Davide Milano
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Cowboy Bebop
première édition
Cowboy Bebop Le livre de base de Cowboy Bebop apporte toutes les règles du jeu et les méthodes pour en articuler les récits. L'ouvrage s'ouvre sur 1 page de crédits et 2 pages de sommaire. Après un chapitre introductif, six chapitres détaillent les règles, jusqu'à des exemples de parties illustrant des épisodes de la série. Chaque chapitre s'ouvre sur une double-page de titre illustrée. À noter que toutes les illustrations du jeu sont issues de la série, et que le texte est parsemé d'exemples explicitant les règles. Wait, RPGs ? (Attends, un jdr?, 6 pages) introduit le cadre de jeu et les outils de sécurité émotionnelle. Rules (Règles, 18 pages) détaille les règles du jeu en commençant par un résumé de 3 pages. Puis la résolution des tests, en 13 pages, abordant successivement le groove du personnage, les fausses notes et les cartons du test, les riffs utilisables en fonction du mouvement, puis la mécanique des cadrans de menace et d'objectifs. Session (Session, 28 pages) développe les différents mouvements, ainsi que la présentation des cinq types de sessions. Après 4 pages présentant la construction générale d'une partie, sont abordés (en 4 pages) les trois mouvements qui les composent, et les règles de poursuite, puis la fin d'une session (2 pages). Sont détaillées ensuite les cinq types de sessions en 16 pages. Chaque session est brièvement expliquée avant que soient abordés les aspects techniques concernant la mise en place, et les spécificités de chaque type de session (session classique, personnelle, filler, pivot de saison et session d'adieux). Characters (Personnages, 22 pages) est le chapitre qui détaille la création des personnages. Sont d'abord présentés, en 11 pages, quelques types de traits et leur implication en jeu en fonction du trait auquel ils sont liés (ainsi un trait "regard bleu profond" sera interprété différemment selon qu'il est noté en groove ou en blues par exemple). Sont présentés des traits liés à l'apparence physique, la cybernétique, des tenues vestimentaires, des outils et des armes, etc. Viennent ensuite les règles liées au souvenir du personnage (1 page), à son groove (4 pages). Les 4 dernières pages du chapitre précisent la création des personnages, du vaisseau mère, et des éventuels vaisseaux personnels. Hunters in the Solar System (Des chasseurs dans le système solaire, 44 pages) décrit tout d'abord la vie quotidienne dans le système solaire, les façons de s'y déplacer, l'évolution de la technologie et la vie pour les marginaux. Les 5 premières pages du chapitre évoquent le rapport à l'argent et à la loi pour les personnages. Les 19 pages suivantes sont consacrées aux déplacements dans le système solaire, mais fournit surtout les règles propres aux vaisseaux mères, aux zipcrafts et aux mono, notamment pour leur création. Viennent ensuite 10 pages évoquant la vie quotidienne, le rapport à la technologie, et les motivations des chasseurs de primes. Le chapitre se conclut sur 8 pages où l'auteur évoque les fondements du jeu au travers de la définition du cyberpunk, les codes du roman noir, la marginalité, l'humour et le rapport au passé. On Stage (En scène, 82 pages) aborde les les primes, les factions, et les décors rencontrés au fil de la série et avec lesquels pourront interagir les personnages. L'introduction de ce chapitre présente, en 1 page, les trois sections principales du chapitre. Tout d'abord, les dix principaux types de primes sont décrits en 29 pages. Chacune est présentée en quelques paragraphes, puis sont expliquées les raisons pour lesquelles elles sont dangereuses, mais aussi pour lesquelles les personnages pourraient les comprendre, puis pour chaque prime, une page liste ses groove et ses secrets utilisables, et des astuces pour les interpréter en jeu. Cette section prend fin sur 2 pages expliquant comment créer ses propres groove et secrets. Playing the Bebop (Interpréter le Bebop, 64 pages) est un chapitre où, après 2 pages d'introduction, les cinq personnages principaux de la série sont détaillés en 8 pages. Tous sont décrits via une brève présentation, puis leur groove, leurs traits et leur souvenir. Le reste du chapitre liste les 26 épisodes de la série expliqués comme s'ils étaient des comptes-rendus de partie, chacun avec le genre de la session, le groove et le secret de la prime, puis l'intro et les trois mouvements de l'épisode avec leurs cadrans d'objectifs et de menaces respectifs. De petites explications de règles accompagnent les principaux moments des mouvements. L'ouvrage se conclut sur un glossaire de 3 pages rappelant les principaux termes du jeu, une fiche de personnage et une fiche de session. L'ouvrage s'ouvre et se termine sur une feuille vierge noire. |
June 2023 | Cowboy Bebop | Mana Project Studio |
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Cowboy Bebop
première édition, version de luxe
Cowboy Bebop Cette version de luxe du livre de base de Cowboy Bebop reprend le contenu de sa version standard, dont elle ne diffère que par sa couverture et son signet en tissu. |
March 2024 | Cowboy Bebop | Don't Panic Games |
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Historia
première édition Historia L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, les crédits et le sommaire (3 pages pour le tout). Puis un avant-propos (2 pages) de Mirko Failoni présente l'origine du jeu et son histoire. Capitolo Primo - Panoramica (Chapitre Un : Tour d'Horizon, 8 pages) présente ensuite le contenu des chapitres qui suivent, un point sur la façon de jouer et mener des personnages animaux anthropomorphes et un survol des principaux types de scénarios pour le jeu. Capitolo Secondo - Vesteria (Chapitre Deux: La Vestérie, 36 pages) vient ensuite décrire le cadre de jeu, la péninsule de Vestérie avec une carte en double page, et les descriptions de ses trois grandes nations, chacune avec son histoire, sa culture, les forces politiques en jeu, et les descriptions de quelques villes importantes :
Capitolo Terzo - Familiae e Specie (Chapitre Trois: Familiae & Espèces, 70 pages) aborde ensuite les descriptions des différentes espèces animales (regroupées en Familiae et Espèces). Chaque Familiae regroupe ainsi 3 ou 4 Espèces, correspondant chacune à un type d'animal (la Familiae des Edenti regroupe par exemple les Espèces des Fourmilier, Pangolin, Paresseux et Tatou), avec chacun leurs attributs spécifiques. Les personnages peuvent donc bénéficier de traits provenant de leur Familiae, et de leur Espèce. L'introduction du chapitre fait le point sur les ordres animaux couverts, à savoir Théris (mammifères) et Aviens (oiseaux), laissant de côté des reptiles et poissons peu représentés en Vestérie. On a donc les descriptions des :
Capitolo Quarto - Mestieri (Chapitre Quatre : Métiers, 68 pages) explore ensuite les métiers proposés dans le jeu, avec pour chacun une description, la table de progression en niveaux, les descriptions des aptitudes apportées par ladite progression, et se finissant avec les descriptions des Spécialités ouvertes à chaque classe (le Lettré peut ainsi évoluer s'il le souhaite en Inventeur, Médecin ou Politicien). Sont ainsi couvertes les professions :
Capitolo Quinto - Venture (Chapitre Cinq: Destinées, 12 pages) aborde ensuite les Destinées, qui représente une forme de motivation pour les personnages, sous la forme de ce qui leur tient à coeur, apportant plusieurs traits sous la forme d'un lien, d'un idéal, d'un défaut et d'un trait de caractère. Après une page expliquant ce que comment lire les pages qui suivent viennent donc les différentes Destinées prévues par les auteurs :
Capitolo Sesto - Ricchezza & Influenza (Chapitre Six: Richesse & Influence, 40 pages) explique comment sont gérés les concepts de richesses et d'influence dans le jeu. Le premier est représenté par le Mare (Conio en VI, Coinage en VA), basé sur une échelle de 1 à 100, chaque niveau de Mare correspondant à une plage de valeurs. Ces niveaux indiquent le style de vie (de Simple à Royauté) du personnage et de combien d'argent il dispose à tout moment, ainsi que la gestion de cette valeur. De la même façon, l'influence se mesure par la Gloire (Fama / Fame), qui indique comment le personnage est connu dans le monde mais surtout dans la faction à laquelle il peut appartenir (gloire positive ou négative, selon les actions du personnage, les tests se faisant sur la valeur absolue : la réputation du personnage sera aussi forte, qu'elle induise admiration ou crainte). Vingt pages sont consacrées aux descriptions de 9 Factions (Fazioni), sur 2 pages chacune :
Deux pages sont consacrées à la création de nouvelles Factions par le MJ, avant d'aborder un type particulier de factions, les corps de métiers (Carriere / Carrières, 10 pages), dans lesquels un individu peut progresser et devenir célèbre par la qualité de son travail. (le chapitre se termine sur un guide de création de nouvelles Carrières).
Capitolo Settimo - Equipaggiamento di Vesteria (Chapitre Sept: Equipement de Vestérie, 10 pages) s'intéresse ensuite comme son titre l'indique à tout ce que peuvent utiliser les aventuriers, avec des armes et armures typées Renaissance, donc différant un peu du standard des univers D&D. Ce chapitre présente donc diverses armures et 36 armes avec leurs caractéristiques et des illustrations pour une moitié d'entre elles. Enfin deux pages présentent des listes d'armures et armes adaptées aux populations aviennes de la Vestérie. Capitolo Ottavo - Regole Opzionali (Chapitre Huit: Règles Additionnelles, 12 pages) aborde ensuite les adaptations de règles pour coller à l'ambiance voulue, avec d'abord L'Inspiration (Ispirazione, 2 pages) qui permet au joueur d'améliorer ses jets de dés, récupérer de la vie, etc., puis une évolution de la gestion des dommages (2 pages) qui accentue le danger des dommages reçus par les PJ. Suivent des guides pour créer des scénarios et gérer les différents types de scènes (3 pages) et des profils archétypes pour 4 types d'adversaires rencontrés par les PJ (Assaillant, Enchanteur, Protecteur, Spécialiste) et des conseils pour les personnaliser et les gérer (3 pages). Capitolo Nono - Battaglie Campali (Chapitre Neuf: Batailles Rangées, 8 pages) propose un système de gestion des personnages jetés au cœur de grandes batailles, avec une chance d'influer sur le déroulement de celles-ci. Cela passe par le survol des conditions (effectifs des armées, etc.) de la position des PJ (première ligne, éclaireurs, réserve, etc.) et présente divers types d'incidents pouvant impliquer les PJ, avec un guide pour les gérer. Enfin Capitolo Decimo - Personaggi di Historia (Chapitre Dix : Personnages d'Historia, 48 pages, 54 en VF) présente les descriptions et fiches techniques de 21 personnalités de la Vestérie, dont Fémur III, le pape du Culte des Ossements, des souverains ou le paladin Desmond Une liste des souscripteurs du financement participatif ayant permis l'édition du jeu suit (14 pages, en VI et VA seulement), avant que l'ouvrage se termine sur un Index (3 pages), une fiche de personnage vierge (1 page) et le texte de la licence OGL (1 page). Les pages de garde présentent une carte de la Vespérie. La version anglaise a le découpage suivant, avec la même pagination que la version italienne
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March 2021 | 5e - Historia | Mana Project Studio |
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Historia
première édition, version de luxe |
May 2022 | 5e - Historia | Arkhane Asylum Publishing |
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Quickstart Guide
première édition
Quickstart Guide Le Quickstart Guide (Kit de Démarrage) de Cowboy Bebop, après une image de couverture, s'ouvre sur les titres, informations légales, crédits, sommaire (4 pages). Puis What Will You Experience… (Ce que vous vivrez..., 1 page) vient présenter le monde et les thèmes du jeu, et Foundations (Fondements, 3 pages) vient faire un survol des principes de la fiction présentée dans la série comme de la façon d'aborder le jeu. How To Play (Règles, 9 pages) explique la répartition des rôles entre les joueurs (Bounty Hunter, soit Chasseur de primes en VF, et Big Shot), le déroulement d'une partie, puis la mécanique de résolution des Tests et la gestion des Hits et Shocks (Cartons et Fausses notes, 5 pages pour cela), pour finir avec la gestion des Horloges (Clock, soit Cadrans en VF) et le découpage en Tabs (Mouvements). Bounty Hunters (Chasseurs de Primes, 7 pages) explique ensuite comment sont définis les personnages du jeu, avec les éléments de background, les Traits, Rhythme, Groove, ainsi que quelques conseils aux joueurs. Big Shot (Big Shot, 5 pages) vient ensuite aborder le déroulement de la partie vu du côté du Big Shot (MJ), avec la difficulté de base de chaque acte et les informations sur la manière dont le MJ peut utiliser ses ressources, sur la progression des Horloges par exemple. See You Space Cowboy… (See You Space Cowboy…, 1 page) vient conclure cette présentation avant une illustration pleine page introduisant une mission de démo.
Le document s'achève sur 1 illustration pleine page, et 1 page avec un lien vers le site de l'éditeur. Dans la version française, s'ajoute une dernière page illustrée avec titre et ISBN. |
October 2022 | Cowboy Bebop | Mana Project Studio |