David Gross
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bastards of Erebus (The)
première édition
Bastards of Erebus (The) The Bastards of Erebus est le premier volet de la cinquième campagne Pathfinder, intitulée Council of Thieves, qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Cette campagne est la première à utiliser les règles du livre de base de Pathfinder RPG. En tant que telle, elle reste compatible avec l'édition 3.5 de D&D mais demande un travail d'adaptation léger pour être jouée avec ce système. Après une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (Bastards of Erebus, 42 pages). Au début de l'aventure, les personnages sont approchés par un mouvement citoyen qui souhaite travailler pour la population de Westcrown subissant l'influence d'autorités d'obédience mauvaise. Le lieu de la réunion se fait attaquer par un des ordres de Hellknights et les personnages doivent fuir avec leur contact à travers les égouts de la ville. Après avoir rejoint un endroit sûr, les personnages sont invités à participer à la libération du chef du mouvement lors de son transfert. Après l'avoir libéré, les personnages réalisent leur premier acte héroïque pour la ville en traquant les Bâtards d'Erebus, une bande de brigands tieffelins, dans leur repaire. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec le premier volet de la campagne. Westcrown (12 pages) présente la ville dans laquelle la campagne Council of Thieves se déroule. L'ancienne capitale de Cheliax a perdu de son pouvoir suite à la mort du Dieu Aroden à qui la cité était dédiée. Suite à la montée d'un gouvernement adorateur des forces des enfers, la ville est tombée en décrépitude, bien qu'elle soit toujours un port important. Une partie des quartiers de la ville est à l'abandon et un couvre-feu nocturne protège les habitants des sombres créatures qui y rôdent. Tieflings of Golarion (8 pages) est consacré aux descendants de mortels et démons. Après avoir présenté leur physiologie et psychologie, ce chapitre se conclut par les données techniques et tables permettant de créer une telle créature. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 1 of 6 (6 pages) est le premier volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 12 pages) consacré à des créatures infernales, quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une palandine humaine et une sorcière elfe) et deux pages présentant les enjeux complets de la campagne. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Brinewall Legacy (The)
première édition
Brinewall Legacy (The) Il y a des centaines d'années, dans les terres lointaines du Minkai, une puissante cabale d'esprits maléfiques - connus sous le nom d'Oni - commença une guerre secrète contre les cinq familles royales du Minkai. En effet, d’obscures mais néanmoins contraignantes lois divines stipulent que la cabale, ayant pour nom les Cinq Tempêtes, ne peut prendre le contrôle de la région qu’à la seule condition que tous les membres des cinq familles régnantes soient préalablement éliminés. L’une de ces familles a choisi l’exil en franchissant la Couronne du Monde, mais les Oni ont retrouvé, pourchassé, puis exterminé, tous ses membres, à l’exception d’une jeune femme vivant à Pointesable sous un nom d’emprunt et qui ne sait elle-même pas qu’elle est la dernière à pouvoir faire échec au plan des Cinq Tempêtes. Lors d’une simple mission de routine confiée aux personnages-joueurs (PJ), ceux-ci apprendront par le plus grand des hasard l’identité véritable d’une de leur amie, Ameiko Kaijitsu, propriétaire d’une auberge. Ensemble, ils devront retrouver un objet de famille, le Sceau d’Amatatsu dans la forteresse d’un village anéantie par l’ennemi. Ce sceau représente le droit divin de régner sur le Minkai. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 1. Ils devraient atteindre le niveau 4 à son achèvement.
NPC Gallery (8 pages) présente les 4 PNJ majeurs de cette aventure, lesquels accompagneront les PJ jusqu’à Brinewall. Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présente notamment 4 trésors uniques, ainsi que des feux d’artifice utilisés comme une arme par les gobelins. Les deuxième et troisième de couverture abordent 4 créatures jouant un rôle dans l’aventure, sans fournir aucune caractéristique. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Conseil des Voleurs (Le)
première édition
Conseil des Voleurs (Le) Le Conseil des Voleurs est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. Les aventuriers vont lutter pour protéger la ville de Couronne d’Ouest, dans le royaume maléfique du Chéliax, et qui est menacée par une guilde des voleurs machiavélique et par la répression de son maire. Complots, théâtres tordus, diables, donjons et émeutes urbaines ponctuent la campagne qui se déroule quasiment toujours au sein de cette cité. Elle est divisée en six épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 13. La version française compile les six tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les six scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (96 pages), à l’exception de la fameuse pièce de théâtre du second épisode Les Six Epreuves de Lazarod (12 pages). Suivent tout d'abord le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Les Pions de l’Enfer (Pawns of Hell en VO), 38 pages, et ensuite les trente-sept créatures des différents bestiaires, fusionnées par ordre alphabétique sur 71 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Il existe également une version limitée avec couverture simili-cuir tirée à 200 exemplaires, et étui, accompagné d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, ainsi qu'un livret présentant le texte de la pièce de théâtre du second épisode. Il faut noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. |
January 2016 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Dragon Empires Gazetteer
première édition
Dragon Empires Gazetteer Les Empires des Dragons (Dragon Empires Gazeteer) constitue un atlas géographique complet du continent du Tian Xia, situé à l'extrême-orient dans le contexte de Golarion. S'il se destine principalement au MJ, il propose des options de jeu accessibles aux joueurs comme de nouvelles races jouables.
Le chapitre se conclut sur une page traitant des empires perdus puis sur une carte découpant le Tian Xia par pays (1 page). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Empty Throne (The)
première édition
Empty Throne (The) Dans l’épisode précédent, Tide of Honor, les joueurs ont libéré les puissantes provinces du Nord de l’emprise du Régent de Jade. À la tête d’une armée, ils descendent vers Kasaï, la capitale, dans laquelle s’est retranché le tyran. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 13. Ils devraient atteindre le niveau 16 à la fin du module.
NPC Gallery (10 pages) présente les 5 PNJ antagonistes principaux de cette aventure, Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes les objets magiques uniques qui peuvent être récupérés lors de cette aventure. |
February 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Forest of Spirits
première édition
Forest of Spirits Les Personnages-Joueurs (PJ) ont accompli un long périple de plusieurs milliers de kilomètres depuis Pointesable. Ils ont aussi affronté bien des dangers, notamment ceux orchestrés par les Cinq Tempêtes qui cherchent à éliminer le dernier membre des cinq familles régnantes du Minkaï, Amaiko Amatatsu que tout le monde pensait être une simple aubergiste. Dans le dernier épisode, The Hungry Strom, le groupe a franchi la Muraille des Montagnes Célestes et est entré dans le Tian Xia. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 10. Ils devraient atteindre le niveau 12 à la fin du module.
NPC Gallery (6 pages) présente 3 PNJ principaux de cette aventure, dont l’un des membres des Cinq Tempêtes. Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes les objets magiques uniques qui peuvent être récupérés lors de cette aventure. |
November 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hungry Storm (The)
première édition
Hungry Storm (The) Après avoir récupéré le katana ancestral des Amatatsu et libéré le guide pouvant leur faire traverser la Couronne du Monde, la caravane des personnages poursuit sa route jusqu’aux montagnes Rimethirst qui délimitent la frontière nord de l’Avistan, un trajet de près de 1900 km. Une fois cette chaîne franchie, il faut encore parcourir près de 5000 km à travers le cercle polaire de Golarion avant d’atteindre Tian Xia.
NPC Gallery (8 pages) présente les 4 PNJ principaux de cette aventure, dont le dragon blanc du chapitre 2 et l’adversaire du chapitre 3 décliné sous deux formes. Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes des objets magiques uniques que l’on trouve dans cette aventure. |
October 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Infernal Syndrome (The)
première édition
Infernal Syndrome (The) The Infernal Syndrome est le quatrième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est un donjon prévu pour des personnages de niveau 7 qui se termine au niveau 9. Les personnages-joueurs sont maintenant des héros reconnus, des contestataires respectés du régime en place. Cela tombe bien : un diable terrifiant s’apprête à dévaster la ville... Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le quatrième volet de la campagne (The Infernal Syndrome, 50 pages). Des explosions retentissent dans les bâtiments municipaux. Le maire est terrifié car il pense qu’un puissant diable enfermé sous la mairie va se libérer à cause d’une trahison lié au Conseil des Voleurs, en pleine scission. Les personnages devront donc explorer les deux niveaux de ce donjon plein de pièges diaboliques situé sous la mairie et affronter la créature, qui était enchaînée pour produire de l’énergie pour ses maîtres ! La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. In the Fiend’s Grasp (8 pages) étudie avec attention les différentes manières pour les diables de posséder leurs victimes : Dons, règles optionnelles et conseils de mise en scène sont donnés. Puis Path of the Hellknight (10 pages) complète l’article du précédent épisode par l’historique et un guide des forteresses de cet ordre, ainsi que leur philosophie de vie, très portée sur la rigidité. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 4 of 6 (6 pages), le quatrième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Vient alors un bestiaire (Bestiary, 12 pages), consacré à des diables comme des Cerbères, célèbres molosses infernaux, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin, Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
February 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Mother of Flies
première édition
Mother of Flies Mother of Flies est le cinquième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est une aventure prévue pour des personnages de niveau 9, et se termine au niveau 11. Dans cet épisode, alors que la ville est en proie au chaos (le maire a disparu suite aux événements de The Infernal Syndrome et le Conseil des Voleurs a de nouveaux dirigeants) une nouvelle faction fait une entrée fracassante dans la campagne : des fées, dirigées par une guenaude surnommée la Mère des Mouches ! Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire d'une page également et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le cinquième volet de la campagne (Mother of Flies, 48 pages). Les héros vont défendre un allié inespéré : la Mère des Mouches et ses fées à moitiés folles. Le Conseil des Voleurs attaque le repaire des guenaudes, des satyres et autres lutins cruels dans un bois à l’extérieur de Westcrown. Les PJs vont devoir en briser le siège. Une fois ceci fait, les aventuriers, aidés par les informations des fées, vont pénétrer dans l’un des quartiers généraux et camps d’entraînement du Conseil des Voleurs. Il s’agit d’un donjon de trois niveaux. Ils pourront ainsi enfin arrêter la menace des bêtes de l’ombre qui traquent les citoyens de Westcrown la nuit, et défaire un puissant vampire à l’aide de l’artefact trouvé dans un épisode précédent. Il était temps : le Conseil s’apprête à commettre un coup d’état : remplacer une dictature par une mafia, n’est-ce pas magnifique ? La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Ecology of the Thieves’Guild (8 pages) explique comment fonctionne une guilde des voleurs typique : organisation, initiation, réseaux, portraits des membres typiques et caches secrètes sont ainsi détaillées. Puis l’article Asmodeus (8 pages) présente le Prince des Ténèbres, le puissant Archidiable Loyal Mauvais (aussi présenté dans Dieux & Magie). Son dogme, ses églises, ses jours saints et autres détails religieux sont ainsi abordés, sous oublier quelques sorts divins et prêtres connus. La suite, c'est Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 5 of 6 (6 pages), le cinquième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des diables comme un puissant esprit diabolique et possesseur, ou une race d’horreurs souterraines cloîtrées dans leur royaume. On trouve aussi l’évolution des quatre pré-tirés des épisodes précédents. Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJs de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Night of Frozen Shadows
première édition
Night of Frozen Shadows Lorsque la famille Amatatsu choisit l’exil en franchissant la Couronne du Monde pour éviter d’être exterminée par la cabale des Cinq Tempêtes, un groupe d’Oni, le chef de la famille dut se résoudre à vendre le katana ancestral pour financer la poursuite de leur voyage vers le Sud, sans s’imaginer que les esprits maléfiques du Minkai ne reculeraient devant rien pour les pourchasser.
NPC Gallery (6 pages) présente les 3 PNJ principaux de cette aventure, dont deux adversaires et le fameux guide. Chaque personnage est détallé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présentes notamment des objets magiques, dont Suishen. |
September 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Player's Secrets of Tuornen
première édition
Player's Secrets of Tuornen "Missives from Your Subjects" (2 pages) permet d'avoir une vision générale du domaine à travers les yeux de trois de ses représentants : le Duché de Tuornen est menacé par deux voisins puissants, l'Avanil et l'Alamie, et un voisin belliqueux, le Rhuobe. Il a aussi des frontières avec Endier. "History of Tuornen" (4 pages)traite de la sécession du Tuornen avec l'Alamie, de leurs guerres fratricides et des différents régents de sa courte histoire. "The Lands of Tuornen" (6 pages) est un descriptif géographique du domaine région par région avec son climat, sa topologie, sa faune et sa flore, son agriculture, ses villes et ses particularités cartographiques. "Tuor Society" (4 pages) est un survol général des aspects sociaux du pays : ses lois, ses coutumes, ses religions, ses classes sociales et ses familles nobles. "Important NPCs" (4 pages) présente les sept personnes les plus importantes du duché avec leurs caractéristiques. Les personnages seront amenés à les fréquenter pour des raisons d'Etat. "Holdings of Tuornen" (4 pages) présente la situation économique du pays, les rapports entre ses deux temples principaux, les intérêts du régent et l'état des sources de magie. "Rumors, Secrets and Plots" (4 pages) traite de tout ce qui fait le charme d'un domaine : ses petits secrets, ses complots en cours et ce qui se raconte en haut lieu comme dans les plus infâmes auberges de la capitale. "Strategy and Advice" (1 page) offre des conseils stratégiques de base pour éviter de faire des erreurs dès le début et pour donner une orientation politique à un domaine. La couverture est détachable et peut servir d'écran. Elle contient l'arbre généalogique de la lignée Alam/Flaertess assorties d'événements historiques importants pour la famille, une carte générale des domaines environnants, une carte du Duché de Tuornen en couleurs, le plan de deux monastères ainsi qu'un plan en couleurs du château ducal. Au centre du supplément se trouve une carte de la ville de Haes, capitale du Tuornen, indiquant une trentaine de lieux en ville. |
January 1995 | AD&D - Birthright | T.S.R. |
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Régent de Jade (Le)
première édition
Régent de Jade (Le) Le Régent de Jade est une campagne pour Pathfinder, située dans le monde de Golarion. En débarassant les marais de Pointesable d'une simple menace gobeline, les personnages mettent la main sur une ancienne relique familiale qui les amènera à devoir organiser une caravane pour traverser le monde en passant par la couronne polaire afin de joindre l'exotique continent du Tian-Xia et, enfin, de contrecarrer les complots de puissants démons orientaux visant à placer l'un des leurs sur le trône de jade. Elle est divisée en 6 épisodes, qui débutent au niveau 1 pour se terminer au niveau 16. La version française compile les 6 tomes de la VO en réorganisant les chapitres de manière à fusionner les 6 scénarios d’un côté et les aides de jeu de l’autre. À noter que les avant-propos des développeurs des versions américaines ont disparu dans la version française. Après une page de titre et un sommaire d'une page, le livre se divise ainsi :
Les onze aides de jeu sont compilées dans la partie Background (78 pages). Suivent ensuite le récit compilé en une seule partie du Journal des Éclaireurs : Coquilles vides (Empty Shells en VO), 38 pages, la galerie des PNJ rencontrés durant la campagne (48 pages), les trésors et objets magiques inédits (12 pages), et enfin les créatures des différents scénarios, par ordre alphabétique sur 60 pages : Bestiaire. Le livre se termine par la liste des souscripteurs ayant permis le financement de la campagne (2 pages), et, enfin, la licence OGL (1 page). Pour les souscripteurs de la campagne, l'ouvrage était accompagné d'un étui et d’aides de jeu (les plans, notamment) tirées à part, voire aussi de 6 ex-libris des couvertures des scénarios pour les premiers souscripteurs. |
March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Régent de Jade (Le)
première édition limitée Régent de Jade (Le) L'ouvrage limitée à 200 exemplaires est identique à l'édition standard, excepté en ce qui concerne sa couverture en simili-cuir et débossage avec dorures.
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March 2019 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Savage Coast (The)
première édition
Savage Coast (The) Premier supplément de campagne édité dans la collection Odyssey, The Savage Coast est la deuxième édition de ce décor de campagne et reprend en les complétant les informations déjà fournies dans Red Steel et Savage Baronies. Cet ouvrage marqua également les premiers pas de TSR dans le domaine de la publication en ligne. Le matériel présenté est toutefois loin des livres électroniques actuels, puisqu'il s'agit simplement des documents de travail habituellement transmis aux responsables de la mise en page. Disponible à l'origine sur le site de TSR, ce cadre de campagne ainsi que les suppléments The Orc's Head Peninsula et Monstrous Compendium Appendix sont aujourd'hui téléchargeables gratuitement sur le site de Wizards of the Coast.
Livre 1 : An Atlas of the Savage Coast L'introduction du livret présente le matériel fourni et les autres ouvrages pouvant se révéler utiles, qu'il s'agisse de suppléments pour D&D ou AD&D. Elle évoque ensuite les spécificités de la Côte Sauvage et son ambiance particulière, et propose un guide de prononciation des noms propres, ces derniers étant pour la plupart inspirés de l'espagnol ou du portugais. Une chronologie présente enfin l'histoire de la région et les différentes vagues de colonisation qui otn participé à donner à la Côte Sauvage son visage actuel. Le reste du livre est consacré à la description des différentes nations qui occupent les trois mille kilomètres Côte Sauvage, présentées d'est en ouest. La Péninsule du Serpent marque la limite orientale de la Côte Sauvage. Les états-cités qui l'occupent sont pour la plupart des dictatures, et leur culture est inspirée des pays slaves. La puissante nation de Hulé est quant à elle dominée par la religion et le mysticisme. Les Baronnies Sauvages sont un groupe de petites nations situées à l'est de la Côte Sauvage, mais dont le dynamisme et les avancées technologiques font le véritable coeur de la région : Les royaumes de Robrenn et d'Eusdria descendent de tribus barbares humaines repoussées vers la côte par les hordes gobelinoïdes du nord. Ce sont les plus médiévales de toutes les nations de la Côte, avec une forte connotation celtique. Le Royaume de Renardie est le fief des Lupins, des hommes-chiens à la culture inspirée de la France du XVIIe siècle et grands producteurs de vins. Leurs voisins du royaume de Bellayne sont des hommes-chats dont la civilisation évoque l'Angleterre Elizabéthaine. Shazak, Ator, et Cay sont trois nations marquant la limite occidentale de la Côte Sauvage. Il s'agit de trois royaumes fondées par différentes ethnies d'hommes-lézards, créés à l'origine par les mages de Herath mais jugés finalement inaptes aux travaux qui leur étaient destinés. La Magiocratie de Herath est une nation isolationniste dont le reste de la Côte Sauvage ne sait finalement que peu de chose, sinon qu'elle fomente fréquemment de sinistres plans. Herath forme le "grand méchant" de la campagne. Un dernier chapitre évoque rapidement quelques autres régions de la Côte Sauvage, comme la Péninsule de la Tête de l'Orque, et les Plaines de Yazak et leurs hordes gobelinoïdes. Livre 2 : Player Characters Ce second livret rassemble toutes les règles nécessaires à la mise en place d'une campagne sur la Côte Sauvage. Il s'intéresse essentiellement à la création des personnages, mais aborde également les combats, la magie et l'influence du Fléau Rouge. Le premier chapitre est consacré à la création des personnages. Toutes les races décrites dans le Manuel des Joueurs sont disponibles, et ce chapitre survole rapidement les particularités de leurs représentants sur la Côte Sauvage avant de détailler les nouvelles races typiques de cette région : Il est en outre possible d'incarner des représentants des tribus gobelinoïdes (orques, gobelins, hobgobelins, et gnolls), mais il faudra pour ce faire posséder le Complete Book of Humanoids. Ce chapitre reprend ensuite les différentes étapes du processus de création des personnages tel que décrit dans le Manuel des Joueurs en indiquant pour chacune les particularités à prendre en compte dans une campagne sur la Côte Sauvage. La procédure reste essentiellement la même, les ajouts les plus sugnificatifs étant les nouveaux kits de personnages et les Legacies décrits dans les deux chapitres suivants. Le chapitre deux propose une vingtaine de nouveaux kits de personnage, dont certains sont des adaptations des kits présentés dans la collection des Player's Handbook Rules Supplements. L'utilisation de ces kits n'est pas obligatoire, mais elle demeure fortement conseillée car ils contribuent largement à l'atmosphère particulière de la Côte Sauvage. Les cinq premiers kits présentés sont accessibles à plusieurs classes Six kits sont réservés aux guerriers : Les magiciens de la Côte Sauvage ont le choix entre trois kits : Quatre kits sont réservés aux prêtres : Enfin les voleurs ont accès à trois kits différents : Ce chapitre fournit ensuite la liste des kits accessibles aux personnages selon leur race et leur nation d'origine, puis dresse la liste des kits disponibles dans la série des Player's Handbook Rules Supplements et adaptés à une campagne sur le Côte Sauvage. Il se termine par des règles complémentaires sur l'abandon et le changement de kits et quelques conseils aux joueurs et MD préférant ne pas les utiliser. Le chapitre trois s'intéresse au Fléau Rouge. Son origine étant entourée de mystère, ce chapitre commence par présenter différentes légendes fréquemment entendues le long de la Côte Sauvage et contenant chacune une part de vérité, avant de dévoiler la véritable origine du Fléau Rouge. Cette section s'intéresse ensuite à la possibilité d'erradiquer définitivement ce fléau, en laissant le soin au MD de décider si cela est possible dans sa campagne et sous quelles conditions. Ce chapitre se poursuit par la présentation des différentes substances magiques naturelles ou raffinées et liées au Fléau Rouge : Le vermeil est une poudre rougeâtre qui recouvre dans vastes régions de la Côte Sauvage, donnant une coloration rougeâtre aux plantes et aux animaux. C'est un facteur important de propagation du Fléau Rouge. Le cynnabril est un métal extrêmement recherché car il possède la faculté de contrer les effets néfastes du Fléau Rouge. L'acier rouge est ce qu'il reste du cynnabril lorsque ses propriétés protectrice ont été épuisées ; il demeure cependant magique et sert à fabriquer divers artefacts. L'essence cramoisie est une potion à base de de vermeil et conférant des Legacies temporaires à ceux qui la boivent. La poudre à fumée se fabrique en mélangeant du vermeil et de la semence d'acier. C'est la découverte de ce composé qui a permis l'apparition des armes à feu très en vogue depuis quelques années sur la Côte Sauvage. La troisième partie de ce chapitre est consacré aux effets les plus marquants du Fléau Rouge : les Legacies. Un Legacy est une mutation conférant à sa victime un pouvoir surnaturel particulier. Chaque Legacy s'accompagne egalement d'une perte de points de caractéristiques, de limitations physiques et le plus souvent d'une altération de l'apparence. 80 de ces pouvoirs magiques sont décrits. Le chapitre quatre introduit de nouvelles compétences spécifiques à la Côte Sauvage, à commencer par les compétences de combat. On y trouve diverses aptitudes liées aux attaques naturelles des espèces intelligentes de la région, des arts martiaux issues de la tradition locale, et surtout de nouvelles compétences d'armes mettant en valeur le style "Swashbuckler". Ce chapitre présente différents style de combat à l'épée, chacun se composant de "passes secrètes" qu'un personnage peut apprendre en adoptant une école de combat. La très vaste majorité de ces écoles se spécialisant dans le maniement de la rapière. Ce chapitre présente également une trentaine de nouvelles compétences générales, parmi lesquelles la compétence de Panache est la plus originale : elle permet en effet à un personnage d'accumuler des Points de Panache qu'il pourra dépenser pour accomplir les prouesses et acrobaties typiques des films et romans de cape et d'épée. Et s'il manque de Points de Panache, un personnage pourra compenser en gagnant des "Points de Gauche" que le MD pourra utiliser pour annuler certaines actions réussies par le personnage, toujours dans un style cinématique. Le chapitre cinq est consacré à l'équipement. Il se penche notamment sur le commerce des substances magiques, suffisamment courants pour qu'on les trouve sur tous les marchés, mais présente aussi le système monétaire utilisé le long de la Côte Sauvage, et introduit une vingtaine de nouvelles armes de corps à corps et à distance (dont plusieurs armes à poudre primitives). Le sixième et dernier chapitre a pour sujet la magie, dont le fonctionnement sur la Côte Sauvage est profondément affecté par le Fléau Rouge. Ainsi la détection de la magie est autres sorts de divination sont fortement perturbés par l'omniprésence de matériaux magiques à l'état naturel ou raffinés. En contrepartie, la dissipation de la magie affecte également les Legacies et autres conséquences du Fléau Rouge. Ce chapitre se termine par quelques nouveaux sorts et objets magiques typiques de la région Livre 3 : The Campaign Le premier chapitre de ce livre fournit des informations générales sur le monde de campagne. Il présente le calendrier de la Côte Sauvage, s'attarde sur les différents Immortels et leurs classifications, et décrit les Héritiers, la "police" autoproclamée du Fléau Rouge. Ce chapitre étudie également la plac des Affligés (les personnes n'ayant pas de cynnabril pour se protéger des effets néfastes des Legacices) dans la société. Après avoir évoqué les thèmes à développer dans la campagne, ce chapitre ce termine sur de règles complètes de duel à l'arme blanche ou à l'arme à feu. Le chapitre deux est un recueil de cinq courtes aventures, développant chacune un aspect particulier de la Côte Sauvage. Il propose également des personnages joueurs prétirés. Le chapitre trois contient quant à lui un long scénario intitulé Divided We Fall, dans lequel les aventuriers vont participer à l'exploration de ruines ancestrales à la recherche d'un artefact. |
January 1996 | AD&D - Red Steel | T.S.R. |
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Sixfold Trial (The )
première édition
Sixfold Trial (The ) The Sixfold Trial est le second volet, sur six, de la campagne Council of Thieves. Cette aventure est prévue pour quatre personnages idéalement, de niveau trois à cinq. Après une préface de 2 pages, le supplément s'ouvre par le premier volet de la campagne (The Sixfold Trial, 50 pages). Les personnages, après s'être remis du premier volet de la campagne, sont contactés afin d'effectuer une mission pour le bien de la ville de Westcrown. En effet, leurs alliés ont des raisons de croire qu'un moyen de lutter contre les bêtes qui hantent la ville à la nuit tombée se trouve dans les ruines de l'ancienne loge de la société des Pahtfinders. Cette dernière est fermée et protégée par de nombreux pièges, magiques ou non. Afin de pouvoir l'explorer sans risque, les personnages doivent s'introduire dans la maison du maire et explorer un demi-plan qui sert de chambre forte afin de récupérer le détail des pièges qui empêchent l'entrée à la loge. Pour ce faire, les personnages doivent participer à une pièce violente où les acteurs subissent réellement les violences faites à leurs personnages. Une fois la pièce jouée, et s'ils ont survécu, les personnages sont invités à une réception chez le maire. Ils doivent alors s'éclipser discrètement pour explorer la chambre forte qui recèle d'autres pièges qu'ils doivent déjouer. La seconde partie de l'ouvrage propose des aides de jeu pour la campagne. L'intégralité du texte de la pièce (The Six Trials of Larazod, 10 pages), prévue pour quatre personnages et adaptable pour six, est tout d'abord fourni. Libre aux joueurs et au maître de jeu de la jouer dans son intégralité ou de s'en inspirer pour le scénario. Le chapitre suivant (Iomedae, 8 pages) est consacré à la présentation d'Iomedae. La plus jeune divinité de Golarion a repris la place précédemment occupée par Aroden. En son nom, ses serviteurs propagent la lumière et luttent contre le mal où qu'il se cache. Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 2 of 6 (6 pages) est le second volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne. Un bestiaire (Bestiary, 10 pages), consacré aux créatures associées aux vertus et vices de la noblesse, conclut, avec la version niveau 3 des quatre pré-tirés de la campagne, le supplément. |
September 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Tide of Honor
première édition
Tide of Honor Pour la population du Minkai, voilà 50 ans que l’Empereur Higashiyama a remis le pouvoir aux mains du Régent de Jade peu après avoir été intronisé; Puis il est parti se cacher pour échapper aux tentatives d’assassinat des Cinq Tempêtes. L’empereur n’est jamais réapparu depuis et le régent gouverne le pays d’une main de fer suscitant une agitation de plus en plus grande parmi les différentes classes sociales. Dans ce volume, il reviendra aux personnages des joueurs (PJ) de trouver et d’unifier les dissidents pour renverser le tyran usurpateur. Cette aventure est destinée à des personnages de niveau 12. Ils devraient atteindre le niveau 13 à la fin du module.
NPC Gallery (8 pages) présente 4 PNJ principaux qui seront les protagonistes de cette aventure, Chaque personnage est détaillé sur 2 pages. Jade Regent Treasures (2 pages) présente les objets magiques uniques qui peuvent être récupérés lors de cette aventure. |
January 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Twice-Damned Prince (The)
première édition
Twice-Damned Prince (The) The Twice-Damned Prince est le dernier épisode de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. C’est une aventure prévue pour des personnages de niveau 11, et qui se termine au niveau 13. Dans cet épisode, la ville de Couronne d’Ouest (Westcrown en VO) est en plein chaos. La ville est menacée par le Conseil des Voleurs. Ce dernier veut contrôler la ville tout en resserrant son influence au gouvernement du Chéliax via un héritier particulièrement malsain… Il est temps pour nos héros de stopper définitivement la guilde et ses gangs qui pillent la ville, et de comprendre le plan machiavélique mis en place pour renverser le pouvoir. Les PJ pourront utiliser dans cet épisode les “points de renommée” qu’ils accumulent depuis le premier épisode afin de convaincre les diverses factions et les habitants de la ville pour obtenir divers avantages. Après une page de titre, une page de crédits, une de sommaire et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le sixième volet de la campagne (The Twice-Damned Prince, 50 pages). Les aventuriers vont devoir convaincre plusieurs familles nobles de Westcrown de les autoriser à arrêter le Conseil des Voleurs de manière légale : dans un pays gouverné par la Loi, impossible de faire autrement ! Une fois ceci fait, ils devront traquer les assassins et même une armée de mort-vivants qui déferle sur la ville. Pour terminer, ils devront affronter les deux chefs de la guilde au sommet d’un ancien monument… Explorations de maisons nobles corrompues, confrontations contre des gangs pyromanes et négociations avec les Chevaliers infernaux seront au programme, avant qu’une armada venue de la capitale vienne rétablir brutalement et injustement l’ordre… Le scénario se termine par quelques conseils pour continuer la campagne après la destruction du Conseil des Voleurs. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. L’article Catastrophe ! (8 pages) livre des conseils et règles complémentaires pour gérer les catastrophes urbaines : émeutes, écroulements, inondations, incendies, etc. Il complète ainsi les règles du chapitre 13 du Manuel des Joueurs. Puis l’article Mammon (8 pages) présente le Seigneur de l’Erèbe, archidiable de l’avarice, de la même manière que l’article sur Asmodée dans le précédent épisode : dogme, prêtres, cérémonies et influence dans Golarion sont ainsi étudiées. Vient ensuite Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 6 of 6 (6 pages), qui est la conclusion d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Enfin un bestiaire (Bestiary, 16 pages) présente des créatures puissants telles qu’une statue animée prête à sacrifier tous ceux qu’elles croisent pour protéger des lieux impies ou même un kyton particulièrement vicieux, c’est à dire un diable fait pour torturer les âmes avec ses chaînes et ses crochets… On trouve aussi l’évolution des quatre pré-tirés des épisodes précédents. Next Month (1 page) présente la prochaine campagne : Kingmaker. |
March 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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What Lies in Dust
première édition
What Lies in Dust What Lies in Dust est le troisième épisode sur six de la campagne du Conseil des Voleurs (Council of Thieves en VO) qui se déroule à Westcrown, l'ancienne capitale de Cheliax. Les thèmes tournent autour de complots urbains, d’une guilde de voleurs, et surtout d’une rébellion naissante contre le pouvoir dictatorial en place. Après une page de titre, une page de crédits, un sommaire (1 page) et une préface de deux pages, le supplément s'ouvre par le troisième volet de la campagne (What Lies in Dust, 46 pages). Les aventuriers vont chercher un artefact caché dans les ruines de l’ancienne loge de la Société des Éclaireurs, hanté par des bêtes d’ombre. Il s’agit donc essentiellement d’un donjon. Problème : ils vont être poursuivis par une troupe de vampires bien décidés à obtenir la même chose… Mais pour bien se préparer à ce cambriolage, ils devront interroger des cadavres, rencontrer une secte d’assassins, et même participer aux duels d’une arène pittoresque où se battent des créatures invoquées magiquement. Plusieurs plans sont fournis. La seconde partie de l'ouvrage propose plusieurs aides de jeu en lien avec la campagne. Treasures (8 pages) décrit plusieurs objets magiques intéressants, comme un journal de bord qui prévient la venue d’une mort prochaine ou une perle ensorcelée. Puis Hellknights (10 pages) nous dit tout sur cet ordre célèbre de chevaliers d’élite aux ordres du Chéliax. Tyranniques, violents et cruels, les Chevaliers Infernaux sont très présents dans la campagne. Leurs différents ordres et leur classe de prestige sont passés en revue. Ensuite vient Pathfinder's Journal: Hell's Pawns 3 of 6 (6 pages) le troisième volet d'une fiction courant sur l'ensemble des six suppléments de la campagne et se déroulant au Chéliax. Un bestiaire (Bestiary, 16 pages) est consacré à des créatures variées comme une île tortue ou un démon titanesque à tête de cochon, et quatre pré-tirés (un barde halfelin, un guerrier demi-elfe, une paladine humaine et une sorcière elfe). Enfin Next Month (1 page) présente le prochain épisode. Les intérieurs de couverture listent l’ensemble des PNJ de l’aventure et proposent une carte de la ville légendée avec les lieux importants de ce scénario. |
January 2010 | Pathfinder - Golarion | Paizo |