David Creuze
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Traduction
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Dossier PNJ 1
première édition
Dossier PNJ 1 Le Dossier PNJ 1 (NPC File 1: Prime) est un catalogue de personnages non joueurs "prêts à l'emploi" pour le jeu de rôle Eclipse Phase. Le livret propose donc une liste classée par ordre alphabétique d'archétypes détaillés de PNJ. Chacun de ces archétypes est présenté de la façon suivante :
Tous les archétypes, à savoir 33 (hors variantes), fournissent les valeurs de jeu précalculées en tenant compte des modificateurs applicables. Par contre, le détail des capacités apportées par les équipements / implants / avantages, etc., n'est pas noté dans ce livret. Il faut aussi noter que certains archétypes sont fournis avec une ou plusieurs "variantes" qui sont détaillées comme les archétypes de base. Le livret se referme (dans la VF) sur une dernière page d'index donnant la liste et les références de page de tous les archétypes présentés (de l'Activiste revendicaterre au Voleur d'identité). Dans la VO cet index ou table des matières est au début du livret, après la page de couverture. |
January 2016 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Ecran du MJ
première édition
Ecran du MJ L'écran contient, au recto :
Le livret de 24 pages est un scénario, Gloire, destiné à des joueurs et un meneur débutants, pour des personnages membres de Firewall. Ces derniers doivent partir à la recherche d'un agent disparu. A travers diverses pistes possibles, ils arrivent à localiser un gang sur un vaisseau, infecté par un virus. Ils doivent alors l'explorer, en évitant de se faire infecter par l'équipage déjà touché. Là encore, diverses approches sont envisagées, avec une réussite s'ils arrivent à ramener les fragments du TITAN responsable de l'infection. Cet écran existe aussi sous le nom de Gamemaster Hack Pack, avec les fichiers au format InDesign de l'intérieur de l'écran, pour être personnalisés. Le nom varie également d'un distributeur à l'autre, et il est parfois appelé simplement GM Screen. |
July 2014 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Firewall
première édition
Firewall Firewall présente l’organisation secrète qui emploie les PJ : une conspiration visant à protéger l’Humanité de l’extinction face à la perte de la Terre et aux menaces spatiales. Après une page de titre, un sommaire et les crédits de l’ouvrage (2 pages), une nouvelle (8 pages) précède le premier chapitre : Firewall (105 pages). On y apprend tout d’abord de nombreux détails sur la Chute, et la façon dont Firewall s’est constituée d’un ensemble de groupuscules qui veillaient déjà sur les menaces des intelligences artificielles et autres conspirations contre la stabilité de la Terre. Firewall est née de la catastrophe, de la nécessité de comprendre ce qui s’était passé durant l’apocalypse terrienne. Les auteurs analysent ensuite l’organisation de Firewall : terminologie, gouvernance, ressources, points faibles, fonctionnement du réseau interne ; les différents rôles au sein de l’organisation sont examinés un par un pour guider les joueurs. Le chapitre examine ensuite les factions internes, parfois en conflit, les schismes qui ont vu le jour entre conservateurs, pragmatiques et autres structuralistes par exemple, car la conspiration n’est pas monolithique, loin de là. Les auteurs traitent aussi des opérations sur le terrain : qui décide quoi, quelles sont les procédures d’intervention, comment analyser les menaces (notamment liées aux Portes de Pandore et au Virus Exsurgent) et comment faire pour entrer dans des zones interdites. Le chapitre se termine sur une trentaine d’exemples de menaces en cours ainsi que des portraits d’agents actifs. Les Autres Groupes (Other Groups, 43 pages) analyse les autres organisations susceptibles d’interférer avec le travail de Firewall, qu’elles soient de potentiels alliés, des ennemis ou des factions neutres : on trouve bien sûr les Hypercorps, focalisées sur leurs propres objectifs économiques, les factions politiques comme les Joviens, et aussi les Argonautes, des scientifiques qui croisent souvent la route de Firewall, ou même des factions mineures comme les chasseurs de TITANs. Une quinzaine de ces organisations sont ainsi traitées sous l’angle de potentielles alliances ou frictions dans des missions Firewall : intérêts croisés, politiques internes, etc. Informations de Jeu (Game Information, 25 pages) est un chapitre réservé au meneur, bien qu’il contienne des règles complémentaires. Plusieurs factions secrètes sont présentées, mais leur véritable nature est laissée au choix du meneur de jeu, comme d’habitude dans cette gamme. Des équipements spéciaux comme des robots, ou des senseurs permettant de détecter et d’analyser le virus Exsurgent sont décrits. Le chapitre continue sur des conseils pour le meneur : comment introduire les factions et leurs agendas secrets dans les scénarios, et notamment ce que savent les Titaniens par rapport aux intelligences artificielles de la Chute. Le livre se termine par une table de cent entrées aléatoires d’objets et informations que l’on peut trouver dans une cache de Firewall (1 page), et 16 personnages prétirés agents de Firewall (16 pages), comme un inspecteur de police ou un agent double chez les Hypercorps. |
June 2021 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Gatecrashing
première édition
Gatecrashing Gatecrashing traite de l’exploration des exoplanètes et de l’utilisation des fameuses Portes de Pandore. Il en existe cinq connues dans le Système Solaire et il semble en avoir des milliers d’autres à travers l’univers. Leur origine reste mystérieuse. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre commence par une nouvelle, Un horizon infini (6 pages), qui raconte l’exploration d’une exoplanète. Par la suite, la majorité des informations sont écrites sous la forme de rapports ou de discussions virtuelles de différentes factions. Le premier chapitre, Les Missions de Gatecrashing (44 pages), s’intéresse aux Portes et à ses utilisateurs. Le mécanisme et les mystères des Portes sont d’abord passés en revue, avant de détailler les procédures standards et les conseils pour passer les portails. Un encadré traite par exemple de la gestion d’un Premier Contact avec une intelligence extraterrestre. Le chapitre décrit ensuite avec précision les différents types d’exoplanètes, leur faune et leur flore possible. Les missions typiques sont discutées (colonisation, exploration, etc.), et de nombreuses rumeurs ponctuent le tout. On apprend ainsi que dix races extra-terrestres ont été découvertes, dont huit disparues. Les factions opposées à l’utilisation des Portes sont évoquées. Le deuxième chapitre, Les Portes de Pandore (19 pages), détaille les Portes connues et possibles, ainsi que les hypercorps et factions qui les protègent :
Pour chaque portail les auteurs expliquent quelles sont les infrastructures et les puissances en place ainsi que la localisation et d’autres détails techniques. Les auteurs discutent ensuite de cinq possibles localisations d’autres Portes dans le Système Solaire puis d’autres présents dans la galaxie. Le troisième chapitre, Les Systèmes extrasolaires (68 pages), présente une vingtaine d’exoplanètes et de systèmes solaires visités par diverses factions. Cela comprend des lieux intéressants et inquiétants pour les missions Firewall, de magnifiques colonies, des refuges transhumains loin de toute hypercorp et même des sites archéologiques prouvant l’existence d’anciennes civilisations extraterrestres aujourd’hui disparues comme les Iktomi. Chaque planète est décrite sur deux pages environ avec ses caractéristiques géologiques et biologiques ainsi que les sites ou événements d’importance. Ces lieux possèdent des environnements très variés, depuis les planètes océans, des sphères artificielles ou des planètes de type terrien mais comportant d’étranges artefacts ou formes de vie. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (57 pages), offre de nouvelles options techniques et des conseils de mise en scène. La première partie s’attarde sur les règles et les cas particuliers liés à la manipulation des portails mais aussi à des conseils pour mener des campagnes focalisées sur ce type de missions. Une section réservée au meneur de jeu révèle de nombreux secrets derrière les informations données dans le précédent chapitre avec des idées de scénario planète par planète. Les caractéristiques des formes de vie extra-terrestres et des conseils pour créer des exoplanètes sont également fournis. Puis vient la description de nouveaux Morphs. Enfin, une carte double page expliquant les liens entre chaque Porte connue et chaque planète est présentée. Le livre se termine par un Index d'une page. |
August 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition
Loup-Garou : l'Apocalypse Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée". Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes. Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous. Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu. LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie. Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World. Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué. LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme. Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois. Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou. Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow. LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique, synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre. Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement. Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées. Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :
Le livre se termine sur :
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March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Loup-Garou : l'Apocalypse
quatrième édition limitée
Loup-Garou : l'Apocalypse Ceci est un pack qui était accessible uniquement par souscription et ultérieurement dans les boutiques ayant souscrit. Nombre de ses composants sont également disponibles séparément : le livre de base, L’Écorcheur, le Livre de cuisine, le recueil de nouvelles, les Hurleurs Blancs, Wyld West. Ici sont décrit les éléments spécifiques, non accessibles hors souscription. Le carnet comprend une première page qui est la feuille de personnage, en réduction. Les pages suivantes sont organisées en double pages avec au début de la première page les rubriques chroniques, date et phase de la lune, le reste des deux pages étant dévolu aux notes sur la campagne. La bourse en simili cuir brun est ornée des quatre marques de griffe traditionnelles, en peinture argentée. Elle contient onze dés de couleur marron. Le premier est un dé d'auspices, portant deux fois le logo de chacun des cinq auspices des garou. Les dix autres sont des dés ordinaires dont le zéro est remplacé par le logo W20. La chemise cartonnée du portfolio contient 13 feuilles de carton comportant chacune au recto l'illustration pleine page d'une tribu, en couleur et au verso un texte présentant l'histoire et la situation actuelle de la tribu en question. Comme l'illustration, le texte est repris de la présentation des tribus dans le livre de base. Le bloc de feuille de personnage propose vingt feuilles en couleur, recto-verso, détachables. La carte est une feuille cartonnée, et représente l'Umbra, y compris Malféas, l'Umbra sombre des royaumes des morts, les planètes du système, l'Onirium et Autochtonia. La Terre est placée au centre. |
July 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |
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Mythic Battles Pantheon
première édition
Mythic Battles Pantheon Ce livre de base a été édité par Black Book Editions en collaboration avec l’éditeur du jeu de figurines éponyme édité pour sa part par Mythic Games & Monolith. Il s'agissait au départ d'une option d’achat lors de la campagne de souscription du jeu de figurine. Les gardes couleur avant et arrière présentent toutes deux la même carte de la Grèce, de la mer Égée, de la Crête et de la Thrace qui servent de cadre au jeu. L’ouvrage est régulièrement ponctué d’illustrations légendées représentant divers héros antiques. Après une page de titre et crédits, et deux autres de table des matières, l’ouvrage s’ouvre sur Les Cornes du Malheur (4 pages, The Horns of Misfortune en VA), une nouvelle d’ambiance relatant l’attaque d’un village par un rejeton du Minotaure, contrecarrée par un groupe de héros au rang duquel se trouvent Andromède, Ajax, Orphée et Hyppolite. Introduction brosse ensuite brièvement sur 2 pages l’univers de jeu et sa proposition ludique avant l'ouverture de la première section du livre. Le Manuel du Joueur (Player's Handbook, 64 pages) est consacré aux règles du jeu en lui-même. La section commence d’emblée sur la conception des personnages avec Créer et Faire Évoluer un Héros (Creating a Hero and Developping His Skills, 20 pages). Cela commence par cinq pages sur le concept global du personnage, le rapport privilégié qu’il a avec deux divinités et le destin qui l’attend, avant de poursuivre sur dix pages décrivant les caractéristiques plus mesurables telles que les Traits, Compétences, Attributs Héroïques, et les caractéristiques secondaires que sont la Vitalité, la Défense, et l’Initiative, pour terminer sur trois pages abordant la réserve de points d’Excellence et son usage, ainsi que et l’évolution des personnage au travers des points de Quintessence. Une dernière page évoque l’équipement de départ avant qu’un chapitre entier ne s’y attarde. Ce chapitre, L’Équipement (Equipment, 18 pages) débute sur deux pages décrivant le système de Valeurs qui gère les échanges et trocs qui ont court dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance. Le chapitre se poursuit sur six pages d’explication et de description des armes, armures, et boucliers qui font office à la fois d’arme et armure. Viennent par après les quatre pages du pharmakon qui se penchent autant sur l’élaboration de la pharmacopée que sur six types de préparations concernées (fortifiant, guérison, protection, poison, antidote et anesthésique). Enfin, deux pages de tableaux et encarts s’attachent à fournir la liste des biens et services dans la Grèce de l’Âge de l’Espérance ainsi que leur coût. Troisième et dernier chapitre de cette section, Les Règles du Jeu (The Rules of the Game, 24 pages), est très logiquement dévolu aux règles de résolution des actions. Il commence par cinq pages sur la base du système et les jets de dés, leur interprétation et les difficultés. Quatre pages suivent sur l’impact des trois types d’attributs héroïques sur les jets de dés et se terminent sur la règle de l’utilisation de l’Excellence. S’ensuivent quatre pages décrivant le système de combat et de gestion des tours, avec un rappel des règles régissant les armes, armures et bouclier et une cinquième se charge de décrire comment gérer la Vitalité, que ce soit les conditions de mort d’un PJ, les sources de dégâts ne provenant pas des armes et la manière de récupérer de la vitalité. Enfin, les cinq dernières pages s’attachent à la gestion des PNJ, leur conception en fonction de leur catégorie (héros, protagoniste majeur, figurant, piétaille ou monstre) et les règles qui leurs sont propres (comme la gestion de l’effectif de la piétaille). Le Manuel du Meneur (Game Master's Handbook, 126 pages) pour sa part se penche davantage sur le cadre de jeu et les enjeux qui lui sont propres. Portrait de la Grèce (Portrait of Greece, 46 pages) y présente tout d’abord sur trois page l’histoire de la Grèce telle qu’elle est relatées dans les légendes jusqu’à la paix qui suivit sa victoire lors des Guerres médiques. L’histoire se poursuit, différemment de celle traditionnellement acceptée, par le Cataclysme engendré par l’ouverture des portes du Tartare et le début de la seconde Titanomachie qui détruisit l’Olympe et le monde tel qu’il était connu. Succède alors à l’Âge des Hommes, celui de l’Espérance, rapidement décrit sur trois pages avant de passer sur huit pages au portrait général de cette Grèce défigurée, ses paysages, ses dangers et, surtout, sur le reste du chapitre, aux diverses civilisations qui y subsistent (Athènes, Sparte, Thèbes, Corinthe, Argos et Mycènes, Delphes, Larissa). Ces dernières voient leur population estimée, leur histoire contée, leur noyau urbain et leur région décrits, leur organisation politique expliquée, leurs ambitions évoquées et leurs factions et personnalités présentées. Les plus petites cités et régions (Olympie, l’Arcadie, l’Eubée, Ithaque, les Cyclades ou le royaume Centaure) sont, cependant décrites plus succinctement sur deux à trois paragraphes chacune en fin de chapitre, avant l’évocation des contrées perdues (comme Troie, la Colchide ou Themiscyre). De petits encarts de synopsis attachés à chaque lieu décrit, parsèment également le chapitre, de même que d’autres s’attardant sur quelques spécificités. Après la description de cadre du jeu, c’est au tour de ses acteurs les plus influents d’être dépeints. Les Dieux et leurs Desseins (The Gods and Their Purposes, 38 pages) revient donc sur le devenir des divinités de la Grèce antique. Tout d’abord, sur trois pages, sur leur nature et son changement après le Cataclysme, ainsi que sur leur profil technique (les dieux ayant cessé d’être immortels) et leur usage narratif. Viennent ensuite trente pages présentant dix-huit dieux ayant survécu au Cataclysme. Chacun d'eux est décrit par sa genèse, son histoire, et ses attributs, par ses domaines divins, son apparence, ses desseins, les repaires où l’on a le plus de chance de le trouver, les grâces divines qu’il peut accorder et les alliés sur qui il peut compter. La liste n’est cependant pas forcément exhaustive. Deux pages présentent ensuite les Enfers et leur organisation, avant que les deux dernières pages ne présentent succinctement six Titans ayant certainement survécu au Cataclysme. Vient ensuite Monstres et Créatures Fabuleuses (Monsters and Fantastical Creatures, 30 pages) qui offre un bestiaire de cinquante-deux créatures arpentant la Grèce de l’Âge de l’Espérance, d’Acamas, le Cyclope, à Tityos, colosse de pierre engendré par Zeus et élevé par Gaïa, en passant par les Amazones, la Chimère, les Centaures, Géryon, l’Hydre de Lerne ou le Phénix. Chacune de ces créatures se voit attribuer, en plus de sa description, son histoire et ses caractéristiques, un niveau de dangerosité allant de 1 à 5. Pour finir, le Scénario : Sifflent les Serpents (Adventure : The Hissing of the Snakes, 10 pages) offre une aventure en trois actes pour des personnages débutants. Dans le premier acte, sur le trajet qui les mène au site des Jeux pythiques, les héros des joueurs se verront demander par le village qui les accueille de traquer et vaincre le monstre qui ravage les alentours : un taureau de Colchide. Une fois la créature vaincue, les personnages poursuivront leur voyage vers Delphes où, dans le second acte, ils pourront tenter de démontrer leur valeur au cours des épreuves des Jeux pythiques. Mais, outre les jeux en eux-mêmes, il n’est pas impossible que les personnages soient impliqués dans des intrigues divines ou humaines. Ce second acte est assez libre ; et, pour les trois types d’événements (épreuves, intrigue divines et intrigues mortelles), le meneur trouvera trois options qu’il pourra choisir en fonction des intérêts de ses joueurs. Le troisième acte, pour sa part, aura lieu après une tentative d’assassinat du prince de Thèbes dont les résultats de l’enquête la concernant pourraient avoir un impact géopolitique important. L’ouvrage se termine sur une feuille de personnage (1 page). |
September 2017 | Mythic Battles Pantheon | Black Book Editions |
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Panopticon
première édition
Panopticon Panopticon est un supplément de contexte traitant de trois thématiques importantes de l'univers d'Eclipse Phase : la vie dans une société de surveillance, les habitats spatiaux, et les surévolués. Le supplément est introduit par une nouvelle, puis chacune des thématiques est traitée dans un chapitre dédié. Enfin, les informations techniques de jeu et les règles additionnelles sont regroupées à la fin du volume, dans un cinquième chapitre. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), la nouvelle d'introduction, El Destino Verde (7 pages), présente en contexte les différents thématiques faisant l'objet du supplément. Elle est sous la forme de l'enquête d'un agent de l'organisation Firewall. Le second chapitre, La surveillance (42 pages), est consacré à la société transparente dans laquelle évoluent les transhumains. Les notions de vie privée et de surveillance telles qu'elles sont entendues dans l'univers d'Eclipse Phase sont présentées, avec leurs places dans la société, dans les rapports de pouvoir (hypercorps, medias, activistes…). Les technologies d'identification sont ensuite présentées, puis les technologies de surveillance, ainsi que les mesures permettant de les contrer. Une section est ensuite consacrée à différents groupes actifs dans ce domaine : hackers, activistes, médias indépendants, mercenaires. Sont également considérés les utilisateurs des technologies de surveillance : qui sont-ils, depuis les simples voyeurs jusqu'aux hypercorps. Enfin, sont examinées les différentes politiques relatives à la vie privée adoptées par les habitats et nations de l'univers d'Eclipse Phase. Le troisième chapitre, Les habitats (44 pages), est consacré aux habitats spatiaux ou planétaires dans lesquels vit la transhumanité. Les différents types d'habitats sont tout d'abord présentés, avec des indications sur leurs tailles, leurs usages, et les contraintes qu'ils posent. Une section est ensuite consacrée aux spécificités de la vie dans l'espace, sous la forme d'un guide de survie à destination des personnes nouvellement incarnées : les difficultés posées par la microgravité, le sens du haut et du bas, ou l'usage d'une combinaison spatiale, par exemple. Les implications d'un espace vital sur la vie quotidienne sont présentées. La section suivante présente l'organisation des habitats : systèmes de survie, administration, services, communications sont passés en revue. Les dangers de ce mode de vie sont également exposés. Enfin, une section s'intéresse à ses aspects psychologiques. Le quatrième chapitre, Les surévolués (43 pages), est consacré aux surévolués (uplifts en VO) : les espèces animales dont l'intelligence a été artificiellement développée par l'homme, au point pour certaines de les hisser au même niveau d'intelligence que lui. Le processus de Surévolution est présenté : son histoire, ses échecs, les problèmes éthiques qu'il pose, et la façon dont il affecte le corps et l'esprit des espèces concernées. Ces différentes espèces sont présentées : néo-hominidés, néo-cétacés, néo-aviens, néo-octopi, néo-porcins et néo-néanderthals. Les animaux intelligents sont également présentés : des espèces évoluées n'ayant pas atteint un niveau comparable aux surévolués. Les aspects sociaux liés aux surévolués sont ensuite envisagés, que ce soit du point de vue des lois que de leur intégration sociale et culturelle. Différentes factions de surévolués sont enfin présentées, avec leurs buts, ainsi que des habitats se distinguant par leur forte population de surévolués. Le cinquième et dernier chapitre, Informations de jeu (35 pages), présente les mécanismes de jeu permettant de tirer parti des éléments de contexte exposés dans les chapitres précédents. De nouveaux morphs, compétences, traits et équipements sont tout d'abord proposés, puis les règles spéciales : gestion de senseurs divers, surveillance, piratage des systèmes d'un habitat, infiltration dans un habitat, la gestion de la Toile dans un habitat. Des règles permettant d'envisager un habitat entier comme morph sont également proposées. Enfin, des règles sont données pour gérer la présence en jeu d'animaux intelligents. Un index d'une page conclut le volume. |
December 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Rimward
première édition
Rimward Sous-titré Le système extérieur (The Outer System), Rimward complète la description du système solaire commencée avec Sunward. Ce nouveau supplément détaille la bordure extérieure, de Jupiter à la ceinture d’astéroïdes et ses habitants, en général plus extrêmes et étranges que ceux du système intérieur. Le supplément présente donc également de nouvelles factions radicales et de nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire (ainsi que la licence Creative Commons), le supplément commence par une nouvelle, Au Coeur du Néant (Into the White, 8 pages), et une page présentant rapidemment le contenu du supplément. Par la suite, la plupart des informations sont données sous la forme de rapports diffusés par Firewall ou par d’autres factions. Le premier chapitre, La Ceinture Principale (Main Belt, 16 pages), commence par une carte du système solaire puis détaille la ceinture d’astéroïdes. En effet, celle-ci a été colonisée au même titre que les planètes. Sont décrites une dizaine de communautés creusées dans les gigantesques météores. Cela comprend une société transhumaniste, une hypercorp paranoïaque ou encore le centre d’une puissante organisation criminelle. Chaque habitat est abordé selon le même format : type de station, allégeance, langues parlées et type de population. Les données géologiques des astéroïdes sont également donnés. Le second chapitre, Jupiter (22 pages), présente la zone de cette planète immense. La République Jovienne est tout d’abord étudiée dans ses moindres détails : acquisition de la nationalité dans cette démocratie exigeante, gouvernement, lobbies, sécurité et forces de l’ordre, mais aussi conspirations qui la menacent, telles qu’un groupe de puissants militaires ou les pressions du Consortium. Les satellites sont ensuite décrits, comme Europe et sa société vivant sous la glace. La République se situe dans une zone tampon entre les Hypercorps d’un côté et les communautés anarchistes de l’autre. Le troisième chapitre détaille les astéroïdes autour de Jupiter : les Troyens Joviens (Jovian Trojans, 14 pages). Des pirates exhumains et de nombreux commerçants transitent par cette zone pour échapper au regard et aux taxes des Joviens et des Hypercorps. Des communautés anarchistes et communistes sont également présentes. Par exemple, Locus, l’un des principaux habitats transhumains, ressemble à un cylindre flottant dans le vide est décrit ainsi que certains de ses habitants. Le quatrième chapitre s’intéresse à Saturne (23 pages), deuxième région la plus peuplée du Système Solaire. Sa richesse en gaz et minéraux profite à plus de 80 millions d’habitants, et parmi eux des transhumains vivant sur les anneaux, sans combinaison. La région présente des étrangetés telles que Lapetus, une cité devenue la tombe de milliers d’Egos durant la Chute, prisonnières à leur arrivée par les TITANs, ou encore une usine secrète du Consortium. Le cinquième chapitre traite de Titan (22 pages), une cyberdémocratie sur un satellite à l’environnement particulièrement rude. Le gouvernement et les forces politiques sont passés en revue, de même que les moeurs, les médias et autres industries et événements animant cette société dynamique. Le sixième chapitre décrit Uranus (14 pages). Les habitants y récoltent l’hydrogène et vivent principalement sur les lunes ou dans des aérostats. Le chapitre est surtout consacré aux satellites comme Titania et ses sports extrêmes, ou encore à la faction des Ultimes. Ce sont des mercenaires populaires et élitistes, vétérans de la Chute. Le septième chapitre concerne la planète jumelle d’Uranus : Neptune (10 pages). Paradis des aérostats et repaire parfait pour tous ceux qui veulent se cacher au vu de son éloignement par rapport au système intérieur, la planète est soupçonnée d’abriter une Porte de Pandore encore non découverte. Plusieurs aérostats sont brièvement décrits ainsi que les satellites, mais aussi des rumeurs telles que la présence possible d’une flotte de vaisseaux inconnus. Le huitième chapitre, La Frange Extérieure (Outer Fringe, 12 pages), décrit les franges du système solaire, notamment le Nuage d’Oort et la ceinture d’astéroïdes de Kuiper. Le Nuage abrite ainsi des communautés voulant créer le Paradis judéo-chrétien en réalité virtuelle, ou une société où chacun a une place préprogrammée. Les philosophies des factions de cette région extrêmement éloignée sont examinées. Il faut aussi mentionner la présence d’une mystérieuse nouvelle planète aux frontières du système solaire. Le neuvième chapitre décrit L'Alliance Autonomiste (The Autonomist Alliance, 34 pages). Elle regroupe de nombreuses factions opposées au Consortium des Hypercorps. Extropiens (capitalistes extrêmes), anarchistes, primitivistes et autres factions radicales et autonomistes de la transhumanité ont essaimées dans le système extérieur. Leurs philosophies, leurs objectifs, leur histoire et leurs ressources sont fournis. Le dernier chapitre, Informations de Jeu (Game Information, 19 pages), explique les temps et les méthodes de voyage (avec tables à l’appui), de nouveaux Morphs et autres équipements adaptés aux environnements extrêmes. Pour finir, le lecteur trouve des conseils et des précisions sur les problèmes spécifiques du système extérieur tels que les champs d’astéroïdes. Une page d’Index termine l’ouvrage. |
September 2016 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Sunward
première édition
Sunward Sunward est un supplément de contexte pour Eclipse Phase décrivant la partie intérieure du système solaire, du soleil jusqu'à Mars en passant entre autres par Mercure, Vénus et la Terre. Il est écrit sous la forme d'un rapport du Firewall destiné à ses agents et découpé par zone géographique, chacune étant introduite par un index sélectif renvoyant sur les lieux, factions ou événement les plus notables de la zone. L'ouvrage commence par 1 page de titres, 2 pages pour le sommaire et les crédits, et 6 pages pour une nouvelle nommée Fusion. Le soleil et sa proximité font l'objet du premier chapitre (10 pages). Ce béhémoth est à la fois source d'un danger extrême et d'une immense énergie. Seules trois habitations gravitent autour, essentiellement dans l'objectif d'exploiter l'énergie solaire. Un peu plus loin se situent les Vulcanïds, une série de petits astéroïdes dont l'orbite est plus proche du Soleil que celle de Mercure, la planète la plus proche du Soleil et la plus inhospitalière du système. Celle-ci fait l'objet d'une description détaillée, au travers de sa société, son économie et ses principaux lieux. La première se compose de jeunes recrues attendant une meilleure affectation, d'employés de quelques corporations mis au placard, et de quelques natifs. La seconde repose sur l'exploitation de minerai et d'énergie. Le chapitre suivant porte sur Vénus (23 pages). Après quelques généralités sur son histoire et sa géographie, le chapitre détaille les orientations politiques, économiques et les principaux opposants de la plus jeune organisation politique du système solaire, la Constellation de l'Étoile du Matin. Celle-ci est née suite à la prise d'indépendance de Vénus qui façonne aujourd'hui la société vénusienne toute entière. Les principaux aérostats, sur les dix-neuf que compte la planète, sont ensuite détaillés, ainsi que quelques éléments sur les transports et la vie courante vénusienne. La Terre occupe naturellement le troisième chapitre (15 pages). Malgré les interdictions dont elle fait l'objet depuis l'Exil, le berceau de l'humanité n'est pas inhabité et abrite survivants et pilleurs de ruines. Ce chapitre revisite son histoire jusqu'aux événements récents, ses caractéristiques géographiques, sa population et les principales activités pouvant y amener les personnages - en particulier les opérations de pillage et récupération de matériel. Le chapitre se termine par un retour sur les TITANs, dont la Terre est la dernière localisation connue. Les stations orbitales situées autour de la Terre ont longtemps occupé une place centrale dans la conquête du système solaire. Leur nombre et leur importance leur donnent droit à un chapitre entier (17 pages). Elles se divisent essentiellement entre les orbitaux, les stations les plus proches de la Terre souvent point de départ des opérations de pillage menées au sol, et les Lunars, situées aux points de Lagrange Lune-Terre et Terre-Soleil. Ces dernières forment l'Alliance Lunar-Lagrange, une organisation politique détaillée dans ce chapitre avec quelques autres factions moins importantes. Une revue des principales stations de cette région clôture le chapitre. Le chapitre suivant est consacrée à la Lune (17 pages), probablement la population la plus touchée du système par la chute de la Terre. Il détaille sa culture, son gouvernement et son influence dans les domaines de la finance, de la mode et des loisirs, avant de passer en revue ses principaux sites, stations orbitales, transports et dangers. La zone intérieure du système solaire se termine par une planète de première importance, Mars (36 pages). L'ouvrage décrit son histoire, en particulier comment la terraformation et autres technologies l'ont façonnée. Il aborde ensuite ses différentes régions, ses infrastructures, quatre de ses villes (Olympus, New Changaï, Noctis-Qianjiao, Elysium) et enfin quelques lieux en surface et en orbite. Il revient aussi sur la Tharsis League, la seconde plus grosse faction politico-économique après la Planetary Consortium. De nombreux autres corps célestes, naturels ou non, sont aussi habités, comme les Martian Trojans, un nuage d'astéroïdes, situés sur les points de Lagrange Mars-Soleil L4 et L5. Ils font l'objet du chapitre suivant (8 pages). Enfin, un chapitre entier est consacré au Consortium Planétaire (20 pages). Ses objectifs, ses nombreuses instances stratégiques et opérationnelles, son économie, la vie au sein du consortium et ses relations avec les autres organisations sont passés en revue. Le dernier chapitre (36 pages) regroupe les éléments essentiellement destinés au meneur, à commencer par les données techniques, le reste du supplément en étant dépourvu : règles des dangers environnementaux, nouveaux morphs, traits et équipements, et douze nouveaux archétypes. Il se termine par quelques secrets réservés au meneur et des suggestions d'intrigues. L'ouvrage se termine par un index d'une page. |
June 2015 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Transhumain
première édition
Transhumain Transhumain (Transhuman) constitue le guide des joueurs pour Eclipse Phase : il offre de nombreuses nouvelles options de personnage. Après une page d’illustration et deux pages de sommaire et de crédits, le livre s’ouvre sur une nouvelle, Interférence (Interference, 6 pages). Puis vient le premier chapitre, La création de personnages par lots (Character creation : packages, 43 pages, 42 en VF), qui offre une création de personnage alternative : le joueur choisit successivement des “lots” c’est-à-dire des petits ensembles de capacités, compétences et éléments d’historique pour construire plus rapidement son personnage qu’avec la méthode de base, grâce à la combinaison de “blocs” tout préparés. Le second chapitre, La création de personnages par parcours de vie (Character creation : Life Path, 23 pages, 24 en VF), est une autre alternative à la création de personnage, incompatible avec celle du précédent chapitre. Le joueur choisit ou découvre le passé de son personnage grâce à de nombreuses tables d’événements, de lieux, de factions ou autres éléments aléatoires. Chaque élément va lui octroyer petit à petit, de sa naissance à l’âge adulte en passant par son adolescence ou son comportement durant la Chute des compétences, équipements et capacités. Le troisième chapitre, Options de personnages (Character Options ,30 pages), étend les possibilités de personnalisation de son personnage. Une vingtaine de nouveaux Surévolués (animaux ayant une conscience), Factions et Traits sont présentés dans une première partie avant que les auteurs ne livrent des précisions de règles : gestion des ressources au quotidien, utilisation de l'audace, clarifications sur la vitesse, etc.
Le cinquième chapitre, Les morphes (Morphs, 42 pages), présente de nouvelles options de corps. Une trentaine de nouveaux Morphes sont détaillés, ainsi que des variantes de règles. Les auteurs se penchent particulièrement sur les Nuénoïdes (nuées), Flexibots (combinaisons de Morphes), l’utilisation de véhicules ou équipements comme Morphes. Le chapitre se termine sur une méthode détaillée de création de Morphe. Le livre se conclut par quinze nouveaux personnages pré-tirés (15 pages) à l’image de ceux fournis par le livre de base, et la liste des souscripteurs (1 page). |
March 2018 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Wyld West
première édition
Wyld West Wyld West présente la période du Far West américain pour les loups-garous, une ère troublée par l’industrialisation et la colonisation, mais aussi par la présence d’un terrifiant esprit du Ver. Ce livre est une mise à jour synthétique de la gamme alternative Werewolf : The Wild West à l'occasion de l'édition anniversaire du jeu. Cependant il est également prévu pour être indépendant et permetttre au meneur ne possédant pas cette gamme de jouer tout de même. Après une page de titre et une page de crédits, puis un sommaire (1 page), le livre commence par l’Introduction (3 pages). Celle-ci présente le contenu du livre et son objectif, ainsi que des sources d’inspiration. Chapitre I : L'Ouest Sauvage (10 pages) présente un monde qui a bien changé depuis l’époque utopique de Croatan Song. Les loups sont de plus en plus chassés avec l’arrivée des pionniers et la Révolution Industrielle commence. L’Umbra est troublée par un titanesque esprit du Ver, le Mangeur d’Orages. Les auteurs traitent aussi bien des tribus présentes que des Feras et proposent une chronologie détaillée de la guerre contre l’esprit maléfique. Quelques modifications de règles complètent le chapitre : nouvelles compétences, nouvelles armes, etc. Chapitre II : Tribus (10 pages) détaille l’ensemble des tribus présentes. Les Glass Walkers sont encore appelés les Iron Riders, et les deux tribus amérindiennes sont très tendues face à l’installation des colons que sont les Black Furies, Silver Fangs et autres Get of Fenris. Chacune tente de tirer son épingle du jeu entre la ruée vers l’or, l’industrialisation et la protection des grands Caerns de ce pays immense et convoité. Chaque tribu est décrite sur une demi-page environ avec les dons de départ, ses problématiques et les territoires favoris. Chapitre III : L'Umbra des Tempêtes (12 pages) présente le monde des esprits. Il est perturbé par des tempêtes spirituelles déclenchées par le Mangeur d’Orages. Les auteurs traitent des endroits et des créatures altérés par ces phénomènes, avant de décrire les dons spécifiques de la période (et ceux qui n’existent pas encore, comme beaucoup de dons affectant la technologie). Des dons spéciaux, appelés “Storm Eaters Gifts” sont présentés : ces pouvoirs sont enseignés par des esprits luttant contre le Mangeur d’Orages. Chapitre IV : Antagonistes (15 pages) détaille un bestiaire de créatures et d’esprits du Far West, à commencer par les horreurs créées par le Mangeur d’Orages. On trouve ainsi des tarentules géantes, des esprits prophétiques, des coyotes changeformes ou des esprits du vent corrompus. Le chapitre développe également une puissante société secrète dédiée au Ver. L’auteur décrit ses rites d’initiation, ses objectifs, son organisation et ses ressources. Ses membres sont capables de manipuler une magie mineure corrompue. Ces pouvoirs et plusieurs membres typiques complètent le tout. Le livre se termine sur une fiche de personnage vierge aux couleurs du Far West (2 pages) ainsi qu’une page vierge. |
March 2017 | Loup-Garou : l'Apocalypse | Arkhane Asylum Publishing |