David Blewitt
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Chivalry & Sorcery
quatrième édition
Chivalry & Sorcery Le premier livret, Volume 1 : Core Rules, comporte 102 pages, 11 chapitres (dont un index), 147 tables, 18 illustrations de petite taille. L'introduction présente succinctement ce qu'est un jeu de rôle, un maître de jeu et un joueur, puis termine sur un extrait de dialogue entre ces deux étranges créatures en plein exercice de leur passion ludique. Le second chapitre traite de la création des personnages. Il est découpé en vingt sections, qui correspondent aux vingt étapes nécessaires pour créer un personnage, ou presque. Les caractéristiques sont au nombre de neuf : agilité, intellect, force, voix bardique, sagesse, apparence, constitution, discipline et piété. La présente édition propose plusieurs méthodes pour créer un personnage, aléatoire ou à base de points à répartir. Après les caractéristiques viennent le statut social du personnage et le métier de son père (qui dépend du statut social), qui déterminent une partie des talents. Viennent ensuite divers attributs tels que les points de vie et de fatigue, leur taux de récupération, la taille et le poids. Le personnage peut tenter de bénéficier de talents spéciaux ou de tirer une "malédiction" bénigne, qui font l'objet du second chapitre. Le troisième chapitre traite du mécanisme de résolution principal : le jet de pourcentage ("Percentile Pair(TM)") accompagné d'un dé à dix faces, dit "Crit Die(TM)". Le troisième dé sert à quantifier la réussite ou l'échec de l'action et intervient de nombreuses façons. Le système de talent est présenté, avec le coût en points d'expérience pour acheter des niveaux. Le nombre total de points d'expérience (XP) dépensés détermine le niveau général du personnage, comme à AD&D, et on dépense des XPs pour augmenter chaque talent individuellement. Il est plus coûteux de faire progresser un talent au-delà du niveau général que de se maintenir en-dessous. Le quatrième chapitre traite des vocations des personnages, dont certaines ne sont accessibles normalement qu'à certaines classes sociales. Ces vocations déterminent quels talents possède le personnage, mais surtout à quel niveau. Les talents possédés se classent en effet en quatre catégories : talents primaires, talents secondaires, talents tertiaires et talents maîtrisés. Lors de la création interviennent de plus les talents hérités et ceux associés à l'horoscope. Les vocations magiques et religieuses ne sont pas présentes, elles font l'objet d'un autre livret. Le cinquième chapitre décrit minutieusement chacun des talents, de la viniculture à l'escalade en passant par les inévitables talents martiaux et l'amour courtois. La description de chaque talent comporte souvent une table de résolution spécifique permettant d'interpréter le Crit Die. Après deux pages consacrées au mouvement à pied, sur l'eau et dans les airs, arrive le combat. Il a pour base des points d'action, qui sont dépensés tour par tour par les combattants pour agir. Le nombre de points d'action à dépenser pour une attaque dépend du type de l'arme et du niveau de maîtrise de l'attaquant. Les chances de toucher dépendent à leur tour de la façon dont se défend la cible visée (esquive, parade passive ou active, au bouclier ou à l'arme blanche) et de la réussite ou de l'échec de sa défense. Les coups critiques sont de plus localisés. Le chapitre se termine sur les différentes armes et armures, puis les boucliers. Enfin, la fatigue est détaillée pour le port de ces armes et armures. Ce premier livret se termine sur une liste d'équipement, un index et les règles d'expérience pour les joueurs. On y trouve aussi la façon de déterminer l'équipement et les fonds de départ d'un tout jeune personnage fraîchement créé. Ce sont des prix "historiques", avec système monétaire impérial : shillings, couronnes et pennies... Au tour du deuxième livret, Volume 2: Magicks and Miracles, épais de 102 pages, 9 chapitres (dont un index), 110 tables, 9 illustrations de petite taille. Bien que la liste de sorts soit fortement inspirée par AD&D, les principes et les mécanismes sont assez différents. Le livret commence sur quelques considérations générales sur la nature de la magie et sa différence avec les miracles religieux. Le second chapitre décrit les vocations (cf. livret précédent) pour les magiciens et religieux. Les joueurs ont le choix entre dix types de magiciens (dont quatre élémentalistes différents), trois types de prêtres-mages (druide, shaman et sorcier), trois types de prêtres "purs". Ces derniers sont associés à la religion catholique, mais il est précisé qu'on peut les adapter à des systèmes polythéistes si besoin est, ou à d'autres religions monothéistes historiques. La description détaillée des talents