David Bezzina
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Illustrations
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Basic Rules
première édition, version électronique
Basic Rules En dehors du format électronique et de l'ISBN, le contenu de cet ouvrage est identique à celui de la version papier. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Basic Rules
première édition
Basic Rules Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
January 2023 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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College of Magics
première édition
College of Magics Ce supplément est le pendant du Martial Law pour les mages et les lanceurs de sort. Il propose de nouvelles règles et de nouvelles informations sur la magie, en complément de celles proposées dans le livre de base. Un premier chapitre d'introduction d'une page résume le rôle de ce supplément. Le deuxième chapitre concerne la théorie magique : qu'est-ce que la magie, comment fonctionne-t'elle, quelles sont ses limites, qui la manipule, etc. sont autant de questions auxquelles quelques réponses sont apportées. La magie est une énergie appelée mana, qui se forme à partir de l'essence primitive dans lequel baignent le plan éthéré et les plans élémentaires. Elle nimbe alors le plan matériel selon une structure similaire à une toile d'araignée ("Web"), chaque fil étant une ligne ley, une ligne d'écoulement du mana. Aux croisements de ces lignes, on trouve des nexus, véritables points de concentration de l'énergie magique. Utiliser la magie consiste à puiser une partie de ce mana, le transformer, puis le libérer en même temps qu'un sort ou un effet spécifique. Le mana est de plusieurs types : le mana personnel que chacun possède en lui, le mana ambient diffus dans la nature, le mana fixe enfermé dans des plantes ou d'autres créatures naturelles, le mana divin accordé aux adeptes et le mana pur, présent uniquement dans les lignes ley. Lancer un sort est un effort intensif qui vise à puiser un ou plusieurs types de mana avant de le façonner en un symbole qui créera l'effet ésoterique requis, le sortilège. Le résumé de ces théories occupe en tout six pages. Une présentation succincte de deux pages des différents types de magie vient ensuite, dans un troisième chapitre. Cinq grands types de magie sont distingués : la magie du sang, la magie naturelle, la magie rituelle, la magie des runes et la magie des sortilèges. La magie du sang réunit les capacités innées et exotiques qui se manifestent chez certains personnages ou chez certaines peuplades, et qui leur permettent de déclencher des effets magiques sans aucune formation. La magie naturelle, alchimie ou confection de charmes, concerne tout ce qui a trait à la libération du mana fixe, par la mixture des éléments ou l'utilisation de ce mana "naturel". La magie rituelle consiste à accumuler le mana ambient afin de lancer certains sorts. La magie runique concerne la création des runes, glyphes et sceaux magiques. Enfin, la magie des sortilèges est la plus vaste et la plus complexe, traitant autant de la haute magie des lignes ley que de la basse magie des tours mineurs, sans oublier la magie intermédiaire qui regroupe toutes les sphères des différentes professions de magiciens. Un quatrième chapitre de neuf pages expose plus de détails sur les pratiquants de la magie, et plus particulièrement de nouvelles professions manipulant la magie intermédiaire des sortilèges : élémentaliste, magicien, nécromant, thaumaturge et vivomancien ("vivamancer") viennent s'ajouter aux professions disponibles dans le livre de base. De nouveaux training packages sont aussi proposés, douze en tout depuis le mage amateur, l'apprenti ou le mage voyageur jusqu'aux maîtres des runes ou des charmes. Chaque personnage, à la création, doit de plus être lié à une source de mana. Pour un mage cela détermine quelle énergie il utilise, pour les autres, cela restera un talent latent jusqu'à un apprentissage sérieux. Enfin, chaque praticien débute sa carrière avec deux types de focaliseurs qui, combinés, lui permettent de lancer ses sorts. Par la suite, il pourra en apprendre de nouveaux, mais les combinaisons ne se font que par deux. Cinq focaliseurs sont proposés dans ce supplément : les gestes de la main ("Gestural"), la gestuelle corporelle ("Somatic"), le chant, la transe ou les mots. Chacun a des avantages et des inconvénients, résumés dans un tableau en fin de chapitre. En quinze pages, le cinquième chapitre aborde tout ce qui concerne l'étude de la magie. Cette étude se fait principalement par l'intermédiaire d'un mentor, d'une guilde / école, dans les grimoires d'une bibliothèque, par tradition orale ou encore par recherche intuitive et personnelle. Des tableaux permettent de déterminer le nombre d'apprentis et de compagnons d'un mentor, ou la taille et l'importance d'une guilde de mages. Le chapitre propose ensuite des règles de création de nouveaux sorts. La création d'un sort se passe en six étapes : définition du concept du sort, traduction du concept en aspects - les briques élémentaires de tout sortilège, détermination des caractéristiques du sort, calcul du coût en PP de base, détermination des options d'échelle, et enfin quelques touches finales. Deux pages de conseils sur la création de sorts concluent le chapitre. Le sixième chapitre réunit les nouvelles compétences et les nouveaux talents propres aux lanceurs de sorts. Huit nouvelles compétences et une trentaine de nouveaux talents sont proposés. La magie du sang hérite d'un traitement particulier, avec la liste des sorts accessibles à ce genre de personnages. Les septième ("Natural Magic" - 7 pages), huitième ("Rituals and Runes" - 10 pages) et neuvième chapitre ("Spell Magic" - 39 pages) se consacrent aux quatre grands types de magie en dehors de la magie du sang. A chaque fois, on trouve la description des mécanismes spécifiques ainsi que des détails sur les différentes catégories, pour chaque type. Ainsi de l'alchimie et des charmes pour la magie naturelle, ou des différentes carrières de mages pour la magie des sortilèges. Ce dernier type est le plus important, avec de nombreuses listes de sorts classées par profession / cercle. Le dixième chapitre et ses onze pages abordent la carrière d'enchanteur, c'est à dire les utilisateurs de magie capables de créer des objets magiques tels les charmes, potions, runes magiques ou bien encore les armes et armures magiques si chères aux aventuriers de tous poils. Sont distingués deux processus : l'enchantement temporaire et l'enchantement permanent. Le premier permet d'enfermer un symbole ésotérique dans un objet jusqu'à ce qu'il soit relâché, déclenchant alors l'effet magique. Le deuxième permet de conférer des pouvoirs magiques permanents à tout type d'objets. Ce dernier processus est plus long, plus coûteux et plus difficile, mais il s'agit aussi de celui qui donne les résultats les plus impressionnants. Deux exemples de création de tels objets sont présentés : une baguette de lumière et une épée +5. Le chapitre aborde aussi les objets maudits et leurs effets. Le onzième et dernier chapitre présente en cinq pages des conseils pour intégrer la magie à un contexte de jeu donné. Le meneur de jeu devra en effet réfléchir aux types de magie qu'il souhaite voir apparaître dans sa campagne, à la relation que la magie entretient avec le reste de la société ou avec d'autres types de "pouvoirs" comme la technologie, aux organisations éventuelles qui gouvernent l'usage de la magie, etc. |
July 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Essence
deuxième édition
Essence Chivalry & Sorcery Essence est conçu pour donner la saveur de Chivalry & Sorcery avec des règles simplifiées. Contrairement à la première version d’Essence qui tenait en quelques lignes, cet ouvrage tient sur 40 pages assez denses, mais reste dans l’esprit d’une version simplifiée. L’univers est conçu pour représenter l’Europe médiévale ou du moins une version très caricaturale de cette vaste période à laquelle on aurait ajouté de la magie et des peuples non humains. Le monde fantastique de Marakush est ainsi abordé dans ce court ouvrage. Le système de jeu n’est pas celui de C&S mais un système à base de dés à 20 faces qui s’en inspire. L’ouvrage est découpé en courts chapitres qui tiennent tous en une page ou moins. Après un court paragraphe qui en introduit les concepts, une table résume les différents choix possibles. Un personnage est ainsi défini par neuf attributs, trois physiques et six psycho-sociaux et religieux déterminés aléatoirement sur une échelle de 6 à 15. Puis trois points sont répartis par le joueur sur certains d’entre eux. Les points de vie (Body points) et la Fatigue sont calculés en fonction de la force et de la constitution. Cinq classes sociales sont proposées, du serf au noble ; elles accordent des bonus à certains attributs et un certain nombre de compétences, de ressources et d’équipement. Le choix d’une vocation parmi 8 choix tels que guerrier, bandit, voleur, mage, moine, accorde des compétences supplémentaires. Certaines compétences sont laissées au choix du joueur sous forme de points à dépenser dans la table des compétences. Soit 38 compétences allant du maniement de la hache à la connaissance des poisons, en passant par le body conditioning qui donne en réalité des bonus aux caractéristiques physiques. Deux tables donnent les coûts de quelques équipements de base ou des frais d’auberge, des principales pièces d’armure et des boucliers dont la caractéristique principale est le DP - degré de protection - qui réduit d’autant les dommages subis. Une autre table donne le choix entre vingt armes. Elles causent une quantité de dommages fixe (3-9) auxquels sont ajoutés la moitié de la force et du jet de dé obtenu pour toucher. Huit armes de jet sont aussi disponibles, auquel cas les chances de toucher et les dommages sont ajustés en fonction de la portée. Les jets de compétence sont déterminés avec un dé à 20 faces qui doit donner un résultat inférieur à l’attribut utilisé plus la compétence. En cas d’affrontement entre deux personnages, c’est celui qui a obtenu le résultat le plus élevé qui l’emporte. Une réussite critique est possible si le dé donne la valeur exacte de la chance de réussite, voir plus souvent si cette chance est supérieure à 20, tandis qu’un jet de 20 est toujours un échec critique. Lors d’un combat, le nombre de coups autorisé par round dépend de l’agilité divisée par un facteur dépendant du type d’arme. Cette valeur détermine également l’initiative. Le défenseur peut tenter d’annuler l’attaque par une parade au prix d’un point de fatigue, ou en sacrifiant une de ses attaques. Les dommages sont d’abord retirés de la fatigue, sauf en cas de critique. Il est également possible de faire des attaques ou des défenses désespérées en dépensant de la fatigue. Les prières permettent d’obtenir des faveurs divines ou shamaniques résumées en deux tables. Leur difficulté augmente en fonction des effets désirés et du nombre de faveurs déjà demandées. Une autre table énumère les 25 sorts proposés. Ceux ci coûtent essentiellement de la fatigue au lanceur de sort. Il est également possible de les stocker dans des objets. Le bestiaire est une table de 18 créatures allant du cheval au démon, en passant par le nain ou le troll. Il est complété par une table de 14 personnages non-joueurs qui peuvent être améliorés pour en faire des adversaires plus redoutables. Le monde fantastique de Darken est décrit sur trois pages dont une carte. Il est gouverné par un dragon qui se fait passer pour une déesse et qui est considéré comme maléfique par les autres peuples du monde de Marakush. On peut y jouer des orcs, des gobelins ou des elfes noirs. A cette occasion, il est conseillé de créer des personnages plus expérimentés. The Serpent of Paun-I-Tawe (10 pages) est un scénario qui permet aux personnages de croiser la route d’un magicien qui tente de s’approprier une coupe qu’il croit magique dans une petite ville récemment annexée par le Darken. C’est l’occasion de décrire un village et les soldats qui l’occupent. Les personnages peuvent décider de s’associer à l’un ou l’autre camp, ou, comme le relate l’auteur, rester complètement à côté d’une histoire qui ne les concerne pas. Deux pages sont enfin consacrées à la gestion de grosses batailles avec des figurines. Une simplification des règles de combat, des règles de mouvement et de moral permettent de résumer un champ de bataille à quelques jets de dés. Une feuille de personnage vierge est proposée sur 2 pages, ainsi qu’un exemple pré-rempli et deux pages de conseils de création de personnage pas à pas. Un index clôt l’ouvrage. |
December 2011 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |
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Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le)
première édition
Florilège du Jet Prismatique Excellent, Tome II (Le) Le Jet Prismatique Excellent, c'est un des sorts les plus célèbres de la Vieille Terre, c'est aussi le nom que Pelgrane Press a donné aux albums à périodicité irrégulière remplis de scénarios et d'aides de jeu pour Dying Earth. Ce deuxième florilège se veut une traduction en français d'un best of de ces aides de jeu : seul le scénario final est de création française. Après les pages de titres et de crédits, le premier et court chapitre de deux pages présente neuf nouveaux Amendements. Les Amendements sont des capacités spéciales dépendant d'une aptitude présentées initialement dans le Compendium des Avantages Indispensables de Cugel. Le chapitre deuxième (6 pages) est une description du Port de Forrel. Cette petite ville accueille le trafic provenant de la Mer des Lentes Marées vers les Régions Almériennes. Plusieurs fois bâtie, détruite et reconstruite au cours des Éons, il est particulièrement difficile de s'y orienter. En plus de coutumes, de bâtiments et personnages intéressants, des encadrés fournissent quelques idées de scénarios y prenant place. Devant l'extinction prochaine du soleil, les habitants de la Vieille Terre adoptent généralement une attitude hédoniste, voire égoïste. Il existe cependant quelques groupes et sociétés plus ou moins secrets réagissant différemment à la venue de la fin des temps. Le troisième chapitre en décrit cinq sur cinq pages, les synopsis de scénarios proposés étant principalement adaptés au niveau Turjan. La région d'Ascolais n'a pas toujours été une forêt : comme les autres régions de la Vieille Terre, elle regorge de restes et curiosités des anciens Éons. Le quatrième chapitre décrit sur dix pages lieux et rencontres possibles pouvant servir d'accroche ou de péripétie. Larrons, truands et criminels de tous poils se retrouvent parfois dans l'impossibilité de poursuivre leurs coupables activités. Il arrive même qu'une prime soit attachée à leur personne ! Nombreux sont les peu recommandables individus dans ce cas qui se dirigent alors vers la cité refuge d'Efred, où ils sont protégés contre le kidnapping et l'assassinat, moyennant finances, évidemment. Le chapitre suivant détaille sur quatorze pages la ville, ses institutions et lieux pittoresques, et propose diverses accroches de scénarios. Le dernier chapitre est un scénario de cinq pages de niveau Cugel, "Le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient". Ledit Collège est une des plus grande bibliothèques de la Vieille Terre. Plutôt que d'adopter une présentation linéaire, le scénario propose diverses façons d'y venir, choses à y faire et dénouements possibles. La dernière page est une carte de la région de Kaiin et Azenomei, où figurent Efred la Cité-Sanctuaire, le Port de Forrel et le Collège de l'Infinie Sagesse de Twanlik l'Omniscient. |
June 2005 | Dying Earth, la Vieille Terre | Oriflam |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition
HARP : High Adventure Roleplaying Ceci est la première version du livre de base pour HARP, une version révisée de 192 pages étant programmée. Après les crédits et une introduction de deux pages concernant les généralités sur le jeu de rôle et sur HARP, l'ouvrage s'intéresse à toutes les étapes de création d'un personnage : choix d'une profession, détermination des attributs, choix d'une race et d'une culture d'origine, compétences et talents, équipement de départ puis touches finales. Chaque profession est décrite en un court paragraphe avant de trouver les catégories de compétences privilégiées ainsi que le nombre de points à répartir lors de l'acquisition de cette profession, les attributs essentiels, et les éventuels talents professionnels supplémentaires. Les professions proposées dans ce livre de base sont le clerc, le combattant, le barde ("Harper"), le mage, le moine, le ranger, le roublard, le voleur et le guerrier-mage. Les possibilités de professions multiples sont abordées et passent notamment par l'acquisition d'un talent "profession additionnelle". Le chapitre sur les professions décrit aussi le processus d'expérience : chaque niveau d'expérience passe par l'accumulation de points d'expérience (XP). Les attributs peuvent être déterminés de manière aléatoire, semi-aléatoire ou par répartition de points. Le score d'un attribut détermine le bonus accordé à toutes les compétences affiliées à cet attribut et un nombre de points de développement à répartir entre les compétences et talents, ou éventuellement pour accroître le score de certains attributs, à chaque niveau y compris lors de la création. Le choix de la race détermine les modificateurs aux attributs, échelonnés entre +0 et +5, mais surtout les schémas de développement de l'endurance et des points de pouvoir, et enfin les ajustements aux jets de résistance (vigueur, volonté et magie). Les personnages peuvent être issus d'union entre races : il est alors possible en acquérant le talent approprié, de subir l'influence majeure d'une autre race, ou l'influence mineure de deux autres races. Cette influence se caractérise par des remplacements éventuels des avantages accordés par sa race principale. Le choix d'une culture d'origine détermine le développement du personnage à l'adolescence et octroie un certain nombre de rangs dans des compétences typiquement culturelles comme l'herboristerie, la navigation, l'escalade ou la pratique des runes. Ces trois premiers chapitres de création occupent vingt-et-une pages. Viennent ensuite les chapitres des compétences et des talents. Les premières sont réparties en dix catégories : art, athétisme, combat, concentration, général, influence, mysticisme, extérieur, physique et subterfuge. Ce sont ces catégories qui sont privilégiées ou non par les professions. Acquérir un rang dans une compétence non privilégiée coûte deux fois plus cher qu'un rang dans une compétence privilégiée. Certaines compétences contiennent plusieurs spécialisations qui viennent parfois avec des modificateurs de difficulté ; il est possible de se spécialiser et d'annuler ainsi ce modificateur, au détriment de la compétence plus générale. Quinze pages servent à décrire toutes les compétences prévues à la base. Les talents sont des capacités spéciales acquises à la création ou avec l'expérience, avec l'accord du meneur de jeu. Ils sont obtenus en dépensant des points de développement et recouvrent aussi bien des capacités raciales comme la vision dans le noir, des dons particuliers comme l'ambidextrie, des options de développement du personnage comme les professions additionelles ou des options d'historique comme une taille accrue ou un objet spécial. Cette section décrit aussi l'usage des points de destin : chaque personnage débute sa carrière avec trois points et peut en acquérir en dépensant des points de développement. Les points de destin peuvent ensuite être dépensés pour modifier un jet de manoeuvre ou de combat, son bonus défensif ou même le résultat d'un critique encaissé. Une dernière option permet au meneur de proposer des kits d'entraînement ("Training Packages") qui reflètent l'entraînement particulier d'une organisation ou d'un groupe de l'univers de jeu. Les personnages qui rejoignent un tel groupe peuvent alors acheter un tel kit, dans la limite d'un par niveau. Ces deux chapitres occupent en tout vingt-huit pages. Le chapitre suivant concerne l'équipement et les ressources de départ des personnages. Quatre pages de tables diverses listent l'équipement disponible et ses caractéristiques : coût, poids, temps de fabrication et informations diverses, plus le type d'arme ou d'armure, les ajustements défensifs ou les risques de fumble. L'ouvrage décrit ensuite le système de jeu, d'abord de manière générale dans un chapitre nommé "Adventuring", puis dans un chapitre spécifique au combat. Le système des jets de manoeuvre est donc décrit, ainsi que tous les modificateurs qui peuvent s'appliquer, principalement le niveau de difficulté de l'action. Les jets opposés ou de résistance sont aussi décrits, ainsi que quelques généralités sur le lancement des sorts, décrit plus en détail dans le chapitre idoine. Un jet de manoeuvre peut se terminer par un échec critique, un fumble. Une table décrit des exemples de fumbles selon le résultat d'un jet fermé et le type de situation : combat, influence, mental, mouvement, activité physique ou sort. Le chapitre se poursuit par la description de cas particuliers d'application du système fréquents dans la vie d'un aventurier : attaque sur un objet inanimé, lumière et vision, chutes, pièges, noyade, sables mouvants, faim et soif, chaleur, froid et autres dangers sont donc présentés tour à tour. Heureusement pour l'aventurier imprudent, suit une explication concernant la récupération des blessures et les soins. L'ouvrage se poursuit ensuite par les informations spécifiques au combat : détermination de l'initiative, calcul des bonus défensifs et offensifs, gestion de l'armure et des boucliers sont abordés. Suit un rapide tour d'horizon des actions spéciales que les personnages peuvent entreprendre : charge, désarmement, esquive, parade, blocage, assommer, coup de bouclier ou immobilisation sont autant de possibilités offertes aux combattants. Viennent ensuite les tables de critique qui déterminent les dommages d'une attaque, réparties par type d'attaque : contusion, perforation, taille pour les armes, mais aussi les plus exotiques comme les tables de saisie, d'arts martiaux, de projections, les coups critiques aux grandes et très grandes créatures, les coups critiques de chaleur, de froid, d'électricité, d'impact ou de poison. Pour chaque table sont proposés une vingtaine de résultats possibles. Des options comme la localisation des coups ou un système sans coup critique sont aussi proposées. Ces deux derniers chapitres occupent trente-quatre pages. L'ouvrage s'intéresse ensuite au système de magie qui, à quelques possibilités près, est identique au système de résolution des manoeuvres. Chaque