Dawn Wilson
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dragons
première édition
Dragons "Dragons" appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contextes et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984, Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D 1ère édition avec l'accord de TSR.
Dragons décrit une région où les dragons règnent en maîtres : les Dragonlands. On y découvre la vie quotidienne, l'organisation sociale et les dons si particuliers de ces créatures fantastiques. On y décrit aussi quelques nouvelles créatures que les dragons élèvent pour protéger leurs demeures. Malheureusement, les Dragonlands sont la proie d'un conflit entre dragons pro- et anti-humains. Trois courts scénarios permettent finalement d'introduire vos personnages dans ces terres étranges et dangereuses. Le premier chapitre, Dragons : an overview (13 pages), passe en revue les douze races de dragons décrites dans cet ouvrage et leurs particularités : dragons d'argent, dragons d'or, dragons verts, dragons de cuivre, dragons noirs, dragons d'airain, dragons bleus, dragons blancs, dragons de bronze, dragons de platine, dragons rouges et dragons spectraux. Même si ces races rappellent beaucoup celles que les joueurs d'AD&D connaissent bien, des différences notables viennent bouleverser la donne : alignements, souffles et structures sociales, entre autres, sont propres au contexte particulier des Dragonlands. La seconde partie du chapitre fournit toutes les tables nécessaires pour créer un dragon PJ ou PNJ. Un dragon est décrit par sept caractéristiques, les six habituelles plus l'Ego, un ensemble de pouvoirs liés à sa couleur et son niveau. A chaque mue (jusqu'à 4), un dragon a accès à de nouveaux pouvoirs. Cela permet de rendre aisément chaque dragon unique. Le second chapitre, Dragon Biology (8 pages), présente, croquis à l'appui, quelques particularités physiques communes des dragons et aborde la reproduction de ces créatures et les mutations (table à l'appui) dont elles peuvent être affligées. Le chapitre se termine par la présentation de six maladies virales ou parasitaires dont peuvent souffrir les dragons. Culture (18 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne des dragons, leurs antres, leurs manières de chasser ou d'élever les jeunes et leur relation à leurs trésors. Ce chapitre se concentre ensuite sur les rêves des dragons et leurs effets parfois dévastateurs, les structures de clans et les lois, la magie draconique et les différentes créatures élevées par les dragons pour protéger leurs antres. Sont alors décrites 6 nouvelles créatures et plusieurs variations de termites géants. Le chapitre suivant, History (11 pages), reprend les chants des bardes dragons blancs pour nous conter la création des dragons et l'histoire des Dragonlands jusqu'au début de la guerre opposant les Royalistes anti-humains, menés par les dragons rouges et bleus, aux dragons Républicains montés par leurs cavaliers humains. Ensuite, on décrit ceux que les humains nomment dragonlords, des humains par lesquels les dragons se laissent monter, les différents ordres et grades de dragonlords, leur code de chevalerie et un nouvel objet magique: le bâton de dragonlord. Dragonlands (10 pages) consiste essentiellement en une carte commentée des Dragonlands, avec les lieux principaux dans lesquels vos joueurs pourront se rendre. On y évoque quand même la démographie draconique et (demi-)humaine dans ces terres et la répartition des dragons dans chaque camp de leur guerre fratricide. Le dernier chapitre, Adventure (33 pages), fournit un scénario en trois parties pour envoyer un groupe d'aventuriers étrangers dans les Dragonlands où ils devront accomplir deux missions essentielles pour la victoire des forces républicaines. Un groupe de sept personnages pré-tirés est fourni pour ceux qui le souhaiteraient. La première partie, The Search (9 pages), est assez classique: les aventuriers doivent livrer un coffret à Fort Pellam en évitant les forces royalistes et les embûches du chemin. Cette aventure mêle jeu de rôle et jeu de plateau: un plan des régions traversées est fournit et les PJ comme leurs adversaires s'y livreront une mortelle partie du jeu du chat et de la souris. Lors du deuxième épisode, Fort Pellam (5,5 pages), les aventuriers assistent à une attaque des forces royalistes sur la ville du même nom. Ils découvriront alors que ces dernières utilisent une nouvelle arme particulièrement efficace contre les dragons. Finalement, après avoir fait leur rapport aux chefs républicains, les PJ seront envoyés en plein coeur du territoire royaliste au temple de la Montagne Sacrée pour fermer la Porte de Cristal, un portail interdimentionnel grâce auquel les royalistes s'approvisionnent en herbes pour leur arme secrète. Ils pourraient même, au passage, délivrer certains prêtres dragons de platine favorables à la cause républicaine. |
January 1986 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
Illustrations
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Pursuit to Kadath
première édition
Pursuit to Kadath Cet ouvrage contient une campagne, "A la Recherche de Kadath", ainsi qu'un scénario plus court nommé "L'Oeil à l'Infinie Vision de l'Askali". Après la page de garde, les crédits (enjolivés d'une citation de John Milton extraite du "Paradis Perdu"), le sommaire et une carte de la Turquie, le livre offre une introduction d'une demi-page. La campagne démarre réellement par une partie nommée "Histoire pour le Gardien" qui raconte l'ensemble des événements sur lesquels les PJ vont enquêter. Cette partie fait 14 pages (y compris des illustrations pleine page et deux plans, dont celui de l'Université Miskatonic). La campagne consiste à enquêter sur le comportement étrange d'un étudiant nommé Nils Lindstorm qui, suite à une séance d'hypnose semble avoir changé de personnalité puis disparu. Cette première partie raconte ses péripéties, de l'Université Miskatonic aux déserts de la Turquie, tout en indiquant à chaque étape la façon dont des enquêteurs pourraient trouver des indices. Suite à cela, une partie de six pages (dont un plan) nommée "Quelques éléments du mythe" donne quelques explications "historiques" à l'intrigue (élaborées d'après le Mythe de Cthulhu). Sept pages sont ensuite consacrées à la "création de personnages étudiants à Arkham, Mass.". On y trouve des règles particulières, notamment en ce qui concerne l'argent de poche, les petits boulots, le coût de la vie (logement, nourriture, habillement...). On y parle aussi des Fraternités, du "Club du Dimanche" (dont les PJ devraient faire partie, dans l'intérêt de la campagne) et on y donne même le programme complet des cours suivant les options choisies, avec le nom des professeurs et les horaires (sur 3 pages) ! La campagne en elle-même démarre alors : "A la Recherche de Kadath" (ou "De la Pire Façon de Mourir") décrira les pérégrinations des PJ à la poursuite de Nils. Vu que les événements complets ont été décrits dans la première partie, on ne trouvera ici que quelques "zooms" sur des situations de crise, ainsi que des considérations diverses pour gérer la campagne : règles complémentaires sur les langues étrangères et sur l'hypnose, documentation sur la Turquie en 1923... Comme de coutume, on trouvera force aides de jeu : rapports de police, articles de journaux, horaires de chemins de fer, adresses d'hôtels à New York, facture de quincaillerie, plus de 6 pages de cartes et plans, une page résumant la chronologie des événements. Le second scénario "L'Oeil à l'Infinie Vision de l'Askali" n'a pas forcément de liens avec la campagne qui précède, hormis qu'il se déroule en grande partie en Turquie. Il fait 17 pages (dont diverses aides de jeu et 6 pages de plans) et mènera les PJ d'Istambul à la Crimée, à la recherche d'un archéologue disparu. Le livre se termine par un calendrier de l'année 1923. Contrairement à ce que pourrait laisser penser le titre, cette campagne n'a aucun rapport avec les Contrées du Rêve (Kadath est simplement le nom des ruines turques dans lesquelles se termine la campagne). Les "grands méchants", dont celui qui possède Nils, ne sont pas directement liés au Mythe de Cthulhu, sinon que leur chef est une variante "non canonique" (le scénario date de 1983) de Yig le dieu-serpent. Il faut aussi préciser que les détails donnés sur l'Université Miskatonic peuvent présenter des différences par rapport à des suppléments ultérieurs (comme Les Mystères d'Arkham) mais ces différences restent minimes (pour le plan de l'Université d'Arkham, par exemple, les auteurs se sont basés sur des plans faits par Lovecraft, seuls des bâtiments mineurs diffèrent). Le second scénario n'est pas réellement basé sur le mythe de Cthulhu, mais on y découvre une nouvelle race ancienne, et sa secte de serviteurs humains. |
January 1983 | Appel de Cthulhu (L') | Theatre of the Mind Enterprises |