David Bromley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Wizards
première édition révisée
Wizards "Wizards" appartient à la gamme "Role Aids", lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 - après la parution de "Wizards", donc - Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. "Wizards" est un recueil de scénarios se proposant de faire rencontrer aux personnages, comme alliés ou comme adversaires, de fameux magiciens des légendes ou de la littérature de fantasy. Sept scénarios pour 3 à 6 personnages sont inclus, chacun précédé de la présentation et des caractéristiques d'un ou deux PNJ. Le niveau demandé aux personnages joueurs est variable, de 3-5 à 8-10, et les règles spéciales sont précisées (par exemple, peu de magie dans le scénario arthurien). Gilgamesh (21 pages) Merlin & Morgan LeFay (21 pages) Shadowjack (12 pages) S. Carolinus (8 pages) Aahz and Skeeve (10 pages) Lythande (20 pages) Circe (17 pages) |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Lich Lords
première édition
Lich Lords Lich Lords appartient à la gamme Role Aids, lancée en 1982 par Mayfair Games. Cette gamme proposait des suppléments de contexte et des scénarios médiévaux-fantastiques en proclamant en couverture la compatibilité avec AD&D 1ère édition, sans l'autorisation de TSR. Un procès initié par TSR conduisit à un accord amiable entre les deux sociétés et à partir de septembre 1984 (après la parution de Wizards), donc Mayfair Games indiqua la compatibilité avec AD&D avec l'accord de TSR. Lich Lords est une aventure destinée à 6-8 personnages de niveaux 12 à 16. Après deux pages présentant le sommaire et les crédits, le livre commence par un texte d'une page décrivant ce que le commun des mortels connaît des Seigneurs-Liches. Puis une page intitulée New High Level Magic présente deux nouvelles aptitudes ouvertes aux lanceurs de sorts de haut niveau : la première permet de tripler ou quadrupler les dommages d'un sort, au prix de tous les emplacements de sorts restants, et d'une perte d'énergie (pouvant mener à la mort du magicien), la seconde permet de lancer des sorts très rapidement (avec quelques risques). Un paragraphe précise également les règles du sort de Souhait. Puis des personnages prétirés, au nombre de 6, sont proposés sur une page. Ils couvrent les niveaux 12 à 16. L'introduction aux joueurs (2 pages) présente la situation : les PJ sont les grands héros du royaume de Saybalod et sont appelés par le roi Korben II qui fait face à une série de tremblements de terre. La Sororité de Djar Hardin (des empathes) est également présente mais s'avère impuissante. En réalité, le Royaume fait face au retour des Seigneurs-Liches d'Ool, regroupés au sein du "Pentacate". Ceux-ci demandent la reddition de tous les territoires du continent et l'allégeance au seigneur Mortebus, sans quoi tous les habitants seront anéantis. Le Roi demande donc aux héros de partir vers le nord, atteindre la cité d'Ool et détruire les Seigneurs-Liches puis de rapporter leurs couronnes afin qu'elles soient détruites. Les Seigneurs-Liches sont décrits en 3 pages. Chacun a sa propre personnalité et objectifs. Il est à noter que leurs statistiques sont présentées sous deux formes ("affaiblie" et "normale") car les seigneurs ont été affectés par le passage des siècles. Des règles spécifiques pour le voyage à travers les terres sauvages et la prise en compte du calendrier sont présentées chacune en une page, puis la description des territoires traversés pendant le voyage jusqu'à Ool occupe 10 pages, avec de nombreuses péripéties. Les héros devront traverser plusieurs régions, chacune avec son lot de rencontres aléatoires. Les territoires correspondent aux différentes régions identifiées sur la carte à hexagones. La cité d'Ool est décrite en 9 pages et occupe 3 niveaux et 58 salles. Les adversaires proposés sont variés (Efrit, Golems, démons, dragons et bien sûr morts-vivants, qui ne peuvent pas être repoussés) et quelques pièges sont également présents. Mortebus devra être affronté au 3ème niveau de la cité, qui recèle de nombreuses richesses et objets magiques puissants. Les tactiques utilisées par les divers adversaires sont brièvement évoquées. L'épilogue est fourni en une page, les héros étant récompensés par le roi. La dernière page reprend les abréviations et termes techniques utilisés dans le livre en les explicitant. |
January 1985 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Keep (The)
première édition
Keep (The) Ce scénario est l'adaptation officielle en campagne de jeu de rôles du film de Michael Mann "The Keep" (La Forteresse Noire), tiré du roman de F. Paul Wilson. Les détails techniques sont décrits selon les normes de la première édition de Advanced Dungeons & Dragons, avec quelques changements dans la nomenclature. Les points de vie sont ainsi rebaptisés HTK (Hits to Kill), le niveau renommé "Skill" (par exemple : "Skill 11 Paladin"), l'intelligence, "Intellect", la Sagesse, "Insight", le Charisme ,"Appeal" et le magicien, "Mage". La campagne est destinée à des personnages de niveau 9 à 12. Elle est divisée en trois épisodes se déroulant à trois époques différentes de notre Terre, dans la région roumaine de Valachie. Le premier épisode se déroule à une époque antédiluvienne, le deuxième épisode en 1476, et le dernier épisode en 1941. Les personnages seront projetés à travers le temps à plusieurs reprises...
Après un sommaire et les crédits, le livre commence par une brève introduction de deux pages intitulée "The First Age", décrivant le contexte de la naissance de Molasar, le grand méchant de la campagne. A une époque ancienne, lorsque les dieux décidèrent de quitter la Terre, le grand prêtre Rasalom fut maudit pour avoir tué l'enfant-messie que Mok-har avait créé pour libérer l'homme de la tyrannie religieuse. Il se divisa en deux : le cruel Molasar et le gentil Glaeken. Molasar régnait désormais sur un groupe de prêtres maudits et immortels, les Morois. Glaeken créa l'Ordre du Dragon, une organisation chargée de guider l'humanité et de la protéger des machinations des Morois... "The Temple of Mok-har" (8 pages) se déroule au Premier Âge, 677 ans après la "naissance" de Molasar. L'Ordre du Dragon a quasiment exterminé les Morois. Guidés par des prophéties, les personnages-joueurs sont recrutés par l'Ordre du Dragon. Leur première mission est d'estimer les forces présentes (Molasar, deux Morois, et une multitude de morts-vivants), ainsi que de dérober l'épée magique de Molasar, source importante de sa puissance. Suite à cela, les personnages participeront à l'assaut de la Forteresse en tant que membres de l'Ordre. Ces évènements, ponctués par des rencontres aléatoires de morts-vivants d'une grande variété, y compris des Fils de Kyuss (issus du Fiend Folio avant de devenir un groupe de metal rock). Ces évènements culmineront par la mort de Molasar, tué par Glaeken. Hélas, les joueurs ne profiteront pas longtemps de la victoire, propulsé dans le futur par un sortilège... "The Castle of Vlad" (6 pages) se déroule à la Renaissance, en 1476. Glaeken a fait quelques aménagements dans la Forteresse Noire, devenue la base de l'Ordre du Dragon, et il va visiter le vaste monde. En revenant, il se rend compte que Molasar n'est pas tout à fait mort : son âme rôde encore dans le pays entourant la Forteresse Noire. L'Ordre du Dragon est désormais corrompu, notamment son chef, le Grand Dracula : Vlad Tepes IV. Glaeken invoque donc des héros du temps passé, les PJ, pour leur confier une mission : infiltrer la Forteresse en tant que héros de l'Ordre, dérober l'épée maudite de Vlad Tepes, et accomplir un rituel pour emprisonner Molasar (qui s'est incarné comme éminence grise de Vlad). Manque de chance, ce rituel fige également les personnages dans le temps, jusque plusieurs siècles plus tard... "The Prison of Molasar" (9 pages) se déroule pendant la Seconde Guerre Mondiale, en 1941, et reprend la structure du film (les PJ en plus). Des soldats allemands s'installent dans la Forteresse, où ils font quelques travaux, et certains percent des murs pour y trouver un légendaire trésor. Ce faisant, ils libèrent les prisonniers de la Forteresse : Molasar et les PJ. D'abord incarnés sous forme fantômatique, les personnages sont témoins de l'éveil de Molasar, qui assassine de nombreux soldats et commence à se re-créer une troupe de morts-vivants. Les nazis envoient alors des troupes d'élite de la SS pour enquêter. Maintenant physiquement réincarnés mais magiquement prisonniers de la Forteresse (comme Molasar), les PJ doivent affronter ou convaincre les SS présents, et travailler en collaboration avec un occultiste juif du village qui pourrait tomber sous l'influence de Molasar. Cependant, Glaeken revient au village et a un plan pour éliminer définitivement son jumeau maléfique... "The Keep" (9 pages) présente la terrible Forteresse Noire, explorée à chaque époque. Celle-ci a sensiblement conservé la même architecture depuis des millénaires, les plans sont donc communs à toutes les époques. En revanche, le contenu et le fonctionnement des pièce diffère selon les âges : il est donc présenté dans un tableau à trois colonnes (une par époque). Les monstres mineurs qui hantent certaines pièces sont décrites dans ce tableau. Les 4 pages restantes décrivent ce qui a beaucoup changé au fil des siècles : - "Modern Weapon" décrit les règles d'usage des armes à feu et des grenades, avec un catalogue adéquat. - "The Death of Magic" donne, pour chaque type de magie (Clerc, Mage, Druide, Illusionniste), les sortilèges qui fonctionnent selon les différentes époques : le Premier Âge ne donne aucune limite, mais en 1476 et surtout en 1941, les sorts de haut niveau de fonctionnent plus... De même, les objets magiques perdent de leurs force : leurs bonus sont moins élevés et ils perdent leurs effets magiques au même rythme que les lanceurs de sorts. En contrepartie, les personnages non-guerriers gagnent des points de vie pour compenser leur perte de puissance. |
January 1983 | AD&D - Règles Avancées Officielles de Donjons et Dragons | Mayfair Games |