David Sala
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Atlas Volume Second
première édition
Atlas Volume Second Avec L'Atlas volume Second, ce sont trois nouvelles régions très différentes que découvre le lecteur. Les descriptions sont faites suivant le même modèle que dans le premier volume. Tout d'abord, l'Empire du Noir Couchant présente une région influencée par une forte concentration de Loom noir. Théocratie abritant un peuple proche des Ashragors , la résistance qui s'y est formée pourrait bien faire descendre de leurs trônes les rois-sorciers. Puis les Baronnies Rouges, agglomération de seize royaumes sur un petit territoire, offre une région où faire vivre aux aventuriers des quêtes arthuriennes au milieu des châteaux-forts. Un décor qui devrait plaire aux Gehemdals. Y est aussi présenté leur voisin : l'Empire de la Pierre de Vie. Et enfin, le Berceau de Dana décrit la région entourant la cité de Jonril, vaste plaine peuplée de tribus Draks. Le tout se termine par quelques informations sur l'avenir du continent comme l'apparition des Enfants-Cyclones. L'atlas est accompagné d'une carte en noir et blanc représentant les Contrées côtières, zone abritant toutes les régions détaillées dans cet ouvrage.. |
January 1999 | Guildes | Multisim Editions |
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Aventurier (L')
première édition
Aventurier (L') L'Aventurier aborde en quatre livres les principaux domaines auxquels un aventurier pourra avoir affaire durant sa vie, si elle n'est pas écourtée. Les informations intéresseront à la fois les joueurs et le maître de jeu. Le premier livre (l'embarquement) développe non pas le domaine de la navigation décrit dans le deuxième livre (l'océan) et les côtes, mais la vie de l'aventurier : de son recrutement dans une académie guildienne, à son engagement dans une guilde. Cette partie sera utile pour développer l'historique des personnages. Le livre III (vivre et survivre sur le continent) commence par reprendre des conseils de survie suivant les milieux pour enchaîner sur la faune et la flore du continent : bestiaire puis liste de plantes avec une table de création aléatoire pour celles-ci. Il finit sur quelques armes et armures continentales et le carnet de route d'un aventurier Gehemdal, Kessel. Quant aux "rouages sordides de l'aventure", le livre IV, il donne des conseils sur l'attitude et le comportement que doit avoir un "gentil" colon face aux indigènes, suivis d'un guide sur les transients, et toutes choses surnaturelles que pourrait rencontrer un aventurier. Des informations sur la façon d'entrer en politique et d'y faire de vieux os achèvent ce chapitre. En annexe, se trouve une liste de prix de services et de matériels divers. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Kheyza (Les)
première édition
Kheyza (Les) Les Kheyza décrit les princes des chemins et des prairies, et leurs caravanes de roulottes parcourent les terres des autres Maisons, à l'exception de celle des Ashragors. Regroupés en clans, ils sont dirigés par des conseils de sages et d'anciens. Les membres de la Maison des Gardiens de l'Astramance interprètent ses prophéties, pratiquent un art étrange (l'art sémantique) basé sur le vrai nom des choses et des êtres et organisent les pèlerinages sur son île. Sur le Continent ils sont à la recherche des vrais noms de Cosme. Comme pour les Maisons précédentes, l'ouvrage commence par un historique (chronologie de 4000 AC à 212 AA) et la description des lieux importants pour les Kheyza. Les chapitres du livre sont construits à partir d'un rapport sur la Maison fait à un souverain du Continent.S'ensuit un descriptif du peuple-qui-marche dans les trois parties suivantes : structure avec les Zarshia (tribu), les clans et familles, le Voyage dans Errance, et le quotidien (politique, fêtes, lois, etc.). Puis, avant les six portraits de personnages de la partie Destin, on retrouve la Magie avec l'usage des vrais noms, le rapport à la mort et les superstitions (table pour un tirage de D'El : tarot divinatoire). Pour finir, quelques mystères réservés au maître de jeu et en annexe une liste de noms typiques, une table pour déterminer ses origines, 2 nouvelles professions, 2 nouvelles compétences et des marques employées par les membres de la Maison. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |
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Requiem des Ombres (Le)
première édition
Requiem des Ombres (Le) Le Requiem des Ombres est le premier volume de la Campagne du Nouveau Monde pour Guildes. Cette dernière va conduire les Aventuriers à voyager sur une bonne partie du Continent, y faire de nombreuses rencontres et à en découvrir certains de ses secrets. La Contrée de Gillian (68 pages) est le premier livret et contient une description de cette contrée en commençant par les peuples et lieux dignes d'intérêt qui s'y trouvent. L'empire de Phaleen, les Dynasties Fantômes, la principauté du Mirol, la libre cité de Rask et le peuple pierre de Lebd, que les joueurs vont être amenés à fréquenter dans ce premier volet de la campagne, sont passés en revue. Des aides de jeu sur la Scabarre (dédommagements, navires), Port MacKaer (description et plans) suivies d'un répertoire permettant de retrouver facilement les divers éléments détaillés dans le livre le complètent. Le Requiem des Ombres (80 pages) est le second livret et commence la Campagne du Nouveau Monde. Après une introduction donnant des conseils sur la façon de l'utiliser, 56 pages nous plongent au coeur de l'aventure. Les scénarios placeront vos joueurs au contact de mystères continentaux, voire des quêtes des Maisons. Le maître de jeu y trouvera le détail des enjeux de ce premier volet ainsi que les conséquences des événements. Ces premières aventures conduiront les personnages de Bise 208 à Ardence 209 AA. Suivent les règles sur la navigation dans le monde de Cosme et celles du combat de masse qui ne manqueront pas d'être utiles pour mener à bien l'aventure. La carte qui accompagne le tout représente la Contrée de Gillian. La boîte de base en contenait une en couleur à destination des joueurs mais elle était pleine d'inexactitudes que la nouvelle corrige à l'attention du meneur de jeu. Cette campagne se poursuit avec L'Aube des Prophètes Bleus. |
January 1997 | Guildes | Multisim Editions |