magiques constitue le coeur du troisième chapitre. La magie étant essentiellement une affaire de connaissances, quelques talents concernent celles-ci, mais le coeur du système est dans les talents associés aux "modes" et "méthodes". Les méthodes sont des domaines de magies, tels que l'air, l'eau ou le feu, mais aussi l'illusion ou la transmutation. Les modes, eux, sont associés à la façon dont l'effet magique est produit, et à sa nature : divination, conjuration, mots de pouvoir, enchantement, etc. À chaque vocation est associée un mode, en pratique, et ce talent sera l'un des plus importants pour le personnage magicien. Ainsi, un mage conjurateur lance des sorts à partir d'une mixture magique tirée de son chaudron. Enfin, chaque mode est plus ou moins adapté à chaque méthode ; ainsi, les mots de pouvoir sont efficaces pour commander, mais pas pour agir sur les plantes. Le quatrième chapitre, court, traite de l'influence des conditions extérieures sur la pratique de la magie ainsi que de l'art périlleux de l'invocation des esprits et démons. Le chapitre cinq est consacré au fonctionnement de la magie, à base de calculs et tables. Les chances de succès dépendent des chances de succès dans le mode, de la résistance à la magie de la victime, de sa distance et de sa vitesse, des lois utilisées, de la nature du sort, et de la façon dont il est lancé. La fin du chapitre est consacrée à la création des objets magiques et des "focus", ces petits "gri-gris" qui aident les magiciens à lancer des sorts sans trop se fatiguer. Les règles sur l'enchantement des divers matériaux précises les points de magie qua chacun peut contenir. La liste des sorts constitue le sixième chapitre, avec quarante tables, chacune attachée à un sort particulier. Les sorts sont construits à partir de la "magie de base", elle-même constituée de sorts "élémentaires" tels que : lier, étendre, combiner, déclencher, fixer, accélérer, ralentir pour les actions, air, eau, terre, feu, etc. pour les constituants. Par exemple, les diverses boules de feu sont des variations sur "créer du feu", "commander le feu", "détacher le feu" et "accélérer le feu", le tout "combiné" ensemble. Le septième chapitre traite des miracles de la foi. Il faut calculer son facteur de foi personnelle (PFF) et ses points de croyance (BP), qui seront dépensés en échange d'une requête pour un "acte de foi", dont certains sont exclusivement l'apanage des prêtres. On distingue aussi les simples prières des miracles, tant au niveau des effets que des règles. Une liste exhaustive de facteurs divers permettra de jongler avec les chances de succès : le type de miracle, la prière, le jeûne, etc. Enfin vient le troisième livret, Volume 3: Gamemasters companion, épais de 98 pages, 12 chapitres (dont un index et trois annexes), 82 tables, 19 illustrations de petite taille. Dans le premier chapitre, après quelques pages de considérations générales, arrivent les tables d'attribution des points d'expérience. Les XP's se gagnent en jouant son personnage, en terminant un scénario, en lançant des sorts et en trouvant des objets magiques ; vaincre un ennemi aussi, mais en fonction de la façon et des circonstances. Le second chapitre présente certains aspects du monde moyenâgeux : la vie courante dans les manoirs, châteaux et villages, les guildes et compagnons, la justice féodale avec une liste de crimes et de leurs châtiments traditionnels. On y trouve aussi la table des revenus par occupation. Le troisième chapitre n'est qu'une liste de tables permettant de créer rapidement des personnages non-joueurs. Le chapitre quatre contient de nouvelles tables pour créer des personnages non-humains, du nain au vampire en passant par le troll (qui doit faire des jets de volonté régulièrement pour ne pas manger les créatures pensantes qui passent à sa portée), le loup-garou ou l'elfe. Les cinquièmes et sixièmes chapitres proposent des règles avancées. Trois nouvelles caractéristiques, des règles pour gérer la récolte ou les filons miniers, les nombreuses maladies et les rares bibliothèques tiennent en 19 pages. Vingt-six pages de bestiaire closent le livret. Du blaireau au Zombie, ces descriptions tiennent en quelques paragraphes pour les capacités particulières des créatures les plus étranges, et à une simple énumération des caractéristiques de combat pour le reste. |
October 2000 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Essence
deuxième édition
Essence Chivalry & Sorcery Essence est conçu pour donner la saveur de Chivalry & Sorcery avec des règles simplifiées. Contrairement à la première version d’Essence qui tenait en quelques lignes, cet ouvrage tient sur 40 pages assez denses, mais reste dans l’esprit d’une version simplifiée. L’univers est conçu pour représenter l’Europe médiévale ou du moins une version très caricaturale de cette vaste période à laquelle on aurait ajouté de la magie et des peuples non humains. Le monde fantastique de Marakush est ainsi abordé dans ce court ouvrage. Le système de jeu n’est pas celui de C&S mais un système à base de dés à 20 faces qui s’en inspire. L’ouvrage est découpé en courts chapitres qui tiennent tous en une page ou moins. Après un court paragraphe qui en introduit les concepts, une table résume les différents choix possibles. Un personnage est ainsi défini par neuf attributs, trois physiques et six psycho-sociaux et religieux déterminés aléatoirement sur une échelle de 6 à 15. Puis trois points sont répartis par le joueur sur certains d’entre eux. Les points de vie (Body points) et la Fatigue sont calculés en fonction de la force et de la constitution. Cinq classes sociales sont proposées, du serf au noble ; elles accordent des bonus à certains attributs et un certain nombre de compétences, de ressources et d’équipement. Le choix d’une vocation parmi 8 choix tels que guerrier, bandit, voleur, mage, moine, accorde des compétences supplémentaires. Certaines compétences sont laissées au choix du joueur sous forme de points à dépenser dans la table des compétences. Soit 38 compétences allant du maniement de la hache à la connaissance des poisons, en passant par le body conditioning qui donne en réalité des bonus aux caractéristiques physiques. Deux tables donnent les coûts de quelques équipements de base ou des frais d’auberge, des principales pièces d’armure et des boucliers dont la caractéristique principale est le DP - degré de protection - qui réduit d’autant les dommages subis. Une autre table donne le choix entre vingt armes. Elles causent une quantité de dommages fixe (3-9) auxquels sont ajoutés la moitié de la force et du jet de dé obtenu pour toucher. Huit armes de jet sont aussi disponibles, auquel cas les chances de toucher et les dommages sont ajustés en fonction de la portée. Les jets de compétence sont déterminés avec un dé à 20 faces qui doit donner un résultat inférieur à l’attribut utilisé plus la compétence. En cas d’affrontement entre deux personnages, c’est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé qui l’emporte. Une réussite critique est possible si le dé donne la valeur exacte de la chance de réussite, voir plus souvent si cette chance est supérieure à 20, tandis qu’un jet de 20 est toujours un échec critique. Lors d’un combat, le nombre de coups autorisé par round dépend de l’agilité divisée par un facteur dépendant du type d’arme. Cette valeur détermine également l’initiative. Le défenseur peut tenter d’annuler l’attaque par une parade au prix d’un point de fatigue, ou en sacrifiant une de ses attaques. Les dommages sont d’abord retirés de la fatigue, sauf en cas de critique. Il est également possible de faire des attaques ou des défenses désespérées en dépensant de la fatigue. Les prières permettent d’obtenir des faveurs divines ou shamaniques résumées en deux tables. Leur difficulté augmente en fonction des effets désirés et du nombre de faveurs déjà demandées. Une autre table énumère les 25 sorts proposés. Ceux ci coûtent essentiellement de la fatigue au lanceur de sort. Il est également possible de les stocker dans des objets. Le bestiaire est une table de 18 créatures allant du cheval au démon, en passant par le nain ou le troll. Il est complété par une table de 14 personnages non-joueurs qui peuvent être améliorés pour en faire des adversaires plus redoutables. Le monde fantastique de Darken est décrit sur trois pages dont une carte. Il est gouverné par un dragon qui se fait passer pour une déesse et qui est considéré comme maléfique par les autres peuples du monde de Marakush. On peut y jouer des orcs, des gobelins ou des elfes noirs. A cette occasion, il est conseillé de créer des personnages plus expérimentés. The Serpent of Paun-I-Tawe (10 pages) est un scénario qui permet aux personnages de croiser la route d’un magicien qui tente de s’approprier une coupe qu’il croit magique dans une petite ville récemment annexée par le Darken. C’est l’occasion de décrire un village et les soldats qui l’occupent. Les personnages peuvent décider de s’associer à l’un ou l’autre camp, ou, comme le relate l’auteur, rester complètement à côté d’une histoire qui ne les concerne pas. Deux pages sont enfin consacrées à la gestion de grosses batailles avec des figurines. Une simplification des règles de combat, des règles de mouvement et de moral permettent de résumer un champ de bataille à quelques jets de dés. Une feuille de personnage vierge est proposée sur 2 pages, ainsi qu’un exemple pré-rempli et deux pages de conseils de création de personnage pas à pas. Un index clôt l’ouvrage. |
December 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |