David Woolpy
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dol Guldur
première édition
Dol Guldur Dol Guldur décrit la forteresse du Nécromancien (Sauron déguisé), mais également toute l'organisation, tant militaire que "religieuse", qui est derrière l'empire dirigé par le Seigneur des Anneaux. En bref on pourrait dire que sont décrits l'organisation du Mal (son principal représentant) en Terre du Milieu, et sa principale demeure au cours du 3e âge. Le livre peut être divisé en trois parties à peu près équivalentes. La première partie décrit les habitants de la forteresse. Un historique nous fait vivre l'histoire de Dol Guldur, depuis son occupation par des nains (début du 2e âge) à sa destruction (début du 4e). Puis la structure politique est passée en revue : forces en présence, luttes de pouvoir... un beau panier de crabes ! La structure militaire n'est pas oubliée, et vient enfin la description des principaux protagonistes (dont Sauron). La deuxième partie concerne la partie physique de la forteresse : plans, descriptions détaillées, fonctionnement des différents niveaux, les voies de passage, les contrôles (y compris petites forteresses de "garde" à l'extérieur)... A noter que les descriptions éditées dans un précédent supplément (Southern Mirkwood) sont valables pour le début de l'occupation de la colline par le Nécromancien (avant 1300 TA). Mais les anciens plans ont été considérablement remaniés et enrichis, et sont valables pour toute la deuxième moitié du 3e âge. On a donc une fantastique forteresse, et surtout réglée comme un mécanisme d'horlogerie. A la lecture on se demande comment l'utiliser : une attaque comme une entrée en catimini (ou une évasion) paraissent impossibles. C'est là qu'intervient la troisième partie, consacrée au jeu. En commençant par la description des aventures de Gandalf lorsqu'il pénétra par deux fois dans la forteresse. Si le style est assez éloigné de Tolkien et beaucoup plus proche de l'ambiance jeu de rôle, les récits sont prenants. Les forces et faiblesses de Dol Guldur sont mis en évidence... et on voit mieux comment faire jouer, et dans quelles limites. Suit alors une campagne qui permet justement de mettre cela en pratique, même s'il n'est pas prévu de rentrer jusqu'au cœur de la forteresse comme l'aurait fait Gandalf. L'année 1640 sert de référence, mais des suggestions sont données pour adapter la campagne à d'autres époques. Particulièrement au cours des absences de Sauron, ce qui permet des aventures un peu moins périlleuses. Les classiques appendices et tables de jeu variés clôturent ce supplément, ainsi qu'une carte des environs proches. Par contre on ne dispose pas des cartes couleurs auxquelles ICE nous avait habitué. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Guide des Terres du Milieu (Le)
première édition
Guide des Terres du Milieu (Le) Le Gazetteer décrit le nord-ouest de la Terre du Milieu, c'est-à-dire la partie de la Terre du Milieu où se déroule la quête de l'Anneau (comme décrit dans le Seigneur des Anneaux et Bilbo le Hobbit) et la plupart des suppléments de la gamme. L'époque de description correspond au milieu du Troisième Age ; vers l'année 1640, après la Grande Peste. Cela commence par une brève introduction présentant l'ouvrage comme s'il avait été fait dans la Terre du Milieu elle-même. Ce serait une compilation de plusieurs auteurs fictifs, dont on retrouve certains dans d'autres suppléments, ce qui rend l'ouvrage plus vivant. Des aires ou secteurs géographiques sont d'abord définis : chaînes de montagnes, mers, bassins, plateaux, vallées... Ils serviront de référence aux différents sites naturels ou non décrits plus loin. Puis vient une description des royaumes du nord-ouest de la Terre du Milieu. Par "royaume" il faut entendre "organisation politique". Certains sont effectivement des royaumes, comme Moria (Khazad-Dûm), Gondor ou Arthedain, dont chaque province est décrite en détail. Mais d'autres ne sont que des regroupements de tribus (Lossoth, Woses, Dunéens...), dictatures (Dol Guldur, Angmar) ou autres. Des races, cultures ou groupes particuliers sont également présentés brièvement : aigles, magiciens (Istari), morts-vivants... Puis vient l'essentiel de l'ouvrage : des sites spécifiques sont décrits, sous forme de deux listes alphabétiques. La première correspond aux sites "civilisés", ayant pour origine une race ou culture donnée. Chacun est présenté par des données telles que coordonnées (sur la carte), habitants, symbole, origine... et une courte description. La deuxième liste se présente sous un format similaire, et rassemble les sites naturels, souvent décrits plus brièvement. Vient ensuite la liste des principales routes commerciales : en plus d'une description détaillée (apparence, trafic, péages...), chacune est divisée en sections dont la longueur (en miles - 1,6 km) et le niveau de sécurité (de "sûre" à "très dangereuse") sont précisés. L'ouvrage s'achève sur des appendices : quelques textes sur l'histoire, la politique, le commerce.... Ainsi que des cartes thématiques qui présentent visuellement les secteurs géographiques, centres urbains ou forteresses, routes, géologie, climat ; ou encore les migrations ou les royaumes/influences à différentes époques de la Terre du Milieu. A noter que l'édition française ne possède pas les cartes couleur et N&B. |
January 1998 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Hexagonal |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Dol Guldur
première édition
Dol Guldur Dol Guldur décrit la forteresse du Nécromancien (Sauron déguisé), mais également toute l'organisation, tant militaire que "religieuse", qui est derrière l'empire dirigé par le Seigneur des Anneaux. En bref on pourrait dire que sont décrits l'organisation du Mal (son principal représentant) en Terre du Milieu, et sa principale demeure au cours du 3e âge. Le livre peut être divisé en trois parties à peu près équivalentes. La première partie décrit les habitants de la forteresse. Un historique nous fait vivre l'histoire de Dol Guldur, depuis son occupation par des nains (début du 2e âge) à sa destruction (début du 4e). Puis la structure politique est passée en revue : forces en présence, luttes de pouvoir... un beau panier de crabes ! La structure militaire n'est pas oubliée, et vient enfin la description des principaux protagonistes (dont Sauron). La deuxième partie concerne la partie physique de la forteresse : plans, descriptions détaillées, fonctionnement des différents niveaux, les voies de passage, les contrôles (y compris petites forteresses de "garde" à l'extérieur)... A noter que les descriptions éditées dans un précédent supplément (Southern Mirkwood) sont valables pour le début de l'occupation de la colline par le Nécromancien (avant 1300 TA). Mais les anciens plans ont été considérablement remaniés et enrichis, et sont valables pour toute la deuxième moitié du 3e âge. On a donc une fantastique forteresse, et surtout réglée comme un mécanisme d'horlogerie. A la lecture on se demande comment l'utiliser : une attaque comme une entrée en catimini (ou une évasion) paraissent impossibles. C'est là qu'intervient la troisième partie, consacrée au jeu. En commençant par la description des aventures de Gandalf lorsqu'il pénétra par deux fois dans la forteresse. Si le style est assez éloigné de Tolkien et beaucoup plus proche de l'ambiance jeu de rôle, les récits sont prenants. Les forces et faiblesses de Dol Guldur sont mis en évidence... et on voit mieux comment faire jouer, et dans quelles limites. Suit alors une campagne qui permet justement de mettre cela en pratique, même s'il n'est pas prévu de rentrer jusqu'au cœur de la forteresse comme l'aurait fait Gandalf. L'année 1640 sert de référence, mais des suggestions sont données pour adapter la campagne à d'autres époques. Particulièrement au cours des absences de Sauron, ce qui permet des aventures un peu moins périlleuses. Les classiques appendices et tables de jeu variés clôturent ce supplément, ainsi qu'une carte des environs proches. Par contre on ne dispose pas des cartes couleurs auxquelles ICE nous avait habitué. |
January 1995 | Jeu de Rôle des Terres du Milieu | Iron Crown Enterprises (ICE) |