Derek Kamal
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Capers
première édition
Capers Le livre de base de Capers s'ouvre sur le titre, les crédits, la liste de ses souscripteurs et le sommaire (5 pages). Puis The Game (7 pages) présente un aperçu du système de résolution des actions et un survol de la société des Roaring 1920s et de la place des Capers dans celle-ci. Character Creation (9 pages) présente ensuite la procédure de création des personnages, par des choix de concept, d'un assortiment de valeurs de Traits, de Compétences, etc. Le chapitre poursuit avec la description des Traits, la liste des Compétences et des Ancrages possibles. Deux pages sont consacrées à détailler les possibilités d'évolution des personnages. Chapter 3: Rule System (19 pages) commence par décrire plus en détail les Traits et les compétences proposées (dix-huit en tout), avant de s'intéresser au paquet de cartes des joueurs, à la façon de juger le résultat d'une carte tirée, puis à l'utilisation des points de Moxie. Les séquences d'action, notamment en cas de combat, sont l'objet de 4 pages, et les divers cas de dommages ont droit à 3 pages. À noter qu'un personnage dont les Hits tombent à zéro va mourir mais pourra lancer une dernière action d'éclat avant. Les chapitres suivants couvrent en détail les diverses options pour la création des personnages, en commençant par neuf Atouts (Perks, 1 page), trente-huit Pouvoirs avec les règles pour les gérer, répartis en pouvoirs mineurs –focalisés et avec des effets limités– ou majeurs –effets plus larges et importants–, tous décrits avec une série de Poussées (Boosts) apportant des effets particuliers (Powers, 20 pages), des listes de prix pour équiper le personnage (Goods & Services, 2 pages) et enfin une étude des possibilités de la super-science basée sur le Trembium, l'élément qui semble donner leurs pouvoirs aux Capers (Trembium, 3 pages pour donner un aperçu de l'utilisation de celui-ci et des règles pour gérer ces aspects en jeu). Une petite bande dessinée montrant un raid de policiers sur un speakeasy (4 pages) vient s’intercaler avant les chapitres suivants plus spécifiquement destinés au MJ. Chapter 8: GM Guidelines (13 pages) présente une série de conseils au MJ concernant comment mener une partie (2 pages), utiliser les règles (2 pages), concevoir une aventure (3 pages), gérer les PNJ (2 pages) et créer des personnages ordinaires ou des animaux (2 pages) et enfin comment créer de nouveaux pouvoirs (2 pages). Backdrops (38 pages) s'attache ensuite à décrire un cadre géographique, avec d'abord la ville d'Atlantic City, une des capitales du jeu aux USA (qui a servi de décor à la série Boardwalk Empire laquelle décrivait justement l'essor du crime durant la Prohibition) et le Syndicat du crime qui s'y développe (9 pages). Y sont donc décrits l'histoire et l'ambiance de la ville, quelques factions locales, divers lieux intéressants (dont le fameux Boardwalk longeant la plage) et personnalités marquantes avec leurs fiches techniques. Chicago (10 pages) et New York City (9 pages) ont ensuite droit au même traitement. Enfin une dizaine d'autres villes (Atlanta, Detroit, Philadelphie, Miami...) sont décrites sur 1 page chacune, avec quelques lieux et personnalités mais sans données techniques. Law Enforcement (4 pages) présente l'organisation des forces de police des Etats Unis, d'abord au niveau fédéral avec les principaux Bureaux liés à la lutte pour faire respecter la Prohibition, mais aussi au niveau local avec les groupes de citoyens s'opposant au crime. Le chapitre propose aussi les fiches de 4 agents fédéraux pour appuyer ou gêner les Capers. Friends & Enemies (11 pages) présente ensuite divers PNJ prêts à être utilisés dans des scénarios, avec une courte description et une fiche technique. L'on y retrouve ainsi une dizaine de Capers, une vingtaine d'archétypes de personnes normales et huit sortes d'animaux. GM Toolbox (16 pages) apporte enfin quelques options pour le MJ pour faire varier le cadre de jeu, par l'utilisation de Terres parallèles (avec par exemple la description d'une Terre où, dès les années 1920, les robots commencent à côtoyer les humains, ou d'une Terre où les Capers sont craints et pourchassés, Omega Earth où une invasion extraterrestre a fait faire des bonds de géants à la technologie terrienne, etc.). La description de deux prisons faites pour les Capers suit, ainsi que des règles pour gérer les animaux dotés de super-pouvoirs. Le livre se termine sur une série d'Annexes :
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October 2018 | Capers | NerdBurger Games |
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PIP System Corebook
première édition
PIP System Corebook Le livre de base du Pip System s'ouvre sur les crédits et le sommaire (3 pages). Puis Introduction: Welcome (7 pages) présente le jeu, la façon de lancer les dés et les termes techniques spécifiques au jeu. Chapter One: Making Characters (41 pages) couvre ensuite la création des personnages, en commençant par les archétypes possibles (16 proposés sur 9 pages), les 14 compétences du jeu avec pour chacune trois Qualities possibles données à titre d'exemples (5 pages) et enfin les Advanced Qualities (15 sur 3 pages). Les dix pages suivantes présentent des guides et des tables pour customiser le personnage en tirant notamment quelques possessions et des informations sur son passé (avec des tables adaptées selon le cadre moderne, fantasy, SF ou horrifique), puis 4 pages pages récapitulent les informations de base sur les archétypes, Compétences et Qualités. Un exemple de création de personnage suit sur 2 pages, avant que ne défilent 8 personnages prétirés pour un environnement de futur dystopique. Chapter Two: Gear (11 pages) explique ensuite comment est géré le matériel dans le jeu, son effet étant principalement d'apporter des dés (blancs ou noirs, selon s'il s'agit d'une possession du personnage ou d'un objet lié à l'environnement et gênant le personnage) sur les actions du personnage. Le matériel est réparti en 8 catégories : armure, compagnons (familier, sidekick,...), armes de contact, armes à distance, livres de sorts, outils, pièges, véhicules. Chapter Three: Game Rules (21 pages) détaille ensuite les mécanismes de résolution du jeu, en commençant par la façon de constituer la réserve de dés, blancs et noirs, qui va être lancée pour ce faire, suivie par les règles particulières (dés explosifs, travail en équipe...). L'application de ces règles aux combats occupe ensuite 7 pages, et les conséquences de ceux-ci (dommages et guérisons) 7 pages également. Si le cadre de jeu choisi par les joueurs et le MJ le permet, la magie peut être partie intégrante de l'univers. Le Chapter Four: Magic (14 pages) aborde donc la question en commençant la disponibilité de la magie, ouverte aux non-magiciens par le biais d'objets ou d'ouvrages – parchemins, livres – qu'ils peuvent utiliser. Les compétences Magie permettent essentiellement d'avoir de meilleures mains pour l'utiliser, mais aussi d'avoir des utilisations gratuites de sorts, pris comme Qualités pour la compétence Magie. Le texte présente cinq Advanced Qualities magiques (Alchimie, magie du sang...), puis les descriptions d'une quinzaine de sorts et sept Potions. Chapter Five: Enemy Extras (14 pages) présente pour le MJ des adversaires à opposer à ses PJ, en commençant par quelques PNJ plus ou moins génériques (voyou, robot, politicien, rival) avant de passer à cinq animaux (rat, aigle, loup, ours, calmar géant), 4 PNJ modernes (artiste martial, scientifique, soldat, voleur), une demi-douzaine de monstres (gobelins, dragons,...), 5 créatures horrifiques (vampire, loup-garou, fantôme...) et autant de créatures SF (androïdes, aliens, kaijus, super-vilains...). Chapter Six: Game Guide Tips (28 pages), enfin, s'adresse au MJ (appelé ici Game Guide ou GG), avec des conseils sur son rôle au cours de la partie, sur la façon de préparer un scénario et un exemple de discussion au cours du jeu. Un survol des types de parties (héroïque, exploration...) et des conseils plus pratiques de maîtrise. La progression des personnages occupe 1 page, avant des conseils sur l'utilisation des dés et la création des scénarios. Une version simplifiée du système, utilisant 4 attributs en lieu et place des 14 compétences, et avec des Qualités utilisables en fonction des circonstances plutôt qu'en relation avec les Compétences, est présentée sur 2 pages, suivies de conseils pour mener une partie avec des enfants, pour lesquels cette version simplifiée a été prévue, sur 2 pages également. Un Index (2 pages), la liste des soutiens du financement participatif ayant permis l'édition du jeu (1 page), une fiche de personnage (1 page) et une page blanche terminent cet ouvrage. |
July 2017 | Pip System | Third Eye Games |