Dominic 'Dom' Mooney
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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101 Lifeforms
première édition
101 Lifeforms Cet ouvrage est un recueil de 102 créatures pour Traveller. Bien que la couverture indique que ce supplément soit pour Marc Miller's Traveller (T4), il utilise son propre système de notation universel compatible avec les versions antérieures du jeu (à quelques adaptations près). Comme expliqué dans l'introduction du livre, chaque créature est présentée de façon standardisée, suivant le schéma adopté depuis la version classique du jeu :
- nom de l'animal, - lieu d'habitation et fréquence, - type d'animal (selon son mode d'alimentation), - poids, - comportement (chances d'attaquer, de fuir, et vitesse), - armure, - résistance (seuil d'inconscience et seuil de mort), - types de dégâts infligés. Ces caractéristiques sont résumées dans un cartouche en entête de la description de chaque animal, et suivies de trois paragraphes respectivement consacrés à la description physique, à des notes pour l'arbitre et à des commentaires sur l'habitat de la créature. Outre les explications de nomenclature, l'introduction du livre donne également quelques règles optionnelles : choix de compétences pour certains animaux, détermination des scores de combat, création de variantes selon le milieu naturel (gravité différente, atmosphère différente, température différente, etc.). La suite du livre se divise en chapitres présentant les créatures classifiées par types généraux : animaux terrestres (1 à 47), amphibies (48 à 56), aquatiques (57 à 64), aériennes (65 à 76), et végétales (76 à 96). Les dernières créatures (97 à 102) sont des formes de vie particulières, comme les parasites et les créatures minérales. Certaines descriptions sont illustrées. Le livre se termine par |
January 1997 | Traveller | British Isles Traveller Support (BITS) |
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101 Patrons
première édition
101 Patrons Ce livre, bâti sur le modèle classique du Supplement 6 - 76 Patrons, est un recueil de scénarios exprimés de façon très succincte. Le nombre de 101 est purement symbolique, car l'ouvrage en contient beaucoup plus. Comme la plupart des publications de British Isles Traveller Support, il est utilisable pour toutes les éditions du jeu. La couverture mentionne GURPS Traveller et Marc Miller's Traveller puisque ce sont les versions disponibles au moment de la publication. Le chapitre "The Thirty Six Dramatic Situations" se base sur l'ouvrage éponyme du critique théâtral français Georges Polti, lui-même inspiré par Goethe et Gozzi. Il définit, en 1923, trente-six situations dramatiques basiques, autour desquelles tous les récits peuvent s'articuler. Le chapitre reprend ces trente-six situations, avec un exemple concret de synopsis de Traveller pour chacune. Un système est donné pour tirer les situations au hasard au d66, et une page détaille la création complète d'un scénario à partir de trois situations aléatoires. "Patrons" est le coeur de l'ouvrage : il décrit quarante-huit départs de scénarios autour de la rencontre d'un patron. Pour chacune de ces ébauches de scénarios, trois à six développements possibles sont détaillés (à choisir, ou tirer au d6). Le chapitre suivant, "Situations", reprend cette forme, sauf que ces 26 synopsis ne sont plus basés sur la rencontre d'une personne, mais plutôt sur un événement. "Elaborations" est bâti sur le même principe que les deux chapitres précédents, mais les six synopsis sont plus détaillés, notamment dans la description des personnages. Toutes ces aventures sont présentées de la même façon : d'abord les compétences nécessaires, puis les équipements nécessaires, puis une description destinée aux joueurs, puis les informations de l'arbitre (avec les divers coups de théâtre possibles). Les deux chapitres suivants ne recueillent pas vraiment de scénarios, mais des bribes d'informations à développer pour pimenter ses aventures. Le chapitre "Starport Chatter" liste six articles d'actualités, sept rumeurs, huit petites annonces et sept publicités. Le chapitre suivant, "World Seeds", donne cinquante anecdotes sur des planètes et des peuples. Le livre se termine par un index des synopsis de l'ouvrage, classés par types (investigation, exploration ...). Des icônes permettent de repérer les pré-requis pour le scénario concerné : la nécessité de posséder un vaisseau ou des compétences médicales, par exemple. |
January 2000 | Traveller | British Isles Traveller Support (BITS) |
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Cold Dark Grave
première édition
Cold Dark Grave Initialement testé à la Gen Con UK 2005, ce scénario se situe à la période Classic Traveller, après la Cinquième Guerre Frontalière. Les personnages sont recrutés pour une mission simple en apparence : se rendre sur les lieux d'une ancienne bataille et récupérer une cargaison sur l'épave d'un navire naufragé. Cependant, cette mission ne sera pas de tout repos.
Le livre commence par des chapitres d'introduction : une présentation générale, un synopsis détaillé destiné à l'arbitre, l'explication du système générique employé par l'éditeur pour décrire les difficultés d'action et les PNJ, et les caractéristiques et descriptions de six personnages-joueurs pré-tirés selon les normes de T4 et de GURPS Traveller. Le déroulement du scénario est ensuite décliné en cinq chapitres. Dans "The Proposal", les PJ, membres d'une entreprise minière au bord de la faillite, sont approchés par un actionnaire de leur entreprise qui leur propose un moyen facile de gagner de l'argent, en récupérant une cargaison dans l'épave d'un navire marchand. Ce chapitre détaille les divers préparatifs que les PJ peuvent faire : équiper leur navire, étudier un plan de vol, se faire menacer par des créanciers, etc. Puis, au cours de "A Week in Space", les personnages peuvent profiter du voyage pour discuter. Ce chapitre donne donc plusieurs informations sur l'histoire des Guerres Frontalières, sur les procédures de récupération d'épaves, etc. Arrivés sur place, dans "Finding the Needle", les personnages arrivent sur la zone et cherchent le vaisseau, une tâche rendue dangereuse car la région n'est pas tout à fait déminée... Le chapitre, à ce propos, propose des règles complémentaires sur les dégâts aux vaisseaux. "Coming Abord" détaille ensuite la situation du vaisseau et les différentes techniques que les PJ devront employer pour en récupérer la cargaison, de mystérieux caissons. Ils pourront aussi récupérer d'autres équipements, avant qu'un navire de patrouille n'arrive sur place : les aventuriers devront fuir car ils sont sur une zone interdite ! En conclusion, dans "The Trap is Sprung", ils découvrent qu'un navire pirate les attend à l'arrivée de leur saut, prêt à les aborder : coïncidence troublante... Les PJ devront gérer la situation, et comprendre par qui ils se sont fait berner.
Le livre se termine par divers appendices : |
March 2007 | Traveller | British Isles Traveller Support (BITS) |
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Compendium 2
première édition
Compendium 2 Ce second Compendium propose de nombreuses règles optionnelles et aides de jeu pour Warlock ! Après les crédits et le sommaire (3 pages en tout), le premier chapitre, Character Options (28 pages) est consacré aux règles et options pour développer son personnage-joueur (PJ).
La deuxième partie, No Rest for the Wicked (22 pages), développe les règles d’expérience. Chaque carrière, incluant celles du livre de base, du Compendium et de Kingdom, définit deux actions spécifiques qui apporteront de l’expérience au PJ lorsqu’il les réalise. Ainsi, un agitateur gagnera un point d’avancement quand il poussera des gens à agir contre l’autorité, ou bien quand il manipulera les autres pour faire avancer ses projets personnels. Sont également présentes des règles pour gérer les activités des PJ entre les aventures. Cruel World (20 pages) regroupe des règles optionnelles sur les thèmes suivants :
Enfin, Adventure ! (32 pages) a pour thème la création d’aventures ; le chapitre commence par des conseils pour structurer un scénario, puis viennent de nombreuses tables pour en générer un aléatoirement : style de l’aventure, but des adversaires, factions, péripéties, etc. La suite est consacrée à une galerie de douze antagonistes à opposer aux PJ. Sont ainsi par exemple présentés Grazzle, un seigneur de guerre hobgoblin, le comte Von Thurbeck, un puissant criminel, ou encore Etessa Halflight, une agitatrice elfe qui cherche la fin de la famille royale et la destruction du Royaume. L’ouvrage finit par une fiche de personnage de 2 pages, qui inclut les options présentées dans les chapitres précédents, puis 1 page blanche. |
October 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Goblins !
première édition
Goblins ! Goblins ! est destiné à développer les gobelins et autres « peaux vertes » dans l’univers de Warlock ! L’ouvrage s’ouvre sur la page de crédit, puis 2 pages de sommaire. La mise en page reprend celle du livre de base. The Dragon (8 pages) décrit les gobelins aux services des dragons et les différentes personnes. Clans (4 pages) propose un survol de 12 clans. Warfare (3 pages) contient 3 tables aléatoires pour armer les goblins et hobgoblins : le casque, l’arme, l’armure. Wizardry (4 pages) propose 9 sortilèges. Goblin (2 pages) est une table de 2 pages d’objets pouvant appartenir aux goblins. Goblins in the Kingdom (6 pages) se compose d’une table aléatoire de 20 entrées décrivant les activités potentielles de goblins dans le Royaume. Goblin player character (10 pages) développe 9 carrières ainsi que leur tables aléatoires. Goblin settlements (13 pages) décrit le repaire de Blackspire à la fois comme un repaire mais également un « donjon » visitable. Into the Muck… (15 pages) est un scénario se déroulant à Blackspire. Un nain espère retrouver Blackspire qui représente le tombeau de ses ancêtres. Il espère pour cela employer des trolls pour faire le ménage. Tout pourrait bien se dérouler si les personnages n’avaient pas été engagés pour sécuriser la région. |
November 2020 | Warlock ! | Fire Ruby Designs |
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Supplement 15 : Powers and Principalities
première édition
Supplement 15 : Powers and Principalities Cet ouvrage permet aux MJ de créer les forces et les organisations qui contrôlent les planètes sur lesquelles les Voyageurs sont susceptibles de se poser, à savoir les corporations, les gouvernements et les religions. Le but est de montrer qu’une démocratie participative, par exemple, peut être différente d’une planète à l’autre, en fonction de diverses variables. Governments (50 pages) aborde les différents types de gouvernances planétaires de 3 ou 4 pages avec, là encore, plusieurs exemples. Aucun gouvernement présente par exemple six formes de gouvernance sans structure gouvernementale (clan, illumination, etc.). le même schéma s’applique aux autres : compagnies / corporations (planète sous le joug d’une mégacorpo), démocratie participative, oligarchie qui se perpétue d'elle-même, démocratie représentative, technocratie féodale, gouvernement "captif », c’est-à-dire soumis à une influence extérieure, comme une colonie ou une région conquise, balkanisation (les fameux secteurs ambre de Traveller, décrivant les planètes sans autorité centrale, par exemple en raison d’une lutte constante pour le pouvoir), bureaucratie de service civil, où l’autorité est détenue par des institutions qui emploient des individus choisis pour leur domaine d’expertise, bureaucratie impersonnelle (un gouvernement par des institutions isolées des gouvernés), dictature charismatique (un gouvernement par un groupe, une organisation ou une classe de personnes bénéficiant d’une confiance écrasante de la population), dirigeant non charismatique (un individu qui dirige sans avoir le soutien de la population), oligarchie charismatique, et enfin dictature religieuse. Religions (47 pages) présente différentes formes de religions avec toujours plusieurs exemples pour chaque forme. On trouve donc dans l’ordre : l’animisme, l’animisme polythéiste (croyance selon laquelle certains phénomènes naturels sont associés à des divinités spécifiques), le polythéisme, le polythéisme rationnel (croyance en un petit nombre de divinités), le dualisme, le monothéisme interactif (croyance en l'existence d'une divinité unique qui s'intéresse activement aux actions quotidiennes de ses adeptes), le monothéisme influent (divinité unique qui ne s'intéresse aux actions quotidiennes de ses adeptes qu'à des moments clés de leur vie), le monothéisme critique (divinité unique qui ne s'intéresse activement aux actions de ses adeptes qu'à des moments critiques de l'Histoire), le monothéisme distant (divinité unique qui n'intervient que très rarement dans les affaires des mortels), le déisme (croyance selon laquelle une divinité unique a créé l'univers, mais qu'elle n'a ensuite pris aucune part aux affaires des mortels), le panthéisme (il n'existe pas de divinité individuelle, mais Dieu est tout et tout est Dieu. Le panthéisme peut être considéré comme une synthèse de toutes les religions connues), l’agnosticisme, l’athéisme, ainsi qu’une partie dédiée aux autres croyances et cultes, c’est-à-dire des croyances et des cultes qui n’entrent pas dans les catégories précédentes. L’ouvrage s’achève par deux pages blanches. |
January 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |
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Supplement 16 : Adventure Seeds
première édition
Supplement 16 : Adventure Seeds Cet ouvrage est un recueil destiné au meneur afin de l'aider à improviser un scénario, en particulier si les personnages des joueurs (PJ) décident d'aller voir ce qui se passe dans un des systèmes d'à côté, système que le meneur n'aura pas eu le temps de détailler. Chacun de ses chapitres débute par un titre en pleine page. Après une page contenant crédits et table des matières, une Introduction (2 pages) présente le contenu de l'ouvrage. Patrons (55 pages) débute par une page de conseils sur l'improvisation d'un scénario. Puis il fournit plusieurs employeurs ou personnes à aider, avec pour chaque des informations pour le meneur et pour les joueurs et des options pouvant complètement changer la situation par rapport aux apparences. Les missions vont du sauvetage en jungle d'un biologiste au transport interstellaire de matières dangereuses, en passant par l'infiltration d'un cercle de contrebandiers ou l'étude scientifique d'une planète. Chacune occupe entre un tiers de page et une page complète, et elles sont au nombre de 48. Sur les même modèle sont ensuite données 27 situations dans lesquelles peuvent se retrouver les PJ. Elaboration regroupe 6 idées d'aventures plus détaillées, d'une à deux pages chacune. Enfin, 4 pages contiennent des annonces de travail, des rumeurs, des actualités et des publicités de quelques lignes, suivies de 50 idées concernant des mondes (révolution, pandémie, etc.) sur 3 pages. Plots (32 pages) propose pour commencer, sur le même format que précédemment, 32 idées d'aventures sur 4 pages, complications possibles comprises. Sont ensuite présentées sur 3 pages 15 premières rencontres avec des personnages non-joueurs (PNJ), des annonces d'emplois avec cette fois une explication sur l'idée d'un scénario, des fausses pistes, des informations, quelques gimmicks (objets dont la technologie n'est pas forcément comprise), et quelques définitions sous la forme de Library Data. Rendez-vous (41 pages), après quelques conseils, présente des lieux, avec pour chaque une description, éventuellement un coût de marchandise ou de service, les occupants, et ce que peuvent faire les PJ. Ils comprennent :
Le chapitre se finit par un glossaire.L'ouvrage s'achève par une illustration pleine page et 4 pages vierges. |
February 2014 | Traveller | Mongoose Publishing |