Dennis Francis
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragonstar Rising
première édition
Dragonstar Rising "Dragonstar Rising" est un wargame assez proche de Phoenix Command au niveau du système de résolution. Les mêmes termes, les mêmes caractéristiques pour les armes se retrouvent dans les deux produits. Cependant, l'aspect wargame est renforcé par l'absence de caractéristiques pour les protagonistes. Seule une notion de "Skill Level" apparaissant dans les règles avancées permet de personnaliser un tant soit peu les opposants.
Intégré à la gamme Living Steel, "Dragonstar Rising" se propose de faire revivre les affrontements ayant opposés les grandes forces (Starguild, Dragoncrest, Seven Worlds) à partir de 2161 (première raids Dragoncrests) jusqu'en 2192 (avec la campagne Alpha). Le livre de règles est découpé en sept chapitres : 1 : Introduction. Cette section contient en fait un historique de la situation et une présentation rapide du monde ou se déroule l'action. 2 : Basic Rules. Coeur du jeu, ce chapitre regroupe vingt-deux pages de règles pour apprendre les mécanismes de base. Décompte du temps, distances, visibilité, tir, localisation et autres ingrédients nécessaires à la maîtrise du système sont détaillés ici. Les échelles de temps et de distance sont rigoureusement identiques à Phoenix Command (Hexagone de deux mètres, "impulse" de deux secondes, etc). Cinq pages sont par ailleurs consacrées aux Power Armors, l'élément fort des champs de bataille. Elles décrivent leurs différents composants et les effets des impacts sur ceux-ci au cours du combat. Ce chapitre contient également un scénario d'introduction, "The I.C.S.", et se termine par une collection de tables de références. 3 : Advanced Rules. Dans cette section on trouve toute une pléthore de règles optionnelles destinées à gérer de nouvelles situations ou à ajouter du réalisme à la simulation. On y découvre les règles sur le réarmement, les drogues de combat, les fumigènes, les tirs localisés et bien d'autres choses encore. Quelques originalités font leur apparition comme le "Final Strike" des Power Armors (qui permet, lorsque l'occupant tombe inconscient, de décharger toutes les armes de l'armure dans la direction du dernier tir effectué). 4 : Missions and scenarios. Ce chapitre contient un guide de création de mission en fonction des forces en présence ainsi que quelques scénarios. 5 : History. On y trouve une version détaillée de l'histoire de la Starguild et des Seven Worlds, de 2025 à 2192. 6 : Technology. Ce chapitre d'une demi douzaine de pages présente rapidement les grandes technologies du monde de Dragonstar Rising. Cela va du "Jump Drive" au Dragonstar en passant par les armes et armures. 7 : Cultures and peoples. Cette dernière section passe en revue la culture des différents protagonistes. On y découvre ainsi l'impitoyable Starguild, le code des Seven Worlds organisé autour de sept légions et également le sens de l'honneur si particulier des Dragoncrests. On apprend ainsi que les Dragoncrests ne se battent que si le challenge est intéressant et qu'ils considèrent le combat comme un moyen d'élever l'esprit. Dans leur esprit, un combat ne vaut d'être mené que s'il est honorable. Heureusement pour les Seven Worlds car ces humanoïdes reptiliens, inventeurs des Power Armors et du système de téléportation Dragonstar, auraient tôt fait d'écraser toute résistance s'ils déployaient leur puissance à son maximum dans les conflits. |
January 1987 | Living Steel | Leading Edge Games |
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Living Steel
deuxième édition
Living Steel Après une courte préface résumant le conflit par le biais d'une petite nouvelle, le livre entre de plain-pied dans le système de règles qui s'étend sur sept chapitres.
Chapitre 1 - la création du personnage : le système de génération est expliqué en profondeur. Si lors du processus, le joueur peut choisir les compétences que maîtrise son personnage, il n'en est pas de même pour l'origine du PJ, déterminée aléatoirement. La "Power Armor" n'est donc pas de mise pour tout le monde. Chapitre 2 : celui-ci explique le système d'acquisition des compétences et la résolution des actions. Le système d'apprentissage et d'expérience y est également détaillé. Chapitre 3 : il consacre vingt-sept pages aux règles de combat (dont douze sur les caractéristiques des armes). Mouvement, tirs, explosions, blessures, guérison, corps à corps, tout est présenté et expliqué avec un maximum de détails sans pour autant approcher la complexité de Phoenix Command. Chapitre 4 : Rhand. Cette partie est exclusivement réservée au contexte. Elle commence par un rappel de l'évolution de la Starguild, de son implantation sur Rhand, de son système de castes et continue par l'invasion Spectrale et les conséquences du virus VISR sur les habitants de la planète. Les différentes races existantes (qu'elles aient été amenées par les Spectraux ou la Starguild) sont passées en revue. Un rapide résumé de l'histoire des Seven Worlds vient clôre le chapitre. Chapitre 5 : il regroupe les données sur l'équipement disponible : armes, armures (simples et "power armor"), packs, véhicules, équipement médical et fournitures classiques. Chapitre 6 : les renseignements pour le MJ sont exposés ici. Il fourmille de conseils sur la création de missions, les forces ennemies exploitables, les organisations militaires, les installations existantes, etc. Bref, ces informations viennent compléter le chapitre 4 pour bâtir un monde cohérent autour des personnages. Chapitre 7 : dernière section du livre, elle détaille les tables de générations de personnage permettant d'étoffer le passé de ce dernier. Il explique également le système de Karma propre aux Seven Worlds. Enfin, de nombreuses tables nécessaires au jeu sont regroupées en deux sections (joueur et MJ). |
January 1988 | Living Steel | Leading Edge Games |