profession offre l'accès à une liste de sorts particuliers en plus d'une liste de sorts universels. Chaque sort est considéré comme une compétence à part entière. Une fois un rang minimum atteint dans la compétence du sort, égal au nombre de points de pouvoir requis par le sort, le personnage peut incanter et lancer le sort. Il est possible d'amplifier les effets d'un sort, de réduire le temps d'incantation ou de contrer les sorts adverses. Cela se fait par la dépense de points de pouvoirs supplémentaires et par d'éventuels modificateurs au lancer. Les sorts se répartissent en trois catégories : sorts utilitaires, qui n'occasionnent pas de jets de résistance, sorts d'attaque, qui occasionnent un jet de résistance dont le type dépend du sort lancé, et sorts élémentaux, gérés comme des jets d'attaque en combat. Les trente-six pages de ce chapitre se terminent par trente pages de listes de sorts, réparties par sphères (professions) et classées par ordre alphabétique. Pour chaque sort, on trouve le coût en points de pouvoir, la portée, la durée, le type de sort, la résistance éventuelle, la description du sort et les options d'amplification ("Scaling"). L'ouvrage se poursuit par des informations concernant des composantes essentielles de tout univers de fantasy : herbes et poisons tout d'abord, puis les rencontres et monstres, et enfin la découverte éventuelle de trésors. Les herbes médicinales sont classées en une table et réparties par type : antidotes, réparation des os, des nerfs, des muscles ou des organes, soins des brûlures, récupération des blessures ou de l'inconscience, préservation de la vie ou altérations physiques. Une vingtaine de poisons sont ensuite proposés, ainsi que des informations sur les venins et la possibilité de chercher des poisons ou antidotes en milieu naturel. Des tables de rencontres sont ensuite proposées pour divers milieux, selon la densité de population et la dangerosité de l'endroit. Les créatures décrites dans l'ouvrage sont listées tout d'abord par type de terrain : forêts, plaines, marais, déserts et cavernes ; puis par ordre alphabétique avec leurs caractéristiques : niveau, taille, mouvement, initiative, bonus défensif, points de coup, attaques, nombres de créatures rencontrées, attitude usuelle, type de trésor et modificateurs aux jets de résistance. Quatre pages de descriptions succinctes des créatures suivent et complètent ce chapitre. Le chapitre sur les trésors permet de déterminer aléatoirement les objets que la créature a collectionnés au cours de ses nombreuses prises avant de rencontrer les aventuriers. Ces trois chapitres utilitaires occupent en tout vingt-huit pages. L'ouvrage se conclut par un chapitre de conseils à l'usage du meneur : trucs et astuces, personnalisation de l'univers, conseils pour la détermination des difficultés ou pour la bonne répartition de l'expérience. Enfin, une feuille de personnages à photocopier occupe les deux dernières pages. |
December 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP : High Adventure Roleplaying
première édition révisée
HARP : High Adventure Roleplaying Cette deuxième édition, éditée peu après la première édition, propose la même essence au niveau du système, mais avec un grand nombre d'ajouts et de révisions mineures. Au niveau des ajouts, on compte un index de cinq pages, des notes du créateur et une section du meneur de jeu légèrement étendue, ainsi que huit nouvelles professions non spécifiques des aventuriers. En outre, ont été étendues ou révisées les tables de combat, les armes, les actions de combat, les armures et les trésors. Les monstres se voient ajouter des blocs de caractéristiques et, enfin, de nombreux errata ou conseils des fans ont donné lieu à quelques autres modifications. Les sections ajoutées à la première édition sont disponibles en téléchargement gratuit sur le site web de l'éditeur. |
April 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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HARP Lite
première édition
HARP Lite Ce fichier, mis gratuitement à disposition par l'éditeur, se veut une version raccourcie de la première édition de HARP. Chapitre par chapitre, il comporte des résumés ou extraits des règles du livre de base. Il est donc suffisant pour jouer, même si tout n'est pas décrit ou expliqué. Le fichier a connu plusieurs versions depuis 2003, et intègre donc les dernières modifications lorsqu'il y a lieu. Comme le grand frère dont il est tiré, ce supplément ne décrit aucun monde, mais un système de règles, modulable. Le meneur est plus d'une fois averti qu'il doit considérer quels éléments il choisit de conserver (dans des listes entre autres), lesquels sont adaptés à son monde. HARP se veut une boîte à outils plus qu'un système/monde clés en mains. Après les crédits et table des matières, l'ouvrage commence par un résumé de la création de personnage, en six étapes : profession, caractéristiques, race & culture, compétences et talents, équipement, et touches finales. Toutes ces étapes sont décrites dans le détail, avec les tables appropriées, dans les chapitres suivants. Quatre professions sont décrites ici, sur les neuf présentées dans la version complète. De la même manière, seules quatre races (Humain, Nain, Elfe et Halfling/Semi-homme) sont présentées sur les six au total, les Gnome et Gryx étant juste cités. On aura la description de cinq cultures et non sept, mais la liste des 44 compétences, toutes décrites, est complète. Les règles sur les points de destin sont également présentes. Très peu de kits d'apprentissage sont décrits, mais les règles qui permettent d'en créer sont là également. La section essentiellement dédiée à la création de personnages - une trentaine de pages au total - s'achève par les listes d'équipement. L'ouvrage se poursuit par la description du mode de résolution des actions et leurs conséquences. Sont présentés - sur une douzaine de pages - les différents types d'action physiques ou magiques, les jets de résistance, la table de résolution, la table des maladresses, les règles de visibilité, les blessures et la guérison (et la mort). La description du combat occupe 14 pages. Cela comprend : La magie occupe les 15 pages suivantes. Sont décrits les trois domaines de magie (universel/clerc/mage), et les différents sorts. Chacun est considéré comme une compétence à part entière, mais les effets peuvent être étendus ou améliorés avec l'expérience (le niveau dans la compétence). La suite de l'ouvrage (14 pages) est plus réservée au meneur de jeu. Après une liste de monstres et des tables de trésors, des conseils sont donnés pour l'attribution des points d'expérience. L'ouvrage s'achève par une feuille de personnage vierge, un index, et des publicités couleur pour d'autres produits de la gamme. |
January 2003 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Kaiin Player's Guide (The)
première édition
Kaiin Player's Guide (The) Au confluent de la Scaum et de la Derna se dresse la ville de Kaiin aux Murs Blancs, la ville la plus importante d'Ascolais, l'héritière de la série de métropoles oubliées qui se sont succédées sur cet emplacement. Les lecteurs de Jack Vance en sont familiers, nombre de personnages de la série de la Terre Mourante y résident ou la visitent régulièrement (Kandive, Chun l'inévitable, Turjan, Ulan Dhor, etc.). D'ailleurs, comme le nom de l'ouvrage l'indique, c'est aux joueurs que ce supplément s'adresse. Il est rédigé dans le but de leur fournir les informations que des résidents de longue date ou des visiteurs fréquents connaîtraient sur Kaiin. Les joueurs sont donc encouragés à le compulser, à s'y référer, et à utiliser dans le jeu ces informations comme si elles étaient connues de leurs personnages (tant que cela reste cohérent). Les joueurs, en s'appuyant ainsi sur l'ouvrage, soulagent la tâche de description du MJ, lequel ne dispose de son côté d'aucun "Kaiin Gamemaster's Guide" qui lui procurerait des connaissances exclusives faisant pendant à celles contenues dans le "Kaiin Player's Guide". La structure du supplément est la suivante : la ville est décrite quartier par quartier. Chacun est présenté sur le même modèle : Concrètement, le supplément se compose des parties suivantes : |
September 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Martial Law
première édition
Martial Law Martial Law fait le point sur les carrières martiales de HARP et les particularités inhérentes à ce genre de personnage. Il propose des règles supplémentaires optionnelles ayant trait aux situations de combat et d'affrontement. Après une introduction présentant l'auteur du supplément, le deuxième chapitre ("Role Playing Warriors" - 6 pages) reprend toutes les étapes de création d'un personnage présentées dans le livre de base et les agrémente de conseils plus spécifiquement destinés aux guerriers. Quelle profession choisir, quels attributs privilégier, quels talents et compétences entraîner, quelles motivations, enfin, pour ce genre de personnages, sont autant de questions auxquelles le chapitre apporte quelques réponses. Le troisième chapitre ("Battle Runes" - 2 pages) traite des runes de bataille, des incantations semblables à des sorts inscrites sur des armes ou des armures et utilisables pendant le combat. La liste des sorts inscriptibles de la sorte est présentée, les sorts étant répartis par catégorie. Les manoeuvres de combat font l'objet du quatrième chapitre ("Fighting with Style" - 13 pages). On y trouve de nouvelles compétences, les styles de combat, qui traduisent certaines particularités des combattants, comme le combat aérien ou le combat monté. Des utilisations inhabituelles de compétences standards sont aussi présentées. Viennent ensuite une liste d'une dizaine de nouveaux talents spécifiques aux situations de combat ainsi que quelques nouveaux "training packages". Enfin, les actions de combat sont proposées, réparties en quatre catégories : base, avancée, expert, légendaire. Les types d'actions auquel a accès un personnage dépend des rangs qu'il possède dans l'arme concernée. Le chapitre est clos par quelques règles concernant des situations précises : chute d'une monture, barrière de bouclier, etc. Les actions de combat sont utilisées au cours des combats au corps à corps ou à distance, qui sont détaillés dans le cinquième chapitre ("Melee & Missile Combat" - 7 pages). Après quelques éclaircissements sur le round de combat, des situations particulières sont présentées : combat sous-marin, maritime ou aérien, le long d'une paroi, etc. Des conseils sont proposés ensuite pour gérer des combats de masse. Enfin des conseils et règles supplémentaires sont proposés sur le désengagement, les rencontres, les embuscades ou les duels. Le sixième chapitre ("Weapons & Armors" - 13 pages) traite de l'équipement essentiel du guerrier. Chaque type d'arme est présenté et détaillé et l'ouvrage propose des listes plus complètes d'armes, de pièces d'armure, de matériaux spécifiques ou d'adaptations possibles d'armes et armures standards. Le septième chapitre ("Orders & Organizations" - 7 pages) fait le point sur les organisations et carrières à vocation militaire. Les grands types d'organisations sont présentés, chacune appartenant au moins à l'une des catégories : politique, religieux, militaire, économique, etc. Vient ensuite un guide pour créer de nouvelles organisations, par étapes : nom, credo, objectifs, pré-requis, acceptation dans le groupe, structure, avancement, radiation sont autant d'aspects à définir en créant une organisation. Cinq exemples sont fournis en suivant ce guide de création. Le huitième chapitre ("Critical Tables" - 16 pages) présente un système de coups critiques alternatif, par localisation. Le système de localisation se base sur le résultat des unités lors du jet d'attaque et ne requiert pas de jet de dés supplémentaires. Les treize tables de critiques étendus du chapitre permettent de distinguer les effets selon ladite localisation. Taille de l'arme, coups visés et ajustements dus à l'armure sont pris en compte. Le chapitre suivant présente en quatre pages des objets magiques, armes et armures principalement, ainsi que quelques objets maudits. Le dixième et dernier chapitre ("Creating NPCs" - 14 pages) présente une méthode pour créer rapidement des PNJ. Détermination aléatoire des traits de caractère, choix d'une profession, attributs, race et culture, compétences et talents permettent de préparer un PNJ qui peut alors être présenté de manière condensée et synthétique. Vingt-cinq exemples de PNJ ainsi créés sont proposés et occupent la majeure partie du chapitre. |
May 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Monsters : A Field Guide
première édition
Monsters : A Field Guide Ce supplément est un bestiaire pour HARP présentant les caractéristiques et descriptions de créatures, animaux et monstres, répartis par catégorie. En plus du bestiaire à proprement parler, l'ouvrage propose un chapitre de neuf pages, intitulé "Monsters", qui invite à s'interroger sur les caractéristiques non chiffrées des créatures rencontrées : leur rôle par rapport au groupe de personnages, leur écologie, leur modèle social, leur intellect, leurs motivations, ou leur rapport à la civilisation telle que les personnages la conçoivent. Un autre chapitre de dix pages, en fin d'ouvrage, propose des règles de création, afin de générer les caractéristiques de n'importe quelle créature non présentée dans l'ouvrage. Les règles de création sont illustrées par la création d'une nouvelle créature au même format que dans le reste du supplément. Le reste de ce "Field Guide" est un bestiaire traditionnel, présentant en six chapitres autant de types de créatures : animaux dangereux, créatures inhabituelles, dragons, morts-vivants, brutes et démons. Les animaux dangereux sont répartis par habitat et leurs caractéristiques chiffrées sont résumées en tableau, le chapitre se consacrant surtout à présenter leurs habitudes, compétences ou particularités. Pour les autres créatures, tous types confondus, un bloc de caractéristiques est fourni, résumant toutes les caractéristiques chiffrées du monstre. Un texte, généralement long d'une page, décrit la créature, son habitat, ses habitudes en combat, ses pouvoirs spéciaux et les trésors que peuvent recéler sa tanière. En tout, cinquante-six créatures sont présentées, en plus des animaux naturels. Certaines créatures sont des "templates", tels les lycanthropes ou les vampires, c'est à dire des modificateurs à appliquer aux caractéristiques de base d'un personnage lorsqu'il est affecté par la transformation en question. |
December 2004 | HARP : High Adventure Roleplaying | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Powers of Light and Darkness
première édition
Powers of Light and Darkness Powers of Light and Darkness décrit les grandes puissances de Kulthea, depuis les dieux jusqu’aux organisation secrètes. Il complète le chapitre correspondant du Master Atlas 4e édition. Il met à jour de nombreuses informations auparavant disséminées dans la gamme, notamment dans le guide d’Emer. Le livre contient uniquement les caractéristiques pour Rolemaster Fantasy Role Playing. Les caractéristiques pour la première version sont disponibles gratuitement sur le site de l’éditeur.
Chapter V : History of the Ahrenreth (14 pages) explique l’objectif et la riche histoire du Cercle Secret, fondé par Andraax alors que Kulthea était encore jeune. Le Cercle souhaite établir un nouvel ordre pour les civilsations en manipulant de nombreux serviteurs secrets. Il est actuellement en lutte contre l’un de ses anciens membres, Ondoval. Mais ce dernier n’est pas le seul à avoir basculé dans le côté sombre. Lorgalis, par exemple, souhaite conquérir Jaiman et crée des troupes de Lugroki (gobelins). Chacun des huit très puissants dirigeants du Cercle sont décrits (à l’exception d’Andraax, déjà détaillé dans le précédent chapitre) avec histoire, objectifs actuels et statistiques. La deuxième partie du chapitre décrit les huit tours de garde construites autour de la planète, qui servent aux réunions du Cercle ou de laboratoire à ses membres. On trouve par exemple la forteresse Ahrenryak, dans les terres glacées d’Ordia, qui renferme le corps décapité, en stase, de l’Impératrice maléfique des K’t’varii. Le chapitre se termine par la description sommaire des douze membres secondaires.
Chapter VII : Loremasters (8 pages) détaille les fameux Maîtres du Savoir, des sages souhaitant guider les peuples de Kulthea vers un meilleur avenir et leur enseigner de nombreuses choses. Andraax est un de ses membres fondateurs. Cet ordre reste très discret et ne souhaite pas intervenir plus que nécessaire dans les affaires du monde, du moment qu’aucune force réellement maléfique ne menace. Leur île refuge est décrite brièvement. |
August 2003 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Règles de Base
première édition
Règles de Base Basic Rules (Règles de Base) propose une version allégée des règles de la 5e édition de Chivalry & Sorcery, pour permettre aux joueurs de commencer sans devoir lire le livre de base dans son entièreté, laissant cela petit à petit à mesure que le jeu le nécessite. Le livret s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis une Introduction (2 pages) présente successivement le jeu de rôle, la position des joueurs et du MJ, puis un résumé des mécanismes de base du jeu (The Basic Game Mechanic/Mécanique de Base du Jeu, 4 pages), expliquant le calcul du seuil pour le jet de dés (Total Succes Chance ou TSC%), la façon de lancer les dés, et les jets sous une caractéristique. Character Creation (Création de Personnages, 5 pages) présente la procédure de création commençant avec le choix de la classe sociale du personnage (parmi Serf, Townsmen, Yeoman, Guildsmen, Nobility), des Attributs et caractéristiques secondaires, une Vocation, et la répartition d'un capital de points dans les compétences. Ces dernières sont décrites dans le chapitre suivant, Skills (Compétences, 5 pages), avec les règles qui les régissent, leurs valeurs de départ et les descriptions de 28 d'entre elles (les autres, tournant autour de l'usage des armes, sont considérés par les auteurs comme plus simples à comprendre). Combat & Spellcasting (Combat et Sorts, 7 pages) s'attache ensuite au déroulement et au suivi des phases de combat, avec les règles sur les BAP (Base Action Points/Points d'Action) permettant de suivre les actions d'un personnage, l'initiative, les attaques et défenses, et enfin les dommages (2 pages). L'utilisation de la magie et de la foi pour obtenir des effets magiques est expliquée ensuite (2 pages). Enfin les effets des coups critiques et la gestion des dommages suivent (2 pages). Le chapitre se termine sur une table des armes, les AP (Points d'Action) nécessaires pour les utiliser et les compétences afférentes. Les caractéristiques des divers types d'armes, armures, etc. est l'objet de tables occupant les 4 pages suivantes (Armour & Weapons/Armes & Armures), puis un exemple de combat est proposé pour clarifier la façon de les gérer (Combat Example/Exemple de Combat, 2 pages). Magick (Magie, 3 pages) aborde alors la question éponyme et présente les règles de gestion des sortilèges et les deux classes de Mage (Magus) et Sorciers (Witchs). Spells (Sorts, 9 pages, 10 en VF) décrit ensuite 142 sortilèges, répartis en une dizaine d'écoles (air, arcane, commandement, divination, terre, feu, illusion, plantes, protection, eau), et 4 niveaux de puissance. Clerical Acts of Faith (Actes de Foi, 3 pages, 5 en VF) détaille ensuite 18 (26 dans la VF, certains étant simplement mentionnés dans la liste de la VO) miracles que peut opérer la Foi, soit par les prières — une dizaine — soit par l'action d'un prêtre. La VF ajoute un point sur la guérison des maladies et des poisons avec quelques exemples de chacun de ces domaines. Bestiary (Bestiaire, 5 pages, 4 en VF) présente ensuite, après une page expliquant comment lire les données qui suivent, 21 créatures que peuvent rencontrer les PJ, animales (destrier, faucon, loup), fantastiques (ogres, trolls, vampire, vouivre...). Equipping your Character (Équiper son Personnage, 1 page) indique de combien dispose le personnage à sa création et présente une petite liste de prix d'équipements. Level Advancement (Progression de Niveau, 2 pages) explique enfin la façon d'utiliser les points d'expérience pour augmenter compétences ou attributs (ou encore éviter certains effets critiques) et comment le MJ les attribue. La création d'un personnage est alors présentée par le biais d'un exemple (Example Character/Exemple de Personnage, 2 pages) Where Heroes Fear To Tread (Là Où les Héros Craignent de se Rendre, 14 pages, 13 en VF) est, pour finir, un scénario prenant pour cadre le monde fantasy du Marakush. Il voit un groupe d'aventuriers chargés d'apporter une rançon demandée pour la libération d'un jeune noble capturé avec un groupe de pèlerins. Ils vont devoir traverser le pays jusqu'à la forêt de Darken, puis opérer la transaction pour ramener les pèlerins, dont le jeune noble. L'ouvrage se termine avec une fiche de travail pour la création des personnages (Character Worksheet/Résumé de la Création de Personnage, 1 page), une fiche de personnage vierge (2 pages) et des publicités (en VO) ou un Lexique (1 page) en VF. |
May 2024 | Chevalerie et Sorcellerie | Scriptorium (Le) |
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Rolemaster Express
première édition
Rolemaster Express Rolemaster Classic (RMC) est un retour au système de Rolemaster 2 (RM2), légèrement révisé et modernisé dans sa présentation. Le présent ouvrage est une version simplifiée de RMC, mais suffisante pour jouer jusqu'au niveau 10 avec 4 classes de personnages : guerrier, voleur, animiste et magicien. La simplification du système le fait ressembler à JRTM ou Cyberspace : tables moins nombreuses, etc. Quelques points de règles sont issus de HARP (l'expérience notamment). "1.0 Introduction" (2 pages) explique les grands principes du jeu : comment lancer les dés, etc. "2.0 Character Creation" (15 pages) reprend les règles de Rolemaster avec quelques simplifications : les points de développement ne sont pas déterminés selon les caractéristiques, mais fixés à 35 par niveau ; les caractéristiques n'évoluent pas et sont déterminées par répartion de scores fixes, etc. Le livre propose quatre professions (guerrier, voleur, animiste et magicien) et quatre races (humains, nains, halfelins et elfes des bois). La liste des compétences est la liste de base de RMC, à laquelle on a ajouté quatre compétences secondaires (premiers soins, survie dans la nature, connaissances, pistage), et retiré quatre compétences aux règles trop complexes (transmission, arts martiaux, mouvements et défense adrénaux). "3.0 Spell Casting" (18 pages) donne des règles d'acquisition et de lancement des sorts, proches de celles de RMC. L'acquisition des listes se fait cependant par simple dépense de points (selon une méthode optionnelle de RMC). Le chapitre propose 30 listes de sorts : 15 de Théurgie et 15 d'Essence. Au fil du chapitre, on retrouve des exemples d'objets magiques. "4.0 Combat" (23 pages) donne les règles d'affrontements, y compris les 10 pages de tableaux nécessaires, dont 4 pages de blessures critiques et maladresses. "5.0 Running Rolemaster Express" (9 pages) donne diverses règles en dehors des combats : mouvement, soins, effets des blessures... Les deux dernières pages sont des tableaux d'herbes médicinales et de poisons. "6.0 Experience & Levels" (2 pages) décrit le système d'évolution de personnage, très simplifié par rapport à RMC. "7.0 NPCs & Creatures" (6 pages) décrit plusieurs monstres de manière assez courte ; leurs caractéristiques techniques sont données dans un tableau unique. "8.0 Treasure" (3 pages) contient des tables de tirage aléatoire de trésors. "In Search of Valen" (4 pages) est une courte aventure, où les PJ doivent partir à la rescousse d'un enfant kidnappé par des orques et gobelins. Le livre se termine par des appendices : une page de notes de conversion entre RMC et RME, un index et une fiche de personnage. Plutôt que de passer à la version complète de RMC, il est possible de compléter Rolemaster Express (RME) par de petits suppléments électroniques dénommés "Express Additions" proposant de nouvelles règles, de nouvelles professions, etc. |
July 2007 | Rolemaster | Iron Crown Enterprises (ICE) |
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Scaum Valley Gazetteer (The)
première édition
Scaum Valley Gazetteer (The) Qui n'a jamais rêvé de descendre la Scaum, du petit village d'Osier où elle devient naviguable, à la blanche cité de Kaiin ? Cette rivière, qui traverse Almery et Ascolais, est la plus célèbre de la Terre Mourante. Voir Azenomai, rendre visite à Rhialto le Merveilleux à Falu, ou visiter Pergolo, le manoir de Iocounu le magicien rieur, ou tenter de traverser la mortelle Grande Forêt Da, ne sont que quelques unes des possibilités qui s'offrent au voyageur... Grâce à ce supplément, le MJ n'ignorera plus rien de la riante vallée de la Scaum et de ses pittoresques riverains. En fait, le livre couvre davantage que la seule vallée, puisque dans un souci d'exhaustivité les auteurs ont également couvert les affluents de la Scaum, et les routes marchandes importantes comme celle qui conduit à Val Ombrio. Les chapitres couvrent, dans le sens du courant, les régions d'Osier à Kaiin, et chaque section permet de découvrir une plaisante bourgade ou lieu-dit, dont les habitants seront certainement ravis d'accueillir la horde de va-nu-pieds retors et malhonnêtes que compose tout groupe de PJ de niveau "Cugel". Bien sûr, la région regorge également de temples oubliés, ruines infréquentables, et autres endroits sauvages où l'on ne s'aventure que si l'on est suicidaire ou désespéré. Outre la description du lieu, de ses habitants (avec leurs caractéristiques), et autres détails non dénués d'importance (tels que nouveaux sorts, objets magiques, cartes locales, etc.), on trouvera une suggestion d'aventure, qui, jointe à celle des autres chapitres, permettra de pimenter le voyage des PJ de manière à le rendre fertile en événements. La Scaum étant une rivière fréquemment mentionnée dans les ouvrages de Jack Vance, on rencontrera au détour des pages nombre de lieux et de personnages connus des lecteurs de ses cycles. |
December 2002 | Dying Earth, la Vieille Terre | Pelgrane Press |
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Ssethregore
première édition
Ssethregore Arcanis est un monde inspiré de l’Empire romain en plein déclin et le peuple serpent constitue l’un des grands antagonistes.
Chapter 4 Classes of the Empire (33 pages) fait le tour d’horizon des classes habituelles, applicables et décrit une nouvelle classe sur 20 niveaux ayant accès à des sorts de clerc. On y trouve aussi 14 nouvelles classes de prestiges propres à cette race, la plupart montant sur 10 niveaux. |
March 2004 | d20 System | Paradigm Concepts |
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Towers of High Sorcery
première édition
Towers of High Sorcery Cet ouvrage détaille la principale caste de lanceurs de sorts de Krynn, les ordres de Haute Sorcellerie. La magie est dans le monde de Dragonlance un don des dieux, que les mortels n'ont eu de cesse d'étudier et de perfectionner au cours des âges. Très tôt toutefois, la magie se révéla potentiellement dévastatrice et une organisation fut mise sur pied pour contrôler sa pratique, éliminer les mages renégats, et en promouvoir l'étude : les trois ordres de Haute Sorcellerie, plus communément appelés robes rouges, noires et blanches. Le premier chapitre ("Wizards of Ansalon" - 38 pages) réunit toutes les informations concernant les joueurs ou les informations techniques qui concerneront les personnages appartenant à l'un des trois ordres. Une introduction de neuf pages débute ce chapitre et présente le cheminement traditionnel d'un mage, depuis la découverte de ses dons, ses études auprès d'un mentor ou dans une académie, l'Epreuve, primordiale, qui lui permettra de rejoindre un des trois ordres, puis la vie dans une des tours de Haute Sorcellerie, les lieux privilégiés d'étude et de discussion des mages de Krynn. Sont ensuite présentés les points de vue des différents peuples de Krynn à propos de la magie : humains, races elfiques, races ogres, minotaures, clans nains, gnomes, kenders, centaures et les différents types de draconiens. La suite du chapitre est principalement technique et débute par une description détaillée de la classe de mage de Haute Sorcellerie, déjà présentée plus globalement dans l'Univers. Huit classes de prestige suivent, dont les mages griffons du Silvanesti, les chasseurs de renégats ou les vendeurs de sorts ("Spell Brokers"). Des encarts présentent les particularités de ces classes ou des règles spécifiques comme le changement de couleur de robe pour un mage de Haute Sorcellerie. Le deuxième chapitre ("Spells & Magical Objects" - 25 pages) réunit comme son nom l'indique de nouveaux sorts et objets magiques. Le chapitre débute toutefois par un petit glossaire du magius, la langue des mages. Trente sorts, vingt-deux objets et douze artefacts composent le reste du chapitre. Parmi ces derniers, on trouve les célèbres orbes draconiques, le portail des abysses ou "Mantooth", l'épée de Caramon pendant la guerre de la Lance. En dix-neuf pages, le troisième chapitre ("Gods and the Orders") fait le tour de l'histoire de la magie et de la relation des mages à leurs divinités. Le blanc Solinari, la rouge Lunitari et le noir Nuitari, les trois divinités de la magie, tiennent en effet une place à part dans le panthéon de Krynn. Contrairement à leurs parents, les divinités majeures de chaque alignement, ces trois-là sont en effet unis par une cause qu'ils jugent supérieure à la lutte entre Bien et Mal : la préservation de la magie. Au cours du temps, il leur est donc arrivé de s'unir contre d'autres dieux de Krynn. La position de chacun des trois est présentée, ainsi que le rôle des autres divinités par rapport à la magie. Les onze pages suivantes présentent l'histoire de la magie sur Krynn, depuis la première guerre draconique et un âge sans magie, jusqu'à la période de la guerre des âmes et l'avènement de nouvelles formes de magie, qui sont en fait un reliquat de la magie primordiale qui gouverna le monde de Krynn dès le départ, avant l'instauration des ordres de Haute Sorcellerie. La structure et les règles de l'organisation viennent enfin conclure le chapitre, avec notamment l'importance du Conclave, organisme dirigeant réunissant des représentants des trois ordres. Le quatrième chapitre ("The Towers" - 48 pages) décrit en détails les lieux névralgiques des ordres : les tours de Haute Sorcellerie. Même si la seule tour active est celle de Wayreth, qui fut la première d'entre elles, d'autres tours de Haute Sorcellerie sont présentées : Palanthas, qui a été déplacée à Nuitlond par Dalamar, Istar, qui fut détruite pendant le cataclysme, Daltigoth et Losarcum, autrefois située au coeur du Kendermore. Chaque tour est accompagnée entre autres d'un historique détaillé et de la description de ses occupants majeurs, notamment ceux qui ont été ou sont encore les maîtres des tours. Outre les tours de Haute Sorcellerie sont décrits certains lieux primordiaux de l'histoire de la magie en Ansalonie. Ainsi la forteresse de Zhaman, occupée puis détruite par Fistandantilus après le cataclysme, et d'autres citadelles à travers le continent. Nul ne peut espérer devenir mage de Haute Sorcellerie sans passer l'Epreuve. Ce test fait appel aux ressources physiques, mentales et magiques de l'apprenti et détermine à quel ordre il appartiendra. Loin d'être un simple examen de passage, l'Epreuve est un moment primordial de la vie du mage, un moment qui peut parfaitement être le dernier, car tout échec est sanctionné de mort. L'Epreuve fait l'objet du cinquième chapitre et de neuf pages. L'importance de cette tradition, la préparation d'un tel test et la manière de le faire jouer sont présentés en détail. Le sixième chapitre ("Creatures" - 14 pages) réunit les caractéristiques et les informations au sujet de certaines créatures magiques du monde de Krynn. Les familiers, les créatures du rêve apparues au Silvanesti suite au cauchemar de Lorac ou les Huldrelfolk font partie des monstres présentés. En cinq pages, le septième et dernier chapitre fait le point sur les ennemis et rivaux traditionnels des mages de Haute Sorcellerie : renégats, sorciers, chevaliers de l'épine, clercs et mystiques, ainsi que sur les sentiments qu'entretiennent les mages à leur égard. |
September 2004 | d20 - Dragonlance | Sovereign Press |
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Treachery
première édition
Treachery Les deux premières pages de l'ouvrage ne sont pas numérotées. Elles comprennent d'abord une page de titre intérieur avec les crédits. En second vient un avant-propos sur l'utilisation possible de l'ouvrage, puis une table des matières d'une quinzaine de lignes suivie d'une dédicace et enfin quelques mentions légales ou informations sur l'éditeur. Les deux pages suivantes sont une Introduction au cadre du scénario. Celui-ci est destiné à 4 à 8 personnages de niveau 2 à 4, pour un total idéal de 16 niveaux. L'origine de l'intrigue est la rivalité croissante entre deux clans, Donethal et Trerone. Les tentatives d'apaisement du druide du clan Donethal n'ayant rien donné en raison de l'opposition du druide de l'autre clan, la guerre est en marche. Tandis que l'un des druides se prépare à son rôle de soigneur, son rival fait voler un objet sacré et magique. Sans lui, les pouvoirs druidiques du premier sont fortement diminués. Il faut retrouver cet objet dans les dix jours qui viennent, avant le début du conflit. Le scénario est décrit sur 25 pages. Jour après jour, les rencontres possibles sont présentées qui vont ponctuer la poursuite des voleurs. Des textes encadrés sont fournis, à lire aux joueurs ; quelques cartes ponctuent le texte ; et les différents personnages non-joueurs (PNJ) qu'il est possible de rencontrer - amis ou non - sont décrits : caractéristiques de jeu pour les principaux, équipement, personnalité, et toutes les manières dont ils peuvent influer sur la progression des personnages. L'aventure se déroule sur Ynys Heddwch (l'île de la paix) dans le monde de Marakush, mais elle est transposable dans tout contexte médiéval-fantastique. Depuis le village de Llanon, les aventuriers voyagent jusqu'au village de Flaxburn, puis traversent une forêt pour arriver à la capitale de l'île, Caer Drometh. Après les bonnes et mauvaises rencontres qu'ils ont faites en chemin, leur séjour dans la capitale risque d'être bref et mouvementé. Il leur reste ensuite à se rendre à un petit château bien défendu où repose le sujet de leur quête. Une fois l'objet récupéré, il faut encore revenir à temps. Quatre appendices complètent le scénario :
Les plans de l'île et de la capitale sont inclus en pages 2 et 3 de couverture, mais ils sont absents du document électronique. |
January 2002 | Chevalerie et Sorcellerie | Brittania Game Designs |