Diego Velázquez
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Illustrations
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Cité Rouge (La)
première édition
Cité Rouge (La) La Cité Rouge donne des outils au meneur de jeu pour mettre en place une campagne de type bac à sable avec la description d’Aquila, une cité fortifiée placée sous la tutelle de Vicerezzo. Les personnages seront eux impliqués dans un complot visant à remettre en cause la famille criminelle régnante. L'ouvrage débute sur une page de titre, les crédits et une troisième page de table des matières. Puis, après une illustration pleine page, est présentée la cité d’Aquila, comment y impliquer les personnages, les différentes saisons, la lumière dans la cité (qui peut prendre toute son importance) ainsi qu’un plan pleine page, soit 4 pages pour le tout. Dans Faire Vivre Aquila (2 pages), l'auteur donne les clés au meneur de jeu pour poser le décor et les bases pour jouer dans la ville. La Famille Magaddino (5 pages) présente cette famille criminelle qui dirige la cité, sous la bienveillance du doge de Vicerezzo. Puis, Lieutenants de la Famille Magaddino (3 pages) présentent les différents personnages qui « travaillent » pour cette même famille. Les Malfrats Anonymes (1 page) donne des éléments pour improviser à la volée différents hommes de mains. Famille Gigante (3 pages) présente la famille qui régnait sur Aquila avant les Magaddino. Revancharde, elle attend son heure pour reprendre le contrôle de la cité, sous l’autorité des impériaux. L’Horloge Rouge (7 pages) reprend le principe de l'horloge dans ce contexte. L'auteur utilise le principe de "l'horloge" fortement inspiré d'Apocalypse World et déjà repris dans À la Conquête d’Hexenberg. Pour rappel, il s'agit d'un cercle divisé en 4 parties égales (les quarts) qui sont chacune une étape de progression vers un événement final. Dans ce contexte particulier, quand cet horloge est complète, alors un événement se réalise autour de la famille Magaddino, du gouverneur d’Aquila et de ses habitants. Les Habitants d’Aquila (3 pages) propose six personnages que les PJ pourront rencontrer et avec qui ils auront l’occasion éventuelle d’établir des contacts intéressants. La Gazette Il Pugno del Popolo (1 page) raconte comment ses deux auteurs tournent en ridicule la famille criminelle régnante avec leurs simples mots, pour le plus grand plaisir de ses lecteurs. Les Autorités (2 pages) liste et décrit les notables d’Aquila, tels son gouverneur, son évêque, le capitaine de la garde, un envoyé de la guilde des alchimistes, avant de lister les quatre familles les plus importantes y demeurant. Recruter des PNJ (4 pages) présente cinq différents personnages qui peuvent devenir de précieux alliés pour les PJ, avec leur description et leur mise en règles. Suit une liste d’habitants et alliés potentiels, avec leur profession et leur identité. Puis, Événements (1 page) permet au meneur de jeu de piocher parmi ces 5 événements pour étoffer sa campagne. Cela peut être la confrontation avec des incendies douteux, ou encore la rébellion active d’un groupe de gardes... Les Quartiers de la Ville (9 pages) décrit chaque quartier de la cité avec un paragraphe et une liste de lieux les plus marquants que les joueurs peuvent visiter, sans oublier un paragraphe spécifique sur sa version nocturne. Un plan des égouts d’Aquila complète ce chapitre. La Demeure des Personnages (2 pages), accompagné d’un plan, détaille la maison qui prendra l’allure d’un simple commerce et qui servira de logement aux PJ. Autour d’Aquila (3 pages), comme son nom l’indique, ce chapitre s’étend au-delà de la cité et présente différents lieux situés à une journée de marche. Angelo Magaddino Doit Mourir ! (5 pages) est une aventure pour permettre la mise en place de la campagne. Les personnages vont rencontrer le gouverneur d’Aquila qui va les employer pour identifier un membre de la famille Magaddino et l’exécuter. Cet acte va pouvoir déclencher la première horloge pour le meneur de jeu et lancer sa campagne. Le Fantastique dans Aquila (4 pages) permet, de manière optionnelle, d’apporter une touche de fantastique en décrivant une forme intelligente des plus particulière qui vit dans les égouts de la cité. L'ouvrage se termine sur un calendrier annuel en soutien de la campagne (1 page). |
January 2023 | Striscia | Livres de l'Ours (Les) |
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Terres d'Exil - Volume Second
première édition
Terres d'Exil - Volume Second Terres d'Exil Volume Second est une aide de jeu non officielle, approuvée par l'auteur, pour Stricia. Invitant au voyage, ce supplément décrit de nouveaux horizons, lieux et décors, pour une campagne dans les terres lointaines. Il s'ouvre sur 6 pages défilant couverture, introduction de l'auteur, crédits, inspirations et remerciements, une présentation de l'ouvrage et table des matières. Avant de partir (8 pages) est comme dans le précédent volume un chapitre introductif. Dans sa première partie, il s'intéresse aux compagnies marchandes faisant commerce à travers le monde, en présentant neuf originaires d'une demi-douzaine des pays mis en scène dans le jeu, avec pour chacune une petite présentation, et des indications sur son siège, son dirigeant, ses domaines d'activité et moyens. La seconde partie du chapitre présente de son côté une dizaine de nouvelles écoles d'escrime, avec leurs maîtres et les bonus que leur entraînement apporte aux bretteurs qui les suivent. Medusa (18 pages) est une organisation criminelle œuvrant dans la cité de Vicerezzo, avec laquelle les personnages visitant cette ville devront composer, s'y opposant ou s'y joignant, ou encore s'en servant pour obtenir des informations. Ce chapitre commence par décrire l'organisation elle-même avec son histoire et son organisation (3 pages), son implantation en divers lieux de Vicerezzo (2 pages) et en dehors (1 page). Ses relations avec les principales factions de la ville et quelques pistes de mythes et rumeurs que le MJ peut utiliser pour pimenter ses histoires occupent la deuxième partie, ainsi qu'un survol d'une demi-douzaine d'autres organisations criminelles. Le chapitre se termine avec un guide pour créer des personnages criminels si la campagne s'oriente dans ce sens. Montiano, Citadelle Alchimique (18 pages) est une cité située à un endroit stratégique entre Vicerezzo et Scavoli, deux villes rivales. Son histoire compliquée impliquant une autre nation dont l'intérêt pour Montiano pourrait venir contrecarrer les visées de ses voisines, et sa situation géographique la mettent au coeur de nombreuses intrigues. Elle abrite par ailleurs un monastère, mais aussi secrètement les travaux de quelques personnes versées dans les arts alchimiques. Le chapitre commence par la description de la ville avec son histoire puis celles de quelques lieux importants dont le fameux monastère, et enfin les alentours de la ville. La deuxième partie passe en revue les factions qui ont des visées sur la ville et quelques légendes qui l'entourent. Enfin 3 pages sont consacrées à l'Alchimie dans le jeu, avec notamment les descriptions de quelques élixirs alchimiques. Port-Royal, Colonie du Nouveau Monde (20 pages) est donc une ville dépendant du Nouveau Royaume située dans ce nouveau continent découvert loin à l'ouest, aux terres encore sauvages et peuplées de natifs pas toujours accueillants. Ce chapitre décrit la colonie, certains points importants de la ville, et quelques terres alentours, y compris des villes du rival Britan. La deuxième partie s'intéresse aux natifs du Nouveau Monde, à leurs mythes et à la pratique du chamanisme auquel ils se livrent. Le document se termine sur deux illustrations pleine page. |
October 2019 | Striscia | Auto-édition |