Dick Hentz
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Adventure 1 - The Kinunir
première édition
Adventure 1 - The Kinunir Ce livret contient une aventure pour la première édition de Traveller. Mais qu'est-ce qu'une aventure, au juste ? Au moment où ce livret est écrit, la pratique du jeu de rôle en est encore à ses balbutiements et reste très attachée à la pratique du wargame. Il n'y a donc rien d'étonnant à ce que "The Kinunir" se présente sous la forme d'une série d'éléments de backgrounds décrits avec un grand luxe de détails, le tout accompagné de quelques synopsis de scénarios à développer et à faire jouer. L'arbitre qui souhaitera maîtriser cette aventure aura donc un peu de travail de préparation avant de pouvoir faire jouer ses amis. The Kinunir est divisé en huit chapitres d'importance inégale.
L'introduction de deux pages donne quelques informations générales sur le module et précise les standards utilisés pour les dates et les caractéristiques des planètes. Le deuxième chapitre ("Situations" - 4 pages) offre quatre synopsis d'aventures que peuvent vivre les personnages. Ceux-ci peuvent être notamment recrutés pour obtenir des informations sur les caractéristiques techniques des vaisseaux de classe "Kinunir", pour participer à une expédition de chasse ou encore pour libérer un sénateur emprisonné en toute illégalité. Le troisième chapitre ("Rumors" - 3 pages) contient une table aléatoire de rumeurs qui peuvent aider les personnages ou les envoyer sur des fausses pistes. Le chapitre de deux pages relatif aux "Battle Cruisers" définit les caractéristiques techniques des croiseurs de classe "Kinunir" et donne la liste complète des vaisseaux de ce type, avec leur année de mise en service, le nom de leur constructeur, ainsi que quelques informations sur leur statut actuel. La région de l'espace connue sous le nom de "Regina Subsector" est décrite dans les deux pages suivantes : on y trouve une carte de cette partie de l'espace, ainsi que la liste et les caractéristiques des planètes du secteur. La plus grosse partie de ce supplément est consacrée au Kinunir : une section "Deckplans" (16 pages) offre une description pont par pont et pièce par pièce de ce croiseur, tandis que la section suivante ("Crew" - 8 pages) donne une description détaillée de l'équipage standard d'un vaisseau de cette classe, avec les caractéristiques de tous les membres d'équipage. Le livret se poursuit par une section "Library Data" qui contient quelques informations relatives à l'univers de Traveller, classées par ordre alphabétique. On y apprendra notamment les noms de l'Empereur et de l'Impératrice actuels, ce qu'est un édit impérial ou un kraken arboricole. En toute fin d'ouvrage, quelques conseils sont donnés à l'arbitre afin d'extrapoler d'autres scénarios à partir du matériel du supplément. La version allemande contient un chapitre supplémentaire de trois pages et demie, nommé "Waffen und Fertigkeiten". Comme son nom l'indique, il contient de nouvelles armes et compétences issues du Book 4 - Mercenary, notamment les armes de guerre et compétences associées. |
January 1979 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Alien Module 5 - Droyne
première édition
Alien Module 5 - Droyne Les Droynes sont des créatures discrètes, ressemblants à des lézards ailés. Malgré leur comportement débonnaire, il sont les héritiers d'une civilisation disparue, dont ils conservent encore de nombreux secrets.
Les quatorze premières pages du livre sont purement descriptives : après une présentation générale des Droynes, plusieurs chapitres abordent des aspects divers de leur société : origines, histoire, société, physiologie, castes et sous-castes, et hypothèses sur la chute des Anciens. Les dix-neuf pages suivantes sont dédiées à la création de personnages Droynes, et aux règles particulières s'appliquant à eux. Notamment, leur caractéristique d'éducation est remplacée par le Sens (puissance Psionique) et le Rang Social par le numéro de caste. Les premières pages sont consacrées à leurs fortes aptitudes psioniques et aux pouvoirs inédits auxquels les Droynes ont accès, ainsi qu'à leur capacité de vol. Les pages suivantes décrivent leur création suivant les règles de base, avec leurs compétences spécifiques, leurs techniques de combat et diverses particularités : division en castes, etc. Les dernières pages de cette section donnent les règles avancées de création de personnages de l'armée ou de la marine, sur le modèle des ouvrages Book 4- Mercenary, et Book 5 - High Guard. Les huit pages suivantes sont consacrées à des sujets divers et des tables aléatoires : particularités des mondes habités par les Droynes et leurs cousins Gazouilleurs (Chirpers), rituels divinatoires, rencontres, langage. Les pages suivantes contiennent des éléments complémentaires : description et illustrations de véhicules, vérité sur les Anciens, et une aventure nommée "The Oynissork" qui mènera les PJ Droynes à la recherche d'un artefact. L'ouvrage se termine par une pleine page représentant un soldat totalement équipé. La deuxième de couverture contient plusieurs planches anatomiques. La troisième de couverture montre le plan des implantations de Droynes et de Gazouilleurs, sur quarante-deux Secteurs. |
January 1985 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Book 4 - Mercenary
première édition
Book 4 - Mercenary Ce livret est le premier d'une série de compléments aux règles de base de Traveller. Comme son nom l'indique, il est consacré aux mercenaires.
Les 16 premières pages de ce livret portent sur la création de personnages mercenaires, avec toutes les particularités de la carrière de ces soldats de fortune, ainsi que toutes les spécialités qu'ils peuvent choisir, depuis l'infanterie jusqu'aux troupes de commando. Le système de création de personnage est calqué sur celui du livre de base, mais offre des options plus spécifiques à la carrière de mercenaire. Ce chapitre regorge donc de tables diverses et propose quelques nouvelles compétences, comme "Armure de Combat" ou "Reconnaissance". Les huit pages suivantes décrivent les missions qui sont habituellement confiées à des mercenaires, et les salaires auxquels ceux-ci peuvent prétendre pour la réalisation de ces missions. Les missions de frappe consistent à attaquer des positions pour les prendre ou les détruire. Les missions d'encadrement voient les personnages servir d'instructeurs pour des troupes régulières. Les missions de sécurité amènent les mercenaires à protéger un endroit, un convoi ou une personnalité importante. Des exemples sont donnés pour chaque type de mission et forment des synopsis d'aventures prêtes à jouer. Le chapitre suivant parle du recrutement et fournit en six pages les règles nécessaires pour permettre aux PJs de recruter des PNJs mercenaires. Bien évidemment, après avoir formé sa troupe de mercenaires, il est de bon ton de voir comment ceux-ci vont se comporter sur le champ de bataille. C'est la raison pour laquelle ce livret comprend des règles de combat impliquant des forces importantes. Le reste du livret est consacré à l'équipement, avec la description d'armes et armures militaires, mais également de l'équipement plus diversifié, comme des drones de reconnaissance. Quelques pages sont dédiées à la classification de l'équipement disponible par catégorie d'arme ou de véhicule et par niveau technologique. |
January 1978 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |
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Classic Alien Modules 5-8 (The)
première édition, première impression
Classic Alien Modules 5-8 (The) Si les Livres de Base ne discutaient que de la société de l'Imperium, les Suppléments présentaient brièvement quelques éléments sur ses empires voisins. Certaines Aventures furent l'occasion de donner de nouveaux détails sur ceux-ci, comme Twilight Peak qui donnait les règles complètes de création de Droynes de toutes castes. Néanmoins, ce fut réellement la série des Alien Modules qui présenta en détails ces peuples.
Il y eut huit ouvrages dans cette série, publiée sous un format "letter" sur le modèle des livrets de Starter Traveller. Deux livres discutent des races humaines majeures avec les Vilani de l'Imperium : les Solomani provenant de la Terre et les Zhodani dont la société est entièrement basée sur l'usage des pouvoirs psioniques. Les autres ouvrages discutent de races non-humaines : les Centaures K'kree, les tentaculaires membres de la Ruche, les Aslan léonins, les Vargr canins et les Droynes héritiers d'une civilisation très avancée. La huitième race est une race mineure, concentrée sur un petit territoire des Spinward Marches, mais elle est sans doute celle dont la technologie est la plus avancée : les Darrians et leur terrifiant Détonateur Stellaire... L'ouvrage commence par un historique du jeu et des informations de base sur les divers peuples connus de l'univers de Traveller. Le reste de cette seconde compilation regroupe Aliens for Traveller, un livret originellement distribué à peu d'exemplaires, ainsi que les Alien Modules consacrés aux Droynes, aux Solomani, aux habitants de la Ruche et aux Darrians. Chaque module est intégralement reproduit, y compris les pages de couverture en couleurs. Note : dans la première impression de la compilation, il manque la page 7 du livre consacré aux Droynes : cette page est trouvable sur internet. |
January 2003 | Traveller | Far Future |
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Traveller : the New Era
première édition
Traveller : the New Era Qui pourrait-on blâmer pour en être arrivé là ? L'archiduc Dulinor ? C'est lui qui a assassiné l'empereur Strephon, qui a déclenché la guerre civile et qui a involontairement libéré le Virus informatique... Le prince Lucan ? C'est lui qui a ordonné de mettre au point le Virus... Peu importe finalement. Ce qui est fait est fait. Et ce n'est pas du très joli ! 70 ans après la fin de la guerre civile décrite dans Megatraveller, ce qui était autrefois le troisième Imperium est dans un état effroyable.
Seule une petite portion de l'empire a réussi à échapper aux effets de la guerre civile et du Virus : le Domaine de Deneb. Son éloignement géographique, et les actions fermes de l'Archiduc Norris (un des rares leaders sensés de l'époque) ont permis l'établissement d'un cordon sanitaire que jusqu'ici aucune flotte infectée n'a réussi à franchir. Tant bien que mal, le Domaine, appelé également la Régence, garde la technologie et la culture de l'ancien Imperium avec l'espoir d'être un jour capable de reconquérir ce qui a été perdu.
En dehors de la Régence, c'est le chaos. Partout, et en quelques années seulement, les gigantesques navires de guerre infectés par le Virus Informatique ont quasiment tout détruit. Mais tout n'est pas sans espoir. Lors de la dispersion du Virus, certains mondes eurent la chance d'échapper aux effets dévastateurs de ce dernier, ou au moins de limiter ses effets. Les méthodes de lutte contre le Virus se développèrent et certains groupes purent de nouveau parcourir l'espace. Le résultat fut l'apparition de marchands indépendants, parcourant de petites zones, et établissant des liens fragiles entre certains mondes. En quelques décennies, de petites fédérations, surnommées "empires de poche" se mirent en place et commencèrent à remonter la pente, récupérant ce qui peut l'être sur les mondes morts et renouant des contacts avec les mondes survivants, tout en combattant le Virus. Enfin, il y a le Rideau Noir. Une vaste zone centrée sur l'ancienne capitale impériale nommée ainsi car aucun astronef n'en est jamais revenu ! Ce qui s'y passe reste un mystère, même pour le MJ. L'épais livre de 384 pages renferme : - Une courte introduction qui présente l'histoire et l'état actuel de l'espace connu. Vient ensuite la première grosse partie : la création du personnage. Les habitués de Traveller seront en terrain connu. Le système des compétences et des carrières reste grosso-modo le même. Le choix de carrière est important, permettant de créer aussi bien un barbare d'un monde opprimé par le Virus, qu'un criminel de la Régence. Comme toujours avec Traveller, le joueur peut parfaitement décider de jouer un vieillard grabataire de plus de 100 ans... - Arrive ensuite un intermède "Background" avec la description du Virus et de ses effets. Un des plus important "empire de poche" est également présenté : la Ligue de l'Aube. Cette remarquable fédération de monde sera le cadre principal des suppléments de la gamme. Les autres types de monde survivants sont également traités avec un exemple de monde ayant régressé technologiquement, situé à proximité de la Ligue de l'Aube. - La deuxième grosse partie est celle réservée aux règles du jeu proprement dit. Ces règles sont celles de la deuxième édition de Twilight 2000 et Dark Conspiracy (les derniers jeux de rôles de GDW). Deux scénarios d'introduction sont alors présentés. L'un pour la Ligue de l'Aube, l'autre se déroulant sur un monde ayant régressé au point que l'Imperium n'est plus qu'une légende... Deux autres contextes sont aussi présentés : la Régence et un empire de poche supplémentaire. - La troisième partie est consacrée aux mondes et à l'espace. Toutes les règles sont là : créer les systèmes et les mondes, déterminer les effets de la chute de l'Imperium, s'y déplacer, les explorer, les peupler d'animaux... Les voyages spatiaux sont également traités dans tout leurs détails, avec les rencontres, les achats d'astronefs, les règles de commerce interstellaire, la maintenance et les réparations. On y trouve également les règles sur les pouvoirs psy et les robots. - La quatrième partie concerne les combats : du corps à corps au combat spatial, en passant par les batailles navales. - La cinquième et dernière partie est un catalogue de matériel technologique. Armes, gadgets, véhicules, astronefs... On y trouve de tout. |
January 1993 | Traveller | Game Designers' Workshop (GDW) |