Dean Kotz
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Destined
première édition
Destined Le livre de base de Destined s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (3 pages) présente le jeu, le découpage du contenu qui suit, et les conventions utilisées par la suite dans l'ouvrage. Hero Creation (44 pages) expose la procédure de création des personnages. Il commence, au début de la campagne, par le choix du niveau de puissance et du concept du personnage, puis de l'origine du personnage (Created, Experimentation, Inherent, Mutation, Mystical, Technology, Training). Le joueur détermine ensuite les caractéristiques du personnage, plusieurs méthodes étant proposées de la répartition de points au tirage aléatoire, voire allocation de valeurs pré-construites. Il calcule ensuite divers attributs secondaires (points de vie, d'action, etc.). Les deux choix suivants donnent des listes de compétences préférées : la Culture du personnage (archaïque, rurale, urbaine ou avancée) et sa profession (parmi 17 types proposés). Le joueur peut alors répartir des capitaux de points dépendant du niveau de puissance de la campagne dans les différents types de compétences, d'abord sur une liste de compétences limitée (à la façon des listes des professions de l'Appel de Cthulhu) puis sur toutes les compétences au choix du joueur. Le joueur détermine ensuite le nombre de slots du personnage dédiés aux pouvoirs, qu'il peut ensuite remplir par ses choix. Vient enfin le calcul du score d'Allocation et du nombre de slots dédiés aux équipements spéciaux du personnage que le joueur pourra ensuite ajouter. Le choix d'un ou deux événements importants dans la vie du personnage, pour lequel le joueur peut éventuellement s'aider de tables déclinées par origines des personnages, et le choix des Passions du personnage, viennent conclure la procédure. Les chapitres suivants développent les principaux aspects du processus précédent.
Combat (34 pages) s'intéresse ensuite au pilier du genre super-héroïque que représente les affrontements entre héros et vilains, avec le découpage du temps, et les actions possibles. Les règles spécifiques sont ensuite développées sur 7 pages, les manœuvres en équipe sur 3 pages et les mouvements sur 5 pages. Le combat rapproché se voit allouer 7 pages, le combat à distance 1 et la gestion des dommages 4 pages. Après les règles sur les compétences et les combats qui couvrent l'essentiel des situations en cours de jeu, Spot Rules (25 pages) apporte quelques règles pour gérer des cas précis comme les poursuites, la gestion de la fatigue, des chutes, de la guérison des blessures, interrogatoires, ou des enquêtes. Un système de points de Chance est présenté, ainsi que la résolution des mouvements particuliers (escalade, natation...), des périls divers (pièges, fièvre...) et enfin du climat. The Life of a Hero (28 pages) aborde ensuite ce que les super-pouvoirs peuvent changer dans la vie du héros, et comme le dit une célèbre maxime des comics, quelles responsabilités ils apportent, avec en plus l'attention générée par les activités du héros et la façon dont les forces de l'ordre réagissent à sa présence. Un encadré propose d'ailleurs une règle optionnelle de réputation du héros (est-elle bonne comme pour Captain America, ou mauvaise comme celle de Spider-man pendant longtemps ?). Les avantages et inconvénients des identités secrètes ou publiques sont discutés, avec en particulier les conséquences éventuelles sur leurs relations avec leurs proches. Une dizaine de pages est ensuite consacrée aux Organisations, que le héros s'y rallie ou qu'il les combatte, avec leurs intérêts, leurs domaines d'activités, leur fonctionnement, ce qu'elles peuvent apporter (notamment pour la gestion de l'Allocation du héros), avec quelques exemples (corporation, unité militaire, société secrète). De la même façon, 2 pages examinent les équipes de super-êtres, et 5 autres les règles pour la gestion d'une base de super-héros. Creating Your Comic (26 pages) s'adresse plus au MJ, en examinant les thèmes classiques des aventures de super-héros, et les responsabilités du MJ. La façon d'aborder la création d'une campagne est abordée ensuite, en reprenant selon les Ages du medium comic-book (golden age, silver age, etc.) avec les thèmes les plus adaptés à chacun (5 pages). La question de la longueur d'une campagne (abordée sur le filtre comic-book des one-shot, série limitée ou série régulière), puis l'échelle de celle-ci (des aventures limitées à la ville des héros aux aventures galactiques). Plusieurs points pouvant nécessiter des décisions sont abordés ensuite : la ville où se déroule l'action (réelle ou fictive comme Gotham City et Metropolis ?), utilisation de techniques létales par les héros, modification des pouvoirs définis dans le jeu. La création des vilains, avec leurs motivations et la façon de les faire perdurer et de les ajuster, est couverte sur 7 pages, suivies de conseils pour la gestion des héros et l'écriture d'aventures adaptées. Si Destined ne se rattache à aucun univers classique de super-héros, le jeu propose malgré tout une base autour de laquelle broder pour la création de la campagne, avec une cité dans la lignée de la Metropolis de Superman. Welcome to Gemelos City (21 pages) présente donc la cité en question, située sur la côte ouest des USA, d'une taille similaire à Los Angeles et une population de même ordre que New York. Le chapitre commence avec l'histoire de la ville depuis sa fondation au 19e siècle, avec l'influence de super-héros passées les premières décennies de son existence (6 pages). La ville aujourd'hui est alors abordée, avec ses deux grandes sections (la Couronne et l'Ossuaire), leurs lieux et personnages importants. The Righteous and the Irredeemable (42 pages) présente un assortiment de PNJ que le MJ peut insérer dans sa campagne, incluant deux héros et trois équipes de héros, 24 vilains et une organisation criminelle, et enfin une dizaine d'archétypes de type passants, soldats, truands, robots… Après une carte de Gemelos City, l'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges, l'une avec une silhouette féminine, l'autre masculine (4 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
April 2022 | Destined | Design Mechanism (The) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Destined
première édition
Destined Le livre de base de Destined s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages). Puis une Introduction (3 pages) présente le jeu, le découpage du contenu qui suit, et les conventions utilisées par la suite dans l'ouvrage. Hero Creation (44 pages) expose la procédure de création des personnages. Il commence, au début de la campagne, par le choix du niveau de puissance et du concept du personnage, puis de l'origine du personnage (Created, Experimentation, Inherent, Mutation, Mystical, Technology, Training). Le joueur détermine ensuite les caractéristiques du personnage, plusieurs méthodes étant proposées de la répartition de points au tirage aléatoire, voire allocation de valeurs pré-construites. Il calcule ensuite divers attributs secondaires (points de vie, d'action, etc.). Les deux choix suivants donnent des listes de compétences préférées : la Culture du personnage (archaïque, rurale, urbaine ou avancée) et sa profession (parmi 17 types proposés). Le joueur peut alors répartir des capitaux de points dépendant du niveau de puissance de la campagne dans les différents types de compétences, d'abord sur une liste de compétences limitée (à la façon des listes des professions de l'Appel de Cthulhu) puis sur toutes les compétences au choix du joueur. Le joueur détermine ensuite le nombre de slots du personnage dédiés aux pouvoirs, qu'il peut ensuite remplir par ses choix. Vient enfin le calcul du score d'Allocation et du nombre de slots dédiés aux équipements spéciaux du personnage que le joueur pourra ensuite ajouter. Le choix d'un ou deux événements importants dans la vie du personnage, pour lequel le joueur peut éventuellement s'aider de tables déclinées par origines des personnages, et le choix des Passions du personnage, viennent conclure la procédure. Les chapitres suivants développent les principaux aspects du processus précédent.
Combat (34 pages) s'intéresse ensuite au pilier du genre super-héroïque que représente les affrontements entre héros et vilains, avec le découpage du temps, et les actions possibles. Les règles spécifiques sont ensuite développées sur 7 pages, les manœuvres en équipe sur 3 pages et les mouvements sur 5 pages. Le combat rapproché se voit allouer 7 pages, le combat à distance 1 et la gestion des dommages 4 pages. Après les règles sur les compétences et les combats qui couvrent l'essentiel des situations en cours de jeu, Spot Rules (25 pages) apporte quelques règles pour gérer des cas précis comme les poursuites, la gestion de la fatigue, des chutes, de la guérison des blessures, interrogatoires, ou des enquêtes. Un système de points de Chance est présenté, ainsi que la résolution des mouvements particuliers (escalade, natation...), des périls divers (pièges, fièvre...) et enfin du climat. The Life of a Hero (28 pages) aborde ensuite ce que les super-pouvoirs peuvent changer dans la vie du héros, et comme le dit une célèbre maxime des comics, quelles responsabilités ils apportent, avec en plus l'attention générée par les activités du héros et la façon dont les forces de l'ordre réagissent à sa présence. Un encadré propose d'ailleurs une règle optionnelle de réputation du héros (est-elle bonne comme pour Captain America, ou mauvaise comme celle de Spider-man pendant longtemps ?). Les avantages et inconvénients des identités secrètes ou publiques sont discutés, avec en particulier les conséquences éventuelles sur leurs relations avec leurs proches. Une dizaine de pages est ensuite consacrée aux Organisations, que le héros s'y rallie ou qu'il les combatte, avec leurs intérêts, leurs domaines d'activités, leur fonctionnement, ce qu'elles peuvent apporter (notamment pour la gestion de l'Allocation du héros), avec quelques exemples (corporation, unité militaire, société secrète). De la même façon, 2 pages examinent les équipes de super-êtres, et 5 autres les règles pour la gestion d'une base de super-héros. Creating Your Comic (26 pages) s'adresse plus au MJ, en examinant les thèmes classiques des aventures de super-héros, et les responsabilités du MJ. La façon d'aborder la création d'une campagne est abordée ensuite, en reprenant selon les Ages du medium comic-book (golden age, silver age, etc.) avec les thèmes les plus adaptés à chacun (5 pages). La question de la longueur d'une campagne (abordée sur le filtre comic-book des one-shot, série limitée ou série régulière), puis l'échelle de celle-ci (des aventures limitées à la ville des héros aux aventures galactiques). Plusieurs points pouvant nécessiter des décisions sont abordés ensuite : la ville où se déroule l'action (réelle ou fictive comme Gotham City et Metropolis ?), utilisation de techniques létales par les héros, modification des pouvoirs définis dans le jeu. La création des vilains, avec leurs motivations et la façon de les faire perdurer et de les ajuster, est couverte sur 7 pages, suivies de conseils pour la gestion des héros et l'écriture d'aventures adaptées. Si Destined ne se rattache à aucun univers classique de super-héros, le jeu propose malgré tout une base autour de laquelle broder pour la création de la campagne, avec une cité dans la lignée de la Metropolis de Superman. Welcome to Gemelos City (21 pages) présente donc la cité en question, située sur la côte ouest des USA, d'une taille similaire à Los Angeles et une population de même ordre que New York. Le chapitre commence avec l'histoire de la ville depuis sa fondation au 19e siècle, avec l'influence de super-héros passées les premières décennies de son existence (6 pages). La ville aujourd'hui est alors abordée, avec ses deux grandes sections (la Couronne et l'Ossuaire), leurs lieux et personnages importants. The Righteous and the Irredeemable (42 pages) présente un assortiment de PNJ que le MJ peut insérer dans sa campagne, incluant deux héros et trois équipes de héros, 24 vilains et une organisation criminelle, et enfin une dizaine d'archétypes de type passants, soldats, truands, robots… Après une carte de Gemelos City, l'ouvrage se termine avec deux fiches de personnages vierges, l'une avec une silhouette féminine, l'autre masculine (4 pages), un Index (4 pages) et une page blanche. |
April 2022 | Destined | Design Mechanism (The) |
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Fioracitta
première édition
Fioracitta Fioracitta, The Heart of Power est un supplément de contexte pour Mythras proposant un cadre proche de l'Italie de la Renaissance, par le biais d'une cité-état éponyme. Y cohabitent des humains et des espèces d'animaux anthropomorphiques. L'ouvrage s'ouvre sur la page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages) puis une Introduction (3 pages) présentant le cadre général, le monde de Thierre, le continent d'Euralie et la contrée d'Itarra, dont Fioracitta est la cité la plus importante. La deuxième partie est consacrée au supplément, à son contenu et aux façons d'amener des personnages à Fioracitta. Characters (32 pages) aborde la façon de créer des personnages pour Fioracitta, avec les adaptations aux règles de Mythras pour cette création. Cela couvre les classes sociales, le statut d'Aventurieri et la mystérieuse Shadow Society. La procédure continue avec les ajustements de compétences et les langages, les Carrières ouvertes aux personnages (une quinzaine dont le guérisseur Benedittara, le Diplomate et Exorciste, Illusioniste et Hédoniste, Pugiliste ou Réparateur de Réputation). De nombreux styles de combat sont pratiqués à Fioracitta et une dizaine —dont le plus courant, celui de la milice des citoyens— sont décrits avec leurs armes de prédilection et les traits qu'ils apportent à leurs pratiquants. Un système de Passions est proposé pour mesurer ce qui compte le plus pour les habitants de Fioracitta, puis viennent les descriptions des cultures de 6 contrées (religions, carrières les plus courantes, passions, etc.). Les descriptions de quelques espèces non humaines, les fauves Bestia, les Ophidiens, les marines Longanes, ou les étranges Monacielli. Le chapitre s'achève sur un guide des noms de ce monde (6 pages), et une table de génération d'événements pour l'historique des personnages (6 pages). History (27 pages) commence avec la description du calendrier de Fioracitta, avant de s'attaquer à l'histoire de la cité, ou tout au moins celle couramment admise par les Fioreses, couvrant sept ères successives depuis la préhistoire (13 pages), puis un tableau chronologique et les informations sur les souverains successifs (7 pages). Un point sur les guerres et catastrophes qui ont frappé la ville précède un point sur l'ajout de nouveaux événements et de personnalités historiques par le MJ et comment les relier aux PJ. Economics (23 pages) discute des métaux précieux connus dans la ville et des assortiments d'unités monétaires, les monnaies des contrées environnantes. Les taxes, services et salaires de différentes professions sont abordés, ainsi que le système bancaire. Enfin des listes de prix divers sont proposées, ainsi que des informations sur les médicaments,les produits cosmétiques, puis des listes de poisons avec des règles pour leur gestion, et des informations sur l'habillement des habitants. Enfin des listes et prix d'armes et armures, puis des prix de divers services viennent compléter le chapitre. La description de la magie locale est l'objet du chapitre Magic (33 pages), avec d'abord les adaptations des règles de Mythras pour coller à ce monde, notamment l'éveil des mages à la magie, ainsi que certains risques associés à cette pratique, nommés Compulsions. La forme de magie la plus courante, la Folk Magic, suit, avec ses cinq Traditions, puis les autres formes que sont l'Animisme, le Mysticisme, la Sorcellerie, l'Illusionnisme et le Théisme. Toutes avec les conditions de l'éveil des mages, les règles qui les gèrent, la façon de progresser, les éventuelles variantes et traditions et quelques sorts (ou des miracles dans le cas de la magie religieuse, le Théisme). Enfin les règles concernant les Enchantements et une douzaine d'objets issus de cette pratique, viennent conclure le chapitre. The City & the World (52 pages) s'attache au monde qui entoure la cité, avec d'abord la description de la province de Lascany, où se situe celle-ci, avec notamment le climat et les aspects marquants de la faune et la flore, puis de la péninsule d'Itarra, et enfin des régions encore environnantes (13 pages pour le tout). La cité elle-même est le sujet du reste du chapitre, avec des informations générales (systèmes d'évacuation, possibilités de résidences, état des rues et des plazzas), puis des endroits que l'on peut fréquenter (tavernes, temples et sanctuaires, etc.), sur 22 pages, puis des descriptions des différents secteurs de la ville et des quartiers qui les composent (17 pages). Culture (44 pages) tourne autour de la vie dans la cité, depuis les rituels autour de la famille (mariages, décès), le système de santé, ou la place des non-humains (Bestia, etc.). La culture, les loisirs et les distractions offertes aux habitants sont abordées ensuite, ainsi qu'un survol des structures administratives de la cité, gouvernement de la République de Fioracitta, système judiciaire.et structure des guildes de commerçants et artisans. Ce survol est complété avec un aperçu de la position des militaires. l'université et les factions de magiciens (7 pages pour ces dernières). Diverses occasions sociales sont abordées ensuite (bénédictions, cérémonies de nommage des enfants, etc.), puis les églises et les divinités de la ville. L'ouvrage se termine sur des cartes de la région et de la ville (2 pages) et un Index (11 pages). |
October 2020 | Mythras | Design Mechanism (The) |