David Arenas
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
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Bastion
première édition
Bastion Bastion est un supplément pour Mythic D6 présentant un cadre de jeu de type sword & sorcery post-apocalyptique. Bastion est la dernière cité des hommes, protégée par les Fihankras, des combattants dotés des pouvoirs du symbole Adinkra. Les PJ appartiennent à ceux-ci. Si Bastion cite au premier rang de ses inspirations les oeuvres de C.A.Smith et Michael Moorcock (pour le cycle du Champion Eternel dressé face au Chaos qui envahit tout), il est surtout marqué par les légendes d'Afrique orientale, et les termes spécifiques au background du cadre de jeu sont dérivés de mots d'un dialecte ghanéen. Le monde appelé Ife Oodaye a connu de longues ères où les hommes et les autres races co-habitaient, succédant à l'empire des reptiles, mais la puissance de l'ennemi Obonsam a prévalu après qu'il ait détruit empire après empire. Une grande bataille fut menée par les Fihankras qui vit Obonsam défait et emprisonné. La cité de Bastion fut construite sur sa tombe et le monde connut une nouvelle période de paix, jusqu'il y a 500 ans, quand des brumes terribles (les Wasting Mists) se répandirent sur les continents, transformant ceux qu'elles touchaient en créatures terrible. Aujourd'hui, les survivants des différents peuples, rassemblés derrière les remparts de Bastion qui les séparent des brumes, espérant empêcher que la ville ne tombe à son tour. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages regroupant crédits, sommaire et titre, puis What Is Bastion (4 pages) présente le cadre de campagne, ses inspirations littéraires et un glossaire de quelques termes importants. Tout au long du livre, une nouvelle est présentée en chapitres, totalisant 8 pages. The Game World .(16 pages) présente ensuite le monde de Bastion, Ife Oodaye, par les légendes qui courent sur sa création, sur l'émergence d'Obonsam et les ravages qui s'ensuivirent, puis l'arrivée des Brumes, sur 4 pages, puis Bastion elle-même, avec un résumé de son histoire, et un point sur son gouvernement et ses lois, ses districts et quelques endroits marquants de la cité, ainsi qu'une douzaine d'organisations civiles militaires ou religieuses de la ville (le tout en 11 pages). La dernière page de ce chapitre décrit le rituel effectué chaque fois que des Fihankras quittent la cité pour l'extérