Davide Calabrese
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Targets of Acquisition
première édition
Targets of Acquisition Targets of Acquisition est consacré à des artefacts présentant un risque potentiellement sérieux pour la sécurité nationale britannique et dont l’acquisition doit avoir une haute priorité. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Briefing for Assigned Operatives (1 page) qui sert d’introduction en mode contexte. Les artefacts sont présentés par des données connues des agents suivies de notes destinées au MJ. DIGITAL JADE (3 pages) pourrait être un morceau de griffe d’un exonome de Classe IV+ brisé après une apparition préhistorique de celle-ci. Il se prêterait donc à de nombreux choix en magie sympathique lors de CASE NIGHTMARE GREEN. Son acquisition où à défaut sa destruction sont préférables à son appropriation par des puissances étrangères hostiles ou des cultes visant à la fin des temps. BRASS SUBTRACTION (3 pages) serait une machine analytique construite d’après la conception de Babbage. Sa simplicité, comparée aux machines informatiques modernes, lui permettrait seulement d’accomplir de la démonologie informatique de bas niveau. Sa longue exposition thaumique rendrait ses capacités imprévisibles. Son existence pose un risque significatif et son absence de connexion internet la rend intraçable par les moyens habituels. Elle serait un atout pour la Laverie et un danger aux mains d’un culte avec son ’programme de portail’. ABSENT GIANT (2 pages) était un tube à vide utilisé pour une tentative d’amélioration de l’algorithme des machines Colossus. Lors de son démontage à la fin des expérimentations, les techniciens remarquèrent que son anode était décolorée et le mirent de côté pour des tests qui montrèrent qu’il restait fonctionnel. Turing tint à ce qu’il soit utilisé lors d’expériences ultérieures. Avant sa mort, Turing considérait que ce tube était devenu un condensateur à énergie thaumique. Ce composant faciliterait les calculs de sorcellerie informatique tout en ajoutant un rique de contrecoup magique, parmi d’autres possibilités offertes au MJ. ORNERY OCTAL (2 pages) est une cassette 8 pistes censée contenir des chansons Country et Western obscures. Elle augmenterait la chance tout en conduisant vers la folie. Son écoute crée, de plus, une dépendance émotionnelle qui pousse son précédent propriétaire aux pires extrémités en cas de vol. Elle contiendrait une entité de Niveau Deux. HYPERACTIVE VISAGE (2 pages) est une tasse isotherme avec un port micro USB. Elle améliorerait les performances mentales. Son inventeur est déjà sous surveillance de la Laverie. Elle pourrait causer la paranoïa. L’équipe Modélisation Mathématique a demandé son acquisition pour analyse. EMERALD TOMAHAWK (3 pages) est une guitare électrique faite à la main et utilisée par Aaron Albrecht. La composition exacte de ses différentes parties est source de rumeurs. Son possesseur aurait étudié les travaux d’Erich Zann. Les concerts alliant drogues altérant la conscience et musique trance intense était trop pour l’auditoire, des dizaines de spectateurs finissant sous aide psychiatrique et sept se suicidant après n’avoir pu gérer un “bad trip”. Il mourut en concert en 2002 d’un trauma cérébral par perte de sang issue d’une intense hémorragie intracrânienne, causé par un exonome ou peut-être une tulpa qui serait encore dans notre dimension. Suivant le choix du MJ, sa récupération sera plus ou moins difficile. COBALT CAVALCADE (3 pages) est une gousse de graines géante en forme de croissant à la peau très résistante et capable de guérir. Si elle est ouverte, une neurotoxine bleu sombre, mobile et mortelle s’en écoule. Ce type d’objet semble avoir été créé par des renégats de BLUE HADES récupéré par des agents de la Chambre Noire. La Division Q a demandé un exemplaire au plus tôt. LAMBSKIN ECLIPSE (3 pages) est un cahier à couverture rigide dont les 128 pages sont couvertes de notes manuscrites. Des séries complexes de formules mathématiques sont accompagnées d’annotations, dont certaines d’une main différente. L’écriture devient progressivement presque initelligible. Vers la fin, une série de quelques pages a été arrachée, affectant le flot des équations, ne laissant que des semblants de souche. La recherche du cahier par des agents ainsi que son utilisation par des étudiants auxquels il apparaît ont causé des morts et des folies pouvant mener au suicide, respectivement. IL se trouverait actuellement dans une autre dimension. Sa capacité à faire coexister simultanément dans plusieurs dimensions est à la fois une menace et une opportunité pour la Laverie. Sa découverte par un agent de la Laverie aura forcément des conséquences intéressantes. PRINCIPAL OXIDE (3 pages) est un moulage creux de tête de femme à l’échelle dont bouche et yeux sont clos au repos. Il est scellé et contient un mécanisme qui peut être remonté à l’aide d’une clef spécifique par l’arrière. Il serait capable de répondre à des questions concernant l’avenir par oui ou non, si l’on se fie au succès de ses propriétaires sucessifs. Des inconvénients les pousseraient à s’en débarrasser au bout de 10 ans pour éviter de mourir. Il serait sur le point d’être mis en vente par Sotheby’s, mais la clef manque à l’appel. La Laverie a intérêt à ce qu’il ne tombe pas entre les mains d’un culte. |
February 2026 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Operative's Handbook
première édition
Operative's Handbook The Laundry Operative’s Handbook constitue le livre de base de la seconde édition du jeu de rôle adapté de la série de romans éponyme, adoptant notamment un nouveau système en lieu et place du BRP de la précédente. Cet ouvrage est destiné aux joueurs, la partie destinée au maître du jeu étant le Supervisor’s Guide. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), l’ouvrage s’ouvre sur une préface (1 page) de Charles Stross. Briefing (11 pages) sert d’introduction au jeu. Ses premiers paragraphes présentent le contexte organisationnel du jeu dans lequel sont plongés les personnages. Le jeu de rôle sur table est ensuite présenté avec un exemple de dialogue entre un joueur et un maître du jeu. C’est alors le tour de présenter spécifiquement The Laundry Roleplaying Game. Vient ensuite l’utilisation prévue du présent ouvrage, ses spécificités, sa présentation, et sa mise en page. Un paragraphe suivi d’un tableau chronologique de la série dont le jeu s’inspire permet de situer la période de jeu par défaut. Les règles de base du jeu sont à leur tour présentées avant de laisser la place à une description de Capital Laundry Services, un fac-similé du document d’orientation des personnels qui s’y trouvent nouvellement transférés, ainsi que de l’Official Secrets Act (Section III) 1916 qu’ils doivent signer en rejoignant l’organisation. Induction (21 pages) commence par l’introduction des nouveaux arrivants à la Laverie. Le sujet de ce chapitre est la création d’un personnage et d’une équipe. La méthode conseillée est de suivre une procédure en huit étapes qui sont détaillées dans l’ordre. Une option reste proposée de faire une création personnalisée. La progression du personnage est ensuite explicitée, et une feuille de personnage expliquée est présentée. Assignment (23 pages) est spécifiquement consacré aux affectations. Il y est question des fonctions quotidiennes, et des devoirs lors des opérations sur le terrain. Concernant le choix d’une affectation, l’offre est explicitée en utilisant un format commun avec une description de service, à laquelle succède trois sous-services d’affectation proposés avec chacun une description, puis un encadré avec les valeurs usuelles de Caractéristiques, la Compétence Principale, les Compétences Fréquentes, les Talents Principaux, les Talents Fréquents, et l’équipement de départ. Ce ne sont que des exemples, il existe d’autres opportunités d’affectation. Training (26 pages) est consacré à l’entraînement. Il liste les Compétences correspondant à certaines activités et elles sont décrites avec d’éventuelles spécificités, puis vient la liste des Talents qui sont des capacités uniques et des particularités qui peuvent avoir des conditions pour leur acquisition. Operations (34 pages) couvre les Opérations qui forment l’essentiel des histoires qui sont jouées. Les Tests Ordinaires, Opposés, Longs, et de Groupe sont présentées en tant que catégories. Chacun des paramètres d’un test est expliqué et illustré par des exemples sous forme de texte et/ou de tableau. Il est ensuite question du Degré de Réussite. Les spécificités des catégories de Test sont alors détaillées pour finir par les Tests de Chance. L’Adrénaline, sa variation et son utilisation sont ensuite explicités. La Chance et la Menace sont alors expliquées en tant qu’éléments représentant la lutte désespérée entre le bien et le mal, la première étant gérée par l’équipe des joueurs alors que le maîte du jeu bénéficie de la seconde. Elles sont détaillées chacune à leur tour. Les Conditions sont décrites par un paragrape suivi d’une liste à puces précisant leurs effets en termes de jeu. Le système de combat et les éléments de jeu qui lui sont liés sont à leur tour présentés avec rounds, Initiative, Tour, Déplacement, Action, Actions Gratuites, Zones, Tailles, Portées, Mouvements, Vitesses, Attaques, Dommages, Robustesse, Blessures, Test de Mort, Guérison, et Poursuites. Tools of the Trade (14 pages) est consacré, si l’on excepte les armes et gagets standardisés de pointe, aux créations occultes de la Division Q de la Laverie. Le soin qu’il faut prendre du matériel prêté par votre supérieur pour une mission est expliqué. La demande de matériel supplémentaire voit ses règles administratives et son système de jeu définis. Sont successivement abordés armes et armes à feu ordinaires, équipement conventionnel d’espionnage, et objets occultes. Words have Power (24 pages) est consacré aux sorts. Il est question de magie portable intégrée dans un smartphone accessible aux personnels ordinaires, de lancer de sort en utilisant la méthode correspondant à un Talent ou la méthode suicidaire disponible pour les deux traditions magiques. La modification générale de sort est explicitée. Les sorts communs sont classés par catégorie parmi sorts de protection et de défense, de divination et détection, de manipulation et contrôle, et de contrôle avancé d’entité. Life in the Laundry (24 pages) présente les particularités du quotidien de ses fonctionnaires. Il y est question de sécurité, de son application au domicile, et au travail. Les règles d’utilisation correcte sont explicitées pour la Warrant Card, le Personal Ward, les ordinateurs ou smartphones confiés, et l’arme conventionnelle confiée. Il est indiqué ce qu’il faut faire en cas de révélation accidentelle d’information secrète ou sensible, de présence de témoins d’un incident surnaturel, et de possession. Il est alors question de la vie quotidienne au sein de la Laverie. Vient ensuite la vie de fonctionnaire avec la chaîne de commandement. À cette étape, il est question de qui est le personnage, de son interprétation, de son temps en vedette, des sous-intrigues pour votre personnage, et du confort du domicile. Pour finir, un questionnaire en dix parties est fourni si l’on veut développer autrement la partie milieu et personnalité de son personnage. Chacune des questions s’ouvre sur un texte et se poursuit par une table aléatoire optionnelle. Un résumé des Conditions (1 page), une feuille de personnage et une feuille d’équipe (3 pages), un index (3 pages), une page blanche, et trois de publicité (4 pages) closent l’ouvrage. |
April 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Supervisor’s Guide
première édition
Supervisor’s Guide The Laundry Supervisor’s Guide est la deuxième partie, réservée au maître de jeu, du livre de base de la deuxième édition de ce jeu. Le livre destiné aux joueurs est l'Operative’s Handbook. L'ouvrage début par couverture, crédits, et table des matières (3 pages). Puis Briefing for Supervisors (4 pages) contient une introduction, un avertissement pour éviter la lecture par les joueurs, une présentation du contenu des chapitres suivants et de la mise en page, ainsi que du fonctionnement général du jeu et du monde dans lequel il se déroule. Gamemastering the Laundry (12 pages) traite des responsabilités de maître de jeu, de l'organisation d'une séance, de l'évocation des genres présents dans la série de Charles Stross, de l'interprétation des PNJs, et de l'utilisation des règles. Recruiting the Team (22 pages) aide le maître de jeu à accompagner les joueurs lors de la création des personnages. Il y est questions d'approches d'intégration, de simplification du processus, et de la création de l'équipe. The Mission (24 pages) est consacré à la création et la gestion des missions, ce qu'un autre jeu appellerait aventures ou scénarios, des campagnes, et du temps entre les missions. Il; y a la création par l'inspiration, celle par la construction chronologique, celle par la création aléatoire, le briefing, la recherche et l'enquête, l'action, la gestion après l'action, les arcs de campagne, les missions de campagne, le passage du temps, et les Endeavours. Dans Her Majesty’s Occult Services (30 pages), il est question de l'histoire de la Laverie, de son organisation, du détail de ses services, et inclut des accroches d'aventure ainsi que des personnages significatifs de la série. The Directory (14 pages) s'intéresse aux organisations avec lesquelles la Laverie est amenée à interagir, accompagnées d'accroches d'aventures et de personnages significatifs. Il est question des différents services du gouvernement de Sa Majesté, des institutions européennes, et de ses homologues étrangers. Locations (7 pages) expose des lieux occultes, des accroches d'aventure et des personnages sont aussi du voyage. Il peu s'agir d'installations de la Laverie, de lieux en Europe, et de lieux du continent américain. The Laudry in Other Eras (7 pages) s'intéresse aux cadres historiques alternatifs des périodes 1939-1945, 1955-1970, 1970-1990, et 1990-2001. Threat Aassessment (34 pages) est consacré aux menaces et à leurs caractéristiques spécifiques en les classant, que ce soient d'autres membres de la Laverie, des créatures ordinaires, des exonomes (entités non physique invoquées d'un autre univers), autonomes (natifs de ce continuum), de cultes et pactes, ou de CASE NIGHTMARE GREEN. un résumé des conditions (1 page), un index (1 page) et une publicité (1 page) pour un autre produit de l'éditeur concluent cet ouvrage. |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Temple of Spite
première édition
Temple of Spite Temple of Spite est un supplément consacré aux elfes noirs, et plus particulièrement ceux utilisant l’Arche noire (bateau-cité elfe noire) éponyme, afin de les utiliser dans une campagne pouvant être basée n’importe où dans le Vieux Monde (et pas seulement sur leurs terres de Naggaroth). Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dark Elves (5 pages) présente le contenu du supplément, l’histoire des elfes noirs, et comment les utiliser en jeu. Naggaroth Land of Chill (4 pages) donne un résumé du domaine des elfes noirs : sa géographie (avec une carte), l’organisation de la société, de la religion, et les six principales cités. The Temple of Spite (29 pages), le cœur du supplément, détaille l’Arche noire, son organisation physique et politique, des idées de scénario… Après une présentation des Arches noires en général, et l’histoire du Temple of Spite en particulier, on voit la composition du navire, les factions présentes à bord, comment monter sur le navire et les rencontres possibles à bord, et deux trames de scénario : survivre à bord de l’Arche noire après une capture lors d’un raid elfe noir, et contrecarrer les plans de raid de l’Arche sur les côtes de l’Empire. Bestiary (15 pages) liste les profils des elfes noirs courants et des créatures qu’ils mènent au combat. Après une présentation des elfes noirs (physique, langue, psychologie…), on voit les profils basiques des elfes noirs, leurs montures et bêtes de guerre, (chevaux elfiques, pégases noirs, hydres, harpies, dragons des mers…), les Druchii Anointed (des elfes noirs ayant reçu les bénédictions de Slaanesh), les Doomfire Warlocks (des sorciers maudits) et des carrières à appliquer aux profils de base, avec modification de caractéristiques, compétences, talents et équipement selon le rôle souhaité (guerrier, officier, assassin, sorcière, maître des bêtes…) Equipment and Ships (4 pages) donne les profils des armes des elfes noirs (filet, arbalète à répétition, harpon…), de leurs armures (cape en peau de dragon des mers), de leurs poisons (Manbane, Witchbrew…), de leurs chars de combat, et de leurs navires, qu’ils soient à voiles ou harnachés sur des monstres marins. Dark Magic (8 pages) présente la magie noire pratiquée par les elfes noirs, en manipulant directement la matière brute du Chaos. Après les règles spécifiques et un nouveau talent (le Pacte de l’Âme), on voit la liste des sorts et les dons de Khaine (des talents aidant les serviteurs du dieu du meurtre à accomplir leur volonté). Les 7 chapitres suivants sont consacrés chacun à un groupe ou faction présent à bord du Temple of Spite, et sont rédigés selon la même structure : une présentation du groupe (histoire, objectifs, rivaux et alliés, tensions internes, forces en présence, apparence…), des opportunités de rencontre classées par niveau de difficulté, et les profils de membres importants du groupe. Valerion’s Blackswords (7 pages) est un groupe de mercenaires dirigé par Valerion de la maison Temendros, qui travaille pour le Temple of Spite afin d’accumuler assez de renommée et de puissance pour se venger des ennemis qui ont détruit la maison noble. The Fell Brethren (7 pages) traite de membres de l’équipage de l’Arche noire qui détestent les corsaires à bord, et souhaitent améliorer leur statut dans la hiérarchie du navire. The Glass Thorn (8 pages) est un réseau d’espions elfes noirs étendu à travers le Vieux Monde, qui entre en contact avec le Temple of Spite lorsqu’il s’approche des côtes de l’Empire. Khaine’s Eyes (8 pages) est une troupe d’éclaireurs pour les raids du Temple of Spite, mais ils sont aussi présents à bord pour une mission secrète donnée par les sorcières suprêmes de la cité de Ghrond. The Scaleflayer Menagerie (7 pages) regroupe les maîtres des bêtes et dresseurs de l’Arche noire, qui gèrent aussi bien les montures des cavaliers que les monstres menés au combat et les esclaves. The Company of the Nightwake (6 pages) traite du capitaine d’un navire corsaire traitant régulièrement avec le Temple of Spite ; ladite capitaine dirige aussi une flottille marchande qui a des contacts à travers certains ports du Vieux Monde. Knives of Khaine (8 pages) décrit les fidèles et membres du clergé de Khaine, dieu du meurtre. Ils trouvent leur content de sacrifices parmi les prisonniers capturés lors des raids, mais n’hésitent pas à trouver des proies dans l’équipage de l’Arche s’ils se sentent lésés. Patrons and Nemeses (7 pages), se compose d’abord de règles et listes d’éléments de noms pour créer rapidement des PNJ elfes noirs importants, puis détaille des PNJ de haut niveau pouvant servir de Nemesis (antagoniste de haut niveau pour une campagne) ou de Patrons (des « mécènes » ou supérieurs pour les PJ) : le maître de flotte Duriath Helbane, la Death Hag Kheitalla (prêtresse de Khaine) et la sorcière fugitive Kernethar Grimwitch. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (1 page) et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
February 2026 | Warhammer | Cubicle 7 |