Don Bisdorf
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Ghost Planets
première édition
Ghost Planets Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plate-formes de vente en ligne. Certains ont été réunis en volumes papier. Ghost Planets met les personnages des joueurs (PJ) dans la peau d'explorateurs chargés de parcourir la galaxie pour y inspecter de nombreuses planètes sur lesquelles la vie a existé et disparu, ne laissant que l'humanité pour explorer la Voie Lactée. Si pour certaines la raison de cette disparition est probable, voire évidente (guerre nucléaire ou autre, catastrophe d'ampleur planétaire, etc., ce qu'on appelle des événements Omega), dans d'autres cas, la raison en est bien plus mystérieuse. Certains de ces mondes donnent même l'impression d'avoir été dépeuplés en un laps de temps très court, sans avertissement préalable (ce qu'on appelle des événements Sigma). Le conseil mondial humain a donc mis en place le corps de Xénohistoire pour tenter de faire la lumière sur ces phénomènes, si possible avant qu'ils ne se reproduisent plus près de la Terre. L'ouvrage s'ouvre sur cinq pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis une Introduction (1 page) présente le cadre de jeu du supplément. Getting Started (5 pages) commence par proposer des ajustements de règles pour la création des PJ, notamment des rôles dans l'équipe d'investigation : analyste, expérimentateur, enquêteur, empathe, explorateur et visionnaire, c'est à dire le théoricien scientifique. Puis quelques nouvelles compétences sont détaillées, avec les utilisations selon l'approche choisie. C'est ensuite Xenohistory (11 pages) qui présente les règles de gestion des recherches menées par les PJ dans leur entreprise, et développe les rôles présentés brièvement dans le chapitre précédent, ainsi que la façon pour le MJ de mettre des obstacles à la quête d'informations des PJ. Puis The Sigma Event (2 pages) fournit au MJ quelques informations sur ce que l'on a déjà pu trouver sur les planètes concernées, y compris sur le mystérieux réseau de surveillance Sentinelle, et quelques pistes pour qu'il puisse fournir son explication finale. Ensuite Our Place in the Galaxy (3 pages) retrace l'histoire du développement de l'humanité dans l'espace, et un aperçu de l'état de l'art technologique. Equipment (11 pages) décrit notamment ce dont disposent les PJ dans leur travail : communicateurs, armes, équipements lourds allant jusqu'aux engins d'excavation pour les fouilles, vaisseaux spatiaux et robots à bord de ceux-ci. Vient alors Farther Stars (3 pages) qui présente quelques endroits notables où les PJ peuvent se rendre, et un plan de la galaxie indiquant ce qui est exploré, la zone frontière et la zone inexplorée. Enfin Missions (2 pages) présente la structure standard d'une histoire vécue par les Xénohistoriens. The Doomsday Clock (16 pages) se passe sur la planète Pakurakura où les PJ doivent inspecter une ancienne base Sentinelle. En arrivant sur place, ils se rendent compte qu'un vaisseau privé s'est déjà posé sur place. Il leur faudra compter avec ses occupants en plus de tous les obstacles qui vont se faire jour lorsqu'ils vont commencer à explorer l'ancienne base. |
November 2016 | Fate | Evil Hat Productions |
|
Manuel à Univers
première édition
Manuel à Univers Le Manuel à Univers constitue la troisième boîte à outil de FATE. Il s'agit d'une compilation de règles et conseils tirés de plusieurs univers développés dans la gamme FATE. En l'occurrence, les univers dont s'inspirent lesdits conseils de cet ouvrage, sont : Atomic Robo, Venture City, Sails Full of Stars, Gods and Monsters, Frontier Spirit, Fate Conspiracies et No-Skill Swashbuckling. Plusieurs univers différents y sont donc décrits, avec les éventuelles adaptations de règles nécessaires. Des ouvertures sont offertes dans chacun des univers afin de les modifier ou de les transposer dans d'autres périodes. Science-Action est orienté futuriste avec la possibilité de gérer des supers-pouvoirs par exemple. Aventure propose un ensemble de règles qui permet au MJ et aux joueurs de gérer ensemble les brainstormings, les briefings de missions ainsi que la création des Inventions par les personnages. Esprit décrit un univers où les colons d'une planète entrent en contact avec un monde parallèle empli d'esprits. Ce sont ensuite 2 univers plus classiques qui nous sont proposés : Pirate et Capes et Épées. Enfin, les auteurs nous proposent d'incarner des Dieux dans l'univers Mythologie ou des Super Héros dotées de Super Pouvoirs. Une page de titre, une autre de crédits et deux de mentions légales (dont les SRD sur lesquels est basé l'ouvrage), ainsi qu'un sommaire de 3 pages, ouvrent l'ouvrage. Comme tous les chapitres, une illustration pleine page et une page de garde marquent ensuite le début de Science-Action (28 pages). Ce chapitre est une compilation de règles et de pistes qui permettent d'émuler différents types d'univers en particulier avec des super pouvoirs. Elles sont issues de l'adaptation du comics Atomic Robo. Ces règles consistent en l'adjonction de Compétences sur Mesure (7 pages) faisant la distinction entre les applications et les action des compétences, de Domaines (9 pages) représentant un champ d'activités qui regroupe plusieurs compétences, de Prouesses et de Mégaprouesses (3 et 6 pages). Aventures (24 pages) est issu du même corpus de règles que le précédent chapitre. Il présente un ensemble de règles pour gérer, avec les joueurs, un Briefing (5 pages) où un commanditaire leur donne une mission. Puis vient un Brainstorming (6 pages) où les joueurs discutent, observent, etc., jusqu'à aboutir à une hypothèse ; et enfin arrivent les Inventions (8 pages) et le processus créatif leur permettant de retrouver une technologie existante ou d'en créer une nouvelle. Le chapitre se termine sur une page blanche et une illustration pleine page ouvre le suivant. Esprits (20 pages) propose un univers futuriste de colonisation de planètes et de contacts avec un monde parallèle, l'autre-monde, empli d'esprits. Les humains, dont certains sont médiums, peuvent entrer en contact avec ces esprits appelés des facettes. Tirés de Frontier Spirit, de nouvelles compétences et prouesses sont proposées, ainsi que des règles pour gérer les rituels magiques, certains objets technologiques et de quoi interpréter ces esprits. S'ensuit Pirates (20 pages), qui propose un ensemble de règles de gestion initialement prévu pour gérer des vaisseaux et leurs équipages dans un univers plutôt SF, mais les règles proposées peuvent aussi être utilisées pour jouer dans un contexte de flibustiers et de contrebandiers plus classique. Il s'y trouve de nouvelles compétences et prouesses, ainsi que les règles de gestion d'un vaisseau et de son équipage ainsi que la gestion des combats les impliquant, issues de Sails Full of Stars. L'article Capes et Épées (14 pages) propose des règles spécifiques pour les prouesses d'escrime ainsi que pour la gestion des conspirations. Initialement prévues pour un univers de SF, elles sont aussi adaptées pour des contextes plus classiquement associés au genre de cape et d'épées. Les personnages n'y ont que des aspects et aucunes compétences ne leurs sont attachés. Pour gérer l'absence de compétences, les aspects sont utilisés pour les bonus aux actions, si trois aspects peuvent s'appliquer à l'action, le joueur a +3 au jet. Une liste des prouesses d'escrime est proposée par l'auteur de l'article en plus des prouesses standards. Enfin, les conspirations sont présentées comme une composante majeure de cet univers, et l'auteur propose des règles qui permettent de les simuler. La conspiration est représentée par des aspects (Alliance, But, Faiblesse) et des Approches qui représentent le pouvoir politique, l'influence, le pouvoir militaire etc. L'univers de Mythologie (38 pages) reprend quant à lui les règles de Gods and Monsters destinés à représentés les divinités primales d'un monde naissant qui luttent pour leur influence tout en essayant de ne pas se laisser submerger par le propre nature. Le dernier et plus gros chapitre (70 pages), issu de Venture City est consacré aux Super-Héros et présente les règles pour créer des personnages aux pouvoirs surhumains. L'ouvrage se termine sur la liste des contributeurs (1 page). |
April 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |
|
Sails Full of Stars
première édition
Sails Full of Stars Les Worlds of FATE sont de petits suppléments dédiés au jeu du même nom, dans lesquels sont développés des univers divers. Chaque numéro fournit une description d'un univers, les ajustements de règles nécessaires (Aspects, etc.) et un scénario de départ. Ces ouvrages sont financés par le Patreon d'Evil Hat Productions et proposés ensuite en prix libre sur les plateformes de vente en ligne. Certains ont été édités ou réunis avec d'autres en volumes papier. Sails Full of Stars prend place au milieu d'un XIXe siècle alternatif avec une science steampunk basée sur un matériau appelé rhéosilk. Celui-ci permet de dompter l'énergie appelée Rheus qui baigne l'espace entre les planètes, ce qui a permis de développer des vaisseaux donnant accès à l'espace interplanétaire. Les trois grandes puissances que sont les empires français, ottoman et chinois se disputent la suprématie sur le système solaire, établissant des colonies sur d'autres mondes, développant de nouveaux vaisseaux et de nouvelles armes tout en poursuivant les complexes jeux de la politique. Les navires volants naviguent l’espace sur les courants de Rheus alors que le monde fait de grands progrès en alchimie sans trop s’occuper des Dragons. Les joeurs y incarnent les équipages de navires spatiaux versés dans le commerce, les trafics voir la même la piraterie. Le document s'ouvre sur six pages pour la couverture, les crédits et informations administratives, la liste des mécènes Patreon et le sommaire, puis un Prologue (1 page) et A Sea of Stars (1 page) présentent le cadre de jeu du supplément. A Brief History of the Solar System (1 page) propose la chronologie des événements ayant mené à la situation actuelle, de 1074 à 1846, puis The Great Powers (2 pages) présente les trois principaux empires de cette Terre et les pays extérieurs (Ethiopie, Russie, Etats Unis, Brésil, Inde). Beyond Earth (3 pages) décrit alors la mystérieuse énergie Rheus et présente les principaux mondes colonisés (Vénus, Mars, Jupiter, Europe, Io, Fortuna) et les immenses créatures appelées dragons qui parcourent le vide de l'espace. Dans la foulée, Science (1 page) décrit les principaux matériaux particuliers à cet univers, comme la Lunite (pierre de Lune), le Phlogiston ou la Rhéosilk. New Skills and Stunts (6 pages) apporte des ajustements aux règles de définition des personnages pour les adapter au cadre de jeu, avec en particulier les descriptions de deux compétences (Alchemy et Sail) avec la façon de les gérer selon les Approches choisies. Les chapitres suivants abordent différents aspects des vaisseaux spatiaux : Rheoships (2 pages) s'intéresse plus en détail aux vaisseaux construits pour exploiter la Rhéosilk, A Sailor’s Life (2 pages) décrit l'équipement standard des matelots, et quelques lieux ou événements auxquels ils vont être confrontés, Rheoships as Characters (2 pages) va explorer comment gérer les vaisseaux comme des personnages à part entière. Planetary Travel (2 pages) aborde la question du temps de voyage entre deux destinations, Crew (2 pages) la composition et l'utilisation de l'équipage du vaisseau lors des combats, et enfin Rheoship Combat (3 pages) présente les règles spécifiques pour les combats entre vaisseaux. Enfin Secrets of the Red Planet (20 pages) est une aventure mettant en scène les membres d'équipage du vaisseau indépendant Half Moon, alors qu'il se trouve stationné sur la base martienne chinoise de Jinjiang. Ils ont chargé une cargaison et doivent maintenant la ramener sur Terre dans les temps pour régler leur dette vis à vis d'une banque. Si le temps de voyage prévu leur laisse deux jours de marge, ceux-ci risquent cependant de ne pas être de trop lorsque la base de Jinjiang se retrouve fermée par le gouverneur de la ville, Fu An, pour une raison mystérieuse, et tout le trafic en partance interrompu, en attendant la capture d'une fugitive évadée. Un vaisseau ayant bravé l’interdit a été mystérieusement détruit par un rayon de la mort venant des ruines martiennes proches que Fu An a fait explorer et étudier ces dernières années, et qui sont maintenant bien gardées. Lorsque l'une des scientifiques chargés de cette étude leur explique la situation, les PJ comprendront qu'il leur faut absolument mettre cette arme hors d'état dans les deux jours pour pouvoir regagner la Terre à temps afin de régulariser leur situation. Le texte décrit rapidement la base, quelques PNJ importants et propose trois possibles intrigues secondaires pour pimenter l'histoire. |
May 2015 | Fate | Evil Hat Productions |