David Morgan-Mar
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bio-Tech
deuxième édition
Bio-Tech Bio-tech est l'équivalent biologique du supplément Ultra-Tech. Il n'aborde que les technologies du vivant. Ainsi les implants cyberpunk sont traités dans Ultra-Tech et non ici. Le premier chapitre pose en 31 pages les bases de la biotechnologie. Il décrit les différentes techniques, le matériel et les procédures utilisés. Il aborde en particulier la manipulation génétique, mais aussi le clonage, la vie artificielle et les biomatériaux. Il propose enfin d'autres approches de la biotechnologie que la science-fiction, avec la biotechnologie magique, le steampunk et l'horreur. Le deux chapitres suivants sont consacrés à la manipulation génétique. Le premier, 29 pages, concerne les humains. Il expose les règles ainsi que les risques de ces manipulations et une liste de modifications, dont les bénéfices sont exprimés sous la forme d'avantages issus du livre de base. Le second, 27 pages, aborde les plantes et les animaux et détaille pour différentes catégories comme les plantes, les champignons, les insectes, les animaux, les biomatériaux, etc. différentes technologies classées par objectifs : médicaux, guerriers... Les micro-organismes sont détaillés sur 20 pages dans le chapitre suivant, au travers de leurs applications commerciales et industrielles, par exemple le contrôle de la pollution, ou en source d'énergie, de carburant... médicales (soins de maladies) et guerrières : arme biologique ou moyen de défense. Les technologies médicales, 26 pages, vont des premiers soins à la cryogénisation en passant par l'aide au diagnostic, la chirurgie et la transplantation d'organes. Les drogues, 20 pages, vont elles du dopage à l'espionnage (sérum de vérité). Enfin, les biomods, 24 pages, consistent à modifier le corps humain par la chirurgie ou à l'aide de virus, que ce soit pour un changement de sexe ou une amélioration corporelle. L'avant-dernier chapitre est consacré à la place de la biotechnologie dans la société. Il aborde les aspects commerciaux, les différents complexes manipulant ces techniques et la bioéthique. Il se conclut par une liste de templates, ainsi que de nouveaux avantages/désavantages et compétences. Le dernier chapitre, 14 pages, propose deux exemples d'univers dans lesquels la biotechnologie joue un rôle important. Le premier, Alexander Athanos, est un univers antique dont la seule avancée technologique majeure permet à Alexandre Le Grand de se cloner régulièrement, instaurant un règne sur plusieurs siècles. Dans le second, Draconis, un groupe de colon au début de la conquête spatiale arrive dans un nouveau système solaire après 350 ans de voyage. Mais tous ne sont pas d'accord sur les moyens à employer pour coloniser le système. L'ouvrage se termine par un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2006 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
première édition, première impression
Low-Tech Cet ouvrage présente un panorama complet des capacités techniques des civilisations les plus primitives (en termes de jeu, niveaux technologiques 0 à 3, c'est à dire avant l'invention de la poudre à canon). Ces informations sont complétées par quelques considérations socio-économiques sur des civilisations historiques. Le gros du manuel est constitué de quatre chapitres, un par niveau technologique. Chacun de ces chapitres est articulé selon un plan à peu près fixe, abordant ainsi successivement : l'homme et son environnement (influence des activités humaines sur l'environnement : chasse, pêche, cueillette, agriculture, mines, etc.) ; les technologies (vaste fourre-tout qui envisage aussi bien les divers artisanats que l'architecture, les moyens de transport, les sciences et la médecine) ; organisation sociale (quelques considérations sur l'organisation politique, l'économie et les lois dans des civilisations terriennes du niveau technologique en question) ; enfin, la présentation de pièces d'équipement variées (armes et armures, moyens de transport, outils et objets divers). Table des matières : |
February 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Low-Tech
deuxième édition
Low-Tech Low-Tech, mis à jour pour la quatrième édition de GURPS, couvre les technologies et sciences pour des périodes de la civilisation humaine allant du paléolithique jusqu’à l’Âge de la voile. Après les crédits (1 page) et la table des matières (2 pages), une Introduction (1 page) présente le contenu du supplément, son historique de publication, et ses auteurs. Le Chapitre 1, The Age of Labor (12 pages), donne des informations de base sur les niveaux technologiques, et leur représentation dans les règles. On voit les différentes ères technologiques, des variations par rapport à ces ères (certainement sociétés étant plus ou moins avancées que les autres à une même époque), la gestion de technologies alternatives, la représentation du niveau technologique dans les traits des personnages (avantages, talents, désavantages, compétences, et techniques), la gestion des inventeurs, et la question des équipements (achat, création sur mesure, maintien, et statistiques). Le Chapitre 2, Core Technologies (14 pages), fait le tour des éléments de base de la technologie à travers les différentes époques concernées. On voit les matériaux (pierre, terre, métaux, éléments organiques…), la chimie (alcool, acide, pigments…), le carburant et l’énergie (feu, énergie animale, eau, vent…), les outils et équipements de base (menuiserie, produits chimiques, tannerie, forge…) Le Chapitre 3, General Equipment (10 pages), traite des objets servant dans la vie de tous les jours : abris (igloos, tentes, éléments d’intérieur comme des portes ou des tapis…), équipement domestique (chauffage, sources de lumière, mobilier, stockage…), équipement personnel et biens de consommation (outils pour le feu, nécessaire de toilette, produits de luxe comme des parfums ou des épices, divertissement avec des jeux ou des spectacles publics…) Le Chapitre 4, Information Technologies (12 pages), concerne les aides à la perception, la mémoire, la pensée et la communication. On voit les technologies d’observation (lunettes, microscope, loupe…), les outils de mesure (d’angle, de distance, de longueur, de temps…), les outils d’écriture et d’enregistrement (dessins, cartes, écriture, impression…), les signaux et messages (visuels, sonores…), les calculs (écriture des chiffres et outils de calcul), et la navigation (aides astronomiques, compas, astrolabes…). Le Chapitre 5, Weapons (44 pages), présente différentes armes, avec des indications sur leur origine, leur niveau technologique, et leur profil. Après un point sur la légalité des armes, on voit les différentes catégories :
Le Chapitre 6, Defenses (21 pages), traite de protections contre le climat (vêtements) ou les blessures (armures). On voit d’abord différentes catégories de vêtements (quotidiens, gants, chaussures, chapeaux, vêtements de protection), puis les armures (textiles, en cuir, renforcées, métalliques…), les casques, les boucliers, et les armures pour animaux. Le Chapitre 7, Security and Covert Ops (14 pages), présente les outils pour les opérations secrètes, et les moyens de s’en protéger. On voit les outils de sécurité et de surveillance (barrières, verrous, pièges, alarmes, moyens d’identification…), les outils d’intrusion (matériel d’escalade, camouflage, déguisement, outils de crochetage…), la duperie (messages secrets, contrefaçons…), les poisons, et les outils de capture et de coercition (menottes, pilori, instruments de torture…) Le Chapitre 8, Mobility and Transportation (12 pages), détaille plusieurs moyens de transport, classés par type de voyage :
Enfin, le Chapitre 9, Medicine and Surgery (11 pages), traite des différentes méthodes de soin et de chirurgie. On voit les méthodes de diagnostic, les premiers secours (garrots, bandages, attelles…), la chirurgie et l’équipement médical, les drogues et médicaments (herbes médicinales, extraits d’herbes, substances non organiques…), et les traitements non médicamenteux (acupuncture, saignées, purges, massages…) Le supplément se termine sur une Bibliographie (2 pages) et un Index alphabétique (4 pages). |
December 2010 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Monsters
première édition
Monsters Ce supplément est un catalogue d'individus monstrueux (par opposition aux bestiaires de JdR classiques qui recensent des espèces monstrueuses). Il décrit 48 monstres différents particulièrement adaptés à GURPS Horror, chacun se voyant accorder un minimum de deux pages. Table des matières : |
October 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Singapore Sling
première édition
Singapore Sling Singapore Sling est une aventure permettant de faire découvrir l'univers de Transhuman Space aux joueurs. Alors que va s'ouvrir la "Convention pour le Développement Economique en Asie", des méméticiens de Malaisie intriguent pour compromettre l'Indonésie et fragiliser la position du TSA dans le sommet. Les personnages peuvent être des journalistes, et seront contactés par une chercheuse en nanotechnologie qui voudrait des informations sur une société rivale, en échange d'entrées pour la grande convention. Cette enquête les entraînera dans les ennuis et leur implication personnelle sera vraisemblablement plus grande que souhaitée. L'aventure met l'emphase sur l'interprétation et l'enquête plutôt que sur l'action, même si quelques combats peuvent venir la pimenter. Les personnages finiront par aller à Singapour, ou la réglementation sur les armes est très stricte... L'ouvrage ne comporte qu'une seule illustration, en première page. |
May 2004 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |
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Steam-Tech
première édition
Steam-Tech Ce supplément est un catalogue d'équipement pour tout contexte victorien, et en particulier pour le thème steampunk (traité dans GURPS Steampunk ou GURPS Castle Falkenstein). Il recense des objets ayant effectivement existé au XIXème siècle, mais aussi les versions steampunk de matériels qui ne sont apparus que plus tard dans la réalité, sans oublier bien entendu la plupart des inventions classiques du genre steampunk (et pas mal d'inventions moins classiques), qui constituent l'essentiel du contenu du manuel. Table des matières : |
November 2001 | GURPS | Steve Jackson Games |
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Under Pressure
première édition
Under Pressure Ce supplément explore une autre limite de l'espèce humaine, qui, bien que récemment colonisée, recèle encore de nombreux mystères : les fonds marins. Les profondeurs océaniques forment un environnement varié et hostile à la vie humaine, peut être plus dangereux encore que la vicissitude de l'espace. Après une première introduction d'usage présentant l'ouvrage, les auteurs, la gamme et le système GURPS, l'ouvrage débute par un chapitre de présentation The Other Frontier (25 pages). Celui-ci contient une chronologie des évènements liés à la colonisation aquatique sur Terre mais également sur Europe, ainsi qu'une carte terrestre représentant les failles océaniques et les colonies marines de surface ou sous-marines. On y présente rapidement les océans de la planète et leurs spécificités, ainsi que d'autres étendues d'eau comme la Mer Morte, la Mer Caspienne, le lac Baïkal, les Grands Lacs ou la Mer Rouge. Bien entendu, en un siècle, ces mers ont bien évolué. La pêche industrielle a difficilement été contrôlée, non sans avoir mené certaines espèces à l'extinction pure et simple. Différents courants de pensée s'affrontent sur le sujet. Les environnementalistes souhaitent préserver l'état des océans. Les préservationnistes s'opposent aux modifications génétiques, et particulièrement à l'éveil à la conscience des dauphins ou des pieuvres. Les pantropistes et transhumanistes cherchent à adapter le corps humain au milieu aquatique et à éveiller certaines espèces. Les océans sont également l'objet de convoitises de la part des intérêts corporatifs, en tant que potentiel de croissance. Combien de gisements minéraux attendent qu'on les découvre sur les fonds marins ? De nombreux idéalistes politiques trouvent également refuge dans les océans, là où leurs idées ne s'opposent plus à des gouvernements parfois peu tolérants. Il en va de même pour certains criminels : pirates, trafiquants, contrebandiers, qui trouvent dans les océans une base d'opération idéale pour leurs activités. Tout un tas de mèmes accompagnent ceux qui vivent dans et sur les océans, dans des vastes colonies sous-marines, ou sur des villes flottantes parfois faites de bric et de broc. Ce chapitre fournit également des informations sur l'océanographie : la géographie marine, les phénomènes liés à la pression, l'acoustique, la chimie, la température, les courants et les vents, les marées, la glace, les vagues... L'échelle des vents de Beaufort est même fournie en encart. Les environnements sous-marins inhabituels tels que les sources hydrothermales sont également décrits. Par ailleurs, le contrôle climatique par satellite a pu rendre possible l'éloignement de cyclones menaçant des zones habitées, ou le réchauffement de l'océan par la Chine afin d'augmenter les effets catastrophiques de El Niño sur ses rivaux. Enfin, après avoir envisagé les dangers des hydrates de méthanes stockés dans l'océan et leur influence sur le réchauffement climatique, le chapitre se termine en présentant les différentes ressources océaniques : nourriture, minéraux, énergie, mais également diversité biologique. Le second chapitre Living in the Ocean (24 pages) décrit plusieurs colonies marines et s'attarde en particulier sur Elandra, une des premières colonies sous-marines d'importance établie non loin des îles Fidji. Cette colonie d'origine Australienne est aujourd'hui indépendante et membre de la PRA (Pacific Rim Alliance), abritant 14.000 humains, parahumains, bioroids, infomorphes et autres animaux intelligents. La description détaillée de la ville comprend une carte des installations, l'organisation politique particulière, l'environnement sous-marin, les activités minières et de recherche ainsi que les tensions internes notamment dues à la grande diversité des espèces résidantes et l'influence de la corporation GenTech. Qui plus est, la colonie est toujours sous la menace d'une attaque terroriste de la part du groupe préservationniste Blue Shadow. Plusieurs rapides descriptions d'autres villes viennent compléter Elandra : Wilhelmsburg est une ville flottante pleine d'artistes et de pirates informatiques, Faridganj est une ville sous-marine du Bengladesh, Ondala est une arcologie flottante aux statuts flous hébergeants de nombreux activistes politiques. Enfin, le chapitre traite également des territoires côtiers protégés de la montée des eaux par des digues, les îles artificielles, ou encore les atolls reliés par des constructions artificielles. Toutes ces méthodes convergent vers un seul but : gagner de l'espace habitable sur la mer. Le reste du chapitre couvre essentiellement deux points. Le premier concerne les lois de la mer et leur application aux droits territoriaux ainsi que les droits d'exploitations de pêche, miniers, de récupération d'épave et de recherche génétique. Le second contient des règles pour simuler le milieu subaquatique, notamment les effets de la pression, la toxicité des gaz selon leur pression partielle, les effets de la température et les modifications sensorielles. Plusieurs points de règles permettent de donner des modificateurs aux situations de combat sous l'eau. Le troisième chapitre Extraterrestrial Oceans (18 pages) présente les étendues liquides dans le système solaire. Mars possède trois mers : Orealis, Marineris et Hellas. Ganymède a un océan enfoui sous la glace qui est en passe d'être étudié. Titan quant à lui possède une mer de méthane liquide. Europe fait l'objet de la plus grosse partie de ce chapitre. En effet, le satellite possède un immense océan sous sa surface gelée, théâtre d'une guerre sans pitié entre duncanites et préservationnistes et dont l'enjeu n'est rien de moins que le seul écosystème du système solaire ayant développé une forme de vie en dehors de la Terre. Le plancher océanique d'Europe n'a encore été que peu cartographié, mais on trouve un plan des lieux connus, ainsi que des informations sur la géographie des lieux, les forces en présence et la vie sur cet astre. Le quatrième chapitre Organizations (17 pages) présente plusieurs organisations liés à la vie aquatique : Le cinquième chapitre Characters (23 pages) contient de nouvelles règles pour créer des personnages spécialement adaptés à des campagnes en milieu aquatique. Il débute par dix nouveaux archétypes, de l'écoterroriste à l'officier naval en passant par le météorologue. De nouveaux modèles de parahumains et bioroides spécialements adaptés à l'environnement aquatique sont proposés, suivis par de nouvelles bioshells et cybershells, ainsi que des animaux éveillés à la conscience comme les dauphins ou les pieuvres. Cette technique fait d'ailleurs référence au supplément GURPS Uplift. Le chapitre se poursuit avec une liste d'avantages, de défauts et de compétences liés à la mer. Il se conclut par quatre PNJ illustrés avec leur histoire et leur profil. Le sixième chapitre Aquatic Technology (23 pages) présente la technologie mise en oeuvre dans la conquête des profondeurs, mais également tous les petits gadgets utilisables par les personnages et PNJ. Parmi les grandes catégories abordées, on peut dénombrer l'habitat sous-marin, les sources d'énergie, l'équipement personnel (respiratoire, protection environnementale, transport, à destination des cétacés), les médicaments et le matériel médical, les systèmes de communication et l'armement (avec des projectiles à supercavitation qui feront oublier l'inefficacité des armes à feu dans l'eau). Bien entendu, on trouvera de nombreux nouveaux véhicules ainsi que des animaux artificiels utilisés comme des robots. L'appendice Aquatic Vehicle Modular Design System (26 pages) vient compléter le système de création de véhicules contenu dans le supplément In the Well, en se concentrant sur les véhicules aquatiques de surface ou submersibles. Il contient une méthode de création pas à pas, avec tout un ensemble d'options à acheter pour personnaliser son véhicule. Deux pages de règles couvrent les spécificités des combats navals. Enfin, l'ouvrage se termine sur un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |