques et l'historique de Morgoroth, le grand méchant du scénario. La première partie de l'aventure (2 pages) offre plusieurs possibilités d'introduction permettant de transporter les personnages jusqu'à Ravenloft : par les Brumes, par l'Outreterre, par une tempête ou par quelque autre transport magique. Les aventuriers se retrouvent dans la Forêt Fantômatique, où ils pourront se faire la main lors de quelques rencontres aléatoires sans grands risques. Dans la deuxième partie (3 pages) les personnages sortent de la forêt et se retrouvent devant le Manoir de Tergeron. Ils vont pouvoir explorer les alentours du manoir et ses différentes dépendances : la cour, les écuries, le cimetière et les jardins. La troisième partie (15 pages) décrit l'exploraiton du Manoir de Tergeron, qui compte cinq étages. De nombreux dangers les y attendent, d'autant que Morgoroth est lié à la demeure, ce qui lui permet de savoir tout ce qui s'y passe et de manifester certains pouvoirs n'importe où à l'intérieur du manoir, ce qu'il ne manquera pas de faire pour chasser les intrus. Au cours de leur exploration, les personnages vont devoir relever des indices qui leur permettront de recomposer l'histoire du nécromancien en réunissant les pièces d'un miroir brisé. Malheureusement pour eux, ils vont ce faisant libérer l'esprit de Morgorth. La quatrième et dernière partie (6 pages) décrit la confrontation des personnages avec le Nécromancien. Conscient de leur rôle dans la libération, ce dernier leur offre la possibilité de fuir le manoir et de quitter Ravenloft. S'ils préfèrent le combattre et qu'ils arrivent à le détruire, les héros aurotn alors la possibilité d'explorer les sections du manoir qui leur étaient jusqu'alors interdites, et de libérer les victimes du Nécromancien. |
January 1995 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
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MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II
première édition
MC11 - Monstrous Compendium : Forgotten Realms Appendix II Ce bestiaire se compose de 32 fiches présentant 50 nouvelles créatures natives des Royaumes Oubliés. Toutes les fiches sont perforées afin de pouvoir rejoindre le classeur du Monstruous Compendium, et quatre intercalaires portant des illustrations pleine page en couleurs permettent de les organiser. |
January 1991 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
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Monstrous Compendium : Planescape Appendix
première édition
Monstrous Compendium : Planescape Appendix Cet ouvrage est un bestiaire dédié aux créatures du cadre de campagne Planescape. On y trouvera la description complète des principales créatures des plans, illustrées par DiTerlizzi. Mise à part une page recensant pour chaque plan la liste des créatures résidentes, ce recueil ne contient que des fiches de créatures. |
January 1994 | AD&D - Planescape | T.S.R. |
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Thri-Kreen of Athas
première édition
Thri-Kreen of Athas Parmi toutes les races intelligentes qui vivent sous le soleil sombre d'Athas, les Thri-Kreen sont probablement les plus fascinantes, mais aussi les plus effrayantes : chasseurs infatigables, redoutables guerriers, les hommes-mantes sont parfaitement adaptés aux conditions de vie particulièrement rudes dans le monde de Dark Sun. S'il était possible pour un joueur d'incarner un Thri-Kreen dès la première édition de Dark Sun, l'interprétation de créatures aussi étranges était loin d'être évidente. Le présent ouvrage a donc pour ambition de familiariser les joueurs avec la culture et la physiologie des hommes-mantes et de les aider à interpréter ces créatures hors du commun.
Une introduction de 5 pages propose un bref survol de l'histoire des Thri-Kreen, qui évoluèrent de façon totalement autonome des autres civilisations depuis l'Age Bleu jusqu'à l'avènement des Rois-Sorciers. Elle propose également la définition des termes les plus importants à la compréhension de ce guide (notamment les différentes sortes de Kreen), un guide de prononciation et enfin un glossaire sommaire de la langue des hommes-mantes. Le premier chapitre (15 pages) est consacré à la psychologie des Thri-Kreen, en commençant par leur organisation sociale aussi complexe que rigide : les notions de Clutch, de Pack et de Nation sont détaillées avec que leur fonctionnement interne et les relations qui unissent les différents Thri-Kreen au sein d'une même unité. Puis vient une section sur la chasse, autre élément fondamental de la culture des Thri-Kreen, descendants directs d'insectes prédateurs. On y découvre les codes et procédures s'appliquant à la chasse, ainsi que tous les rituels sociaux et personnels qui l'entourent. Enfin, ce premier chapitre s'intéresse à la vision qu'on les Thri-Kreen du monde autour d'eux, et notamment leurs relations avec les autres races, et leur point de vue sur la magie et les pouvoirs psioniques. Le chapitre deux (14 pages) est une étude de la physiologie des Thri-Kreen. Etant donné leur métabolisme hors du commun, cette section prend le temps d'examiner toutes leurs particularités physiques : leur anatomie générale et les fonctions biologiques de leurs différents membres et organes, leur faculté de régénération et leur mode de reproduction. Ce chapitre se poursuit par une présentation des différentes étapes du cycle de vie des Thri-Kreens depuis la larve jusqu'à l'âge de l'errance (où un kreen quitte le reste de son peuple et part à l'aventure). Chaque stade de ce développement possède des caractéristiques physiques et mentales particulières. Cette étude biologique ce termine par la description des deux substances secrétées par les thri-kreen : le poison dont ils se servent pour paralyser leurs ennemis, et le dasl, une résine organique extrêmement résistante dont les Thri-Kreen se servent notamment pour fabriquer des armes. Les aptitudes particulières des Thri-Kreen sont présentées dans le chapitre trois (21 pages). On y apprend le fonctionnement de la mémoire raciale, qui permet aux Thri-Kreen de posséder dès leur naissance une partie des connaissances de leur peuple (ce qui leur permet entre autres de savoir chasser dès qu'ils brisent leur coquille). Ce chapitre étudie également les pouvoirs sensoriels de leurs antennes, leur incroyable vitesse, leur absence de sommeil et leurs besoins très réduits en eau, leur chitine régénératrice ainsi que leurs facultés de sauter à plusieurs mètres ou de produire du poison. Malgré leur impressionnante adaptation au climat athasien, les Thri-Kreen ne sont pas exempts de faiblesses, et ce chapitre évoque leur sensibilité à l'humidité et les divers problèmes posés par leur anatomie particulière. Une section entière de ce chapitre est consacré au combat. On y découvre les armes culturelles des Thrik-Kreen, leur fabrication et leur utilisation. Elle détaille également les différentes tactiques utilisées par les hommes-mantes, que ce soit en combat de masse ou individuel. Ce chapitre se referme sur une présentation de l'utilisation que font les Thri-Kreen de la magie et des pouvoirs psioniques. Le chapitre quatre (16 pages) se penche sur la société thri-kreen, définie comme une "tyrannie démocratique". Ce système ne laisse guère de place aux initiatives personnelles, mais il assure à chacun la prospérité et la sécurité au sein du groupe, et cette société est d'une redoutable efficacité. On y découvre les rituels entourant les défis à l'autorité, et la place des prêtres et de chamanes dans cette culture (qui demeure cependant peu intéressée par la religion). Ce chapitre évoque ensuite la vie quotidienne des Thri-Kreen et les nombreuses cérémonies qui la rythment, la plupart ayant un rapport avec la chasse ou la reproduction. D'autres sujets sont également traités, comme le commerce, l'artisanat, l'art et les loisirs. Il est de plus en plus fréquent que des Thri-Kreen se retrouvent séparés de leur peuple, que ce soit ou non leur choix : ce chapitre évoque donc la vie de ces expatriés dans les cités humaines. Cette section se referme sur une présentation du langage thri-kreen et de ses subtilités. L'unité sociale fondamentale de la culture thri-kreen est le Clutch, mais le chapitre cinq (11 pages) revient sur les concepts de Pack et de Nation. La plupart des Packs se rassemblent pour la chasse ou pour la guerre, et ce chapitre nous en décrit quelques-unes. Il s'intéresse ensuite aux différentes Nations, qui n'ont pas grand-chose à voir avec les nations humaines : elles ressemblent davantage au colonies de termites rassemblant de nombreuses termitières sur un vaste territoire. Là encore, plusieurs nations nous sont présentées, leur éloignement ayant contribué à des divergences culturelles plus ou moins marquées. Le chapitre six (11 pages) est consacré à la création de personages Thri-Kreen. Il décrit les classes accessibles à ces PJ, et propose une série de nouveaux kits représentant certains aspects de la culture des hommes-mantes. Le septième et dernier chapitre (30 pages) est un scénario spécialement conçu pour un groupe de Thri-Kreen nouvellement créé. Les PJ vont devoir aider un vénérable Thri-Kreen blessé à se rendre jusqu'à sa dernière demeure. Ce périple va prendre la forme d'un voyage initiatique et permettra aux joueurs de découvrir différents aspects de la culture et du mysticisme de leur peuple, mais aussi de rencontrer leurs cousins sauvages et de participer à divers cérémonies sacrées. Un appendice en fin de volume rassemble trois nouvelles créatures (dont deux cousins des Thri-Kreen). Le poster fourni avec le livre représente les différentes espèces de Thri-Kreen et leurs principales caractéristiques. |
January 1995 | AD&D - Dark Sun | T.S.R. |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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FOR7 - Giantcraft
première édition
FOR7 - Giantcraft Si les géants sont aujourd'hui relégués au rang de simple race monstrueuse parmi tant d'autres dans les Royaumes Oubliés, ce supplément nous rappelle qu'il n'en fut pas toujours ainsi : autrefois, les géants formèrent l'une des races les plus puissantes et les plus civilisées de Faerûn, et contrairement à ce que peuvent croire les aventuriers, leurs descendants actuels n'ont pas tout oublié de leur glorieux passé.
Après une coutre nouvelle d'ambiance, l'introduction du livre donne quelques conseils sur l'utilisation des informations fournies dans une campagne classique, et dresse la liste des autres suppléments pour les Royaumes Oubliés pouvant s'avérer utile à la compréhension de la culture des géants. Le premier chapitre raconte la longue histoire des géants faerûniens, qui furent la première civilisation de Faerûn, avant même l'arivée des dragons. Bien qu'elle soit méconnue, cette épopée des géants possède un lien direct avec l'histoire générale des Royaumes Oubliés, et ce chapitre lève le voile sur certains des plus grands mystère de la mythologie faerûnienne, comme la première Guerre des Dragons, ou la mort d dieu Ulutiu et l'apparition du Grand Glacier. Le chapitre deux se penche sur la nature des géants. Après avoir balayé les nombreuses idées reçu que les races modernes peuvent avoir au sujet des géants, cette section s'intéresse à leurs caractéristiques physiques et leur cycle de vie et de reproduction. Puis vient la description de la culture géante, très inspirée par les légendes nordiques et dominée par les prêtres et chamanes. Ce chapitre présente également la langue des géants, avant de se terminer par une série de conseils sur leur interprétation. Le chapitre trois est consacrés aux "Kins", ou cousins des géants. On y découvre les particularités physiques et culturelles des Firbolgs, Verbeegs, Voadkyn et Fomoriens. Le chapitre quatre a pour sujet la religion. Il précise le rôle des prêtres et chamane dans la société des géants, avant de présenter les huit principales divinités de leurs panthéons. Contrairement aux dieux des autres panthéons, les dieux des géants ne possèdent pas de portefeuille à proprement parler, et son davantage vénérés pour leurs exploits et leur personnalité. Le chapitre cinq détaille la magie runique typique des géants. Après avoir décrit la classe de 'Runecaster', ce chapitre explique comment un géant peut apprendre et utiliser les runes pour produire des effets magiques, avant de présenter une vingtaine de runes parmi les plus communes. Ce chapitre revient également sur la place des Runecasters et des magiciens dans la société des géants. Le sixième et dernier chapitre est une présentation de la région des Flèche de Glace, le seul endroit de Faerûn où les géants aient encore une influence culturelle. Cette région montagneuse située près du Grand Glacier est si inhospitalière que les autres races n'ont jamais pu l'arracher aux géants, et qu'elle possède encore sa splendeur naturelle d'origine. En appendice au livre, on trouvera un petit bestiaire présentant quelques nouvelles créatures natives des Flèches de Glace. |
January 1995 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |