Don Maitz
Joseph Seagrams & Sons, la National Geographic Society, Bantam DoubleDay Dell, Warner Books, Random House Publishing, Watson Guptill, Penguin USA, Harper Collins Publishers, et Paramont Pictures sont quelques-uns de ses clients. Il a obtenu deux fois le prix de science-fiction Hugo. Il a reçu un prix Howard, une Médaille d'Argent et Certificat de Mérite de la Société d'Illustrateurs de New York, et dix prix Chesley de ses pairs de l'Association des Dessinateurs de Science-Fiction et Fantastique. Ses peintures ont fait partie de la présentation du 25ème anniversaire de la NASA, elles ont été exposées à Park Avenue Atrium, le Planétarium Hayden, la Société d'Illustrateurs, le Musée d'Art Américain de la Nouvelle-Angleterre, le Musée d'Art Delaware et le Musée d'Art Canton.
Son travail s'est accru : livres, magazines, cartes, posters, estampes en édition limitée, puzzles, un disque de longue durée, un disque compact avec gravure de collection, et des écrans de veille de Second Nature Software. Il a pris part aux séries de jeu de cartes Guardians, conçu par Keith Parkinson et Luke Peterschmidt, édité par FPG Publishing. Deux recueils de ses dessins ont été publiés, DREAMQUESTS THE ART OF DON MAITZ et FIRST MAITZ. Son travail se retrouve dans le livre collectif d'illustrations Maîtres du Dessin Fantastique. Il a réalisé les couvertures des livres d'auteurs comme Isaac Asimov, Ray Bradbury, C.J. Cherryh, Raymond E. Feist, Allan Dean Foster, et Michael Moorcock ; le frontispice de "Dreamthief¿s Daughter", livre en édition limitée d'American Fantasy ; il a aussi illustré une édition limitée de la nouvelle de Stephen King, DESPERATION. Il a travaillé comme dessinateur conceptuel dans le dessin animé long métrage JIMMY NEUTRON BOY GENIUS.
Certains de ses dessins ont été utilisés comme couvertures ou illustrations intérieures de magazines ou suppléments de jeux de rôle américains ou d'outre-mer. L'un d'eux est Swashbucklers pour Steve Jackson Games, pour leur jeu de rôle GURPS.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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New Sun
première édition, première impression
New Sun New Sun est l'adaptation de la série de SF planétaire du Nouveau Soleil de Teur, de Gene Wolfe. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Swashbucklers
troisième édition, première impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIème au début du XIXème siècles (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Par rapport à l'édition précédente, il fait l'objet de diverses mises à jour. Table des matières : |
December 1999 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Swashbucklers
troisième édition, deuxième impression
Swashbucklers Ce supplément permet de jouer aussi bien en Europe, de la fin du XVIe au début du XIXe siècle (l'âge d'or pour les aventures de cape et d'épée), qu'à bord des navires à voiles de cette même période (pirates, flibustiers et autres). Par rapport aux deux premières éditions, cette troisième édition fait l'objet d’une pagination plus importante : un gros chapitre sur les combats (et tout spécialement sur l'escrime) est ajouté, ainsi que des informations sur la vie quotidienne. En revanche, la biographie d'Alexandre Dumas est retirée, et cette troisième édition ne contient plus que deux des quatre inspirations de scénarios proposées. Par rapport à la première impression, cette seconde impression a un ISBN différent et ajoute les quatre dernières pages (publicités et couverture intérieure) à la version précédente. Après une page de couverture intérieure et contenant les crédits, puis une page de sommaire, le supplément débute avec une Introduction d’une page qui en présente le contenu et les auteurs. Le premier chapitre, Characters (14 pages), est consacré à la création de personnages. On s’intéresse d’abord aux différents types de personnages, origines et professions mis particulièrement en lumière lors de cette période, ainsi que la position de la femme. On suit ensuite le canevas traditionnel de GURPS avec la reprise des avantages et désavantages, ainsi que les compétences concernées et quelques ajouts à l’ensemble de ceux-ci. Enfin, on aborde le statut social : une table permet de récapituler les différentes professions et leur revenu associé, et est complété avec des informations sur les différents systèmes monétaires alors en vigueur. Le second chapitre, Combat (22 pages), approfondit cette partie essentielle à ces types d’univers et d’ambiance. Il reprend et développe d’abord les règles en reprenant les concepts introduits dans GURPS Martial Arts (Maneuvers). Il s’intéresse ensuite à les aborder à la fois sous un angle réaliste ou inspiré des films du genre (Cinematic), et présente aussi les différentes écoles autour des techniques d’escrime (en Italie, Espagne et France) de l’époque. Ces informations sont aussi complétées pour la partie cinématique d’effets additionnels tels que jeter des objets, se balancer aux lustres ou mener une joute verbale en parallèle. Le chapitre se termine avec des données plus techniques sur les armes et l’équipement de cette époque. Le troisième chapitre, The Paris Campaign (18 pages), est la partie dédiée aux films de cape et d’épée en mettant plus particulièrement en scène le décor des Trois Mousquetaires. Ce chapitre récapitule donc le contexte historique et géographique (un plan du Paris de 1630 est fourni). On trouvera aussi un résumé du roman de Dumas, ainsi que les différents protagonistes et personnalités réelles ou fictives qui pourront être croisés. Le chapitre se termine sur des informations complémentaires pour des combats spécifiques : les duels (types, déroulement) et les combats de masse (valeur des troupes destinées aux règles de masse). Le quatrième chapitre, The Pirate Campaign (18 pages), est donc pour sa part la partie dédiée aux films de pirates et corsaires, et de chasse aux trésors. Comme pour le chapitre précédent, on trouvera d’abord un rappel historique et sociologique autour de la piraterie et de son développement : orgine, codes et organisation, extension jusque vers l’Océan Pacifique ou la Méditerranée. Quelques rappels sont aussi faits pour balayer certaines légendes ou lieux communs, ou donner des informations complémentaires sur quelques lieux emblématiques : l’Île de la Tortue, Port Royal en Jamaïque, ou même Sainte Marie à Madagascar ! Le chapitre se termine avec quelques pirates célèbres, masculins ou féminins, et qui correspondent tous à des figures historiques. Enfin, on trouvera une dernière aide de jeu avec les distances et les temps de voyage circonscrits au bassin des Caraïbes. Le cinquième chapitre, Background (22 pages), couvre un historique de la période 1559 (mort d'Henri II) à 1815 (fin de l’Empire de Napoléon Ier). Les principales puissances européennes sont détaillées : Angleterre, France, Pays-Bas, Espagne, en fonction de leur période de gloire et de déclin. D’autres pays sont abordés de façon plus sommaire via les classiques encadrés de GURPS : Pologne, Empire Ottoman, Saint Empire Romain Germanique, Italie. Comme il s’agit de l’Histoire de l’Angleterre qui est donnée, et non pas celle du Royaume-Uni, on trouvera aussi une partie ajoutée concernant la situation de l’Irlande et de l’Écosse au fur et à mesure de leur absorption. Enfin, le chapitre traite aussi de l’apparition du protestantisme et des Guerres de Religion, mais aussi de la mode et de l’évolution du costume, masculin et féminin. Une chronologie générale accompagnée de la liste des souverains et souveraines vient conclure le tout. Le sixième chapitre, Sailing Ships (23 pages) regroupe les règles et informations autour de la navigation et des navires à voiles, avec en particulier un système de combat naval qui inclut l’abordage. On trouvera ainsi des règles de création de bateaux spécifiques à ce supplément (mais une conversion avec le système GURPS Vehicles est proposé en aide de jeu supplémentaire). Le chapitre est aussi complété avec d’autres informations techniques, et éventuellement les règles associées : tirant d’eau et flottaison, les besoins de carénage particulièrement dans le climat des Caraïbes, les ouragans, le vocabulaire spécifique, la vie à bord des navires illustrée par des exemples réels, les mutineries… Le septième chapitre, Adventures (5 pages), est relativement court. Il comprend non seulement les traditionnels croisements (cross-over) avec les autres suppléments et thématiques GURPS (les pirates dans l’Espace, les pirates dans les mondes de fantasy etc.), mais aussi deux synopsis ce qui est bien plus inhabituel dans la gamme. Le premier, The King ‘s Secret, se limite à une courte inspiration sur base d’une forteresse pirate (localisée dans l’Adriatique !) à prendre d’assaut; le second, Caribbean Caper, est plus conséquent et développé en plusieurs épisodes : il s’agit d’une chasse au trésor qui prend place dans les Caraïbes, mais sur fond de contexte de la guerre civile anglaise opposant les royalistes à Cromwell. Le supplément se termine sur une bibliographie richement fournie de deux pages, comprenant aussi une filmographie ainsi que des références de tableaux de maître, et même des bateaux historiques ou reconstitués à visiter aux Etats-Unis ! L’index est pour sa part contenu sur une page. Enfin, une publicité sur 2 pages pour les produits Steve Jackson Games et une page recto-verso de couverture intérieure viennent conclure le tout. |
December 2018 | GURPS | Steve Jackson Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Companion Collector Cards
première édition
Companion Collector Cards Everway utilise pour la création de personnage ainsi que pour l'inspiration des Vision Cards. Ces cartes comportent d'un côté une illustration et, de l'autre, des questions à propos de l'illustration afin d'alimenter l'imagination. La série des Companion Cards comptait 90 cartes + 6 cartes rares métallisées (à proportion de 1 rare pour 12 sachets). Les sachets étaient disponibles à l'unité ou par boîtes de 36 sachets. De plus, 14 cartes promotionnelles étaient distribuées à part dans diverses publications, les Promo Cards numérotées P1 à P14. Elles reprennent des illustrations du set mais le texte au dos est différent. Elles ne faisaient pas partie des cartes distribuées en sachet. P1 et P2 sont à ne pas confondre avec les deux cartes promotionnelles du jeu de base portant la même numérotation. Celles de ce set ont une illustration couvrant toute la carte alors que celles du jeu de base ont pour face la reprise d'une carte du tarot. |
January 1995 | Everway | FPG Inc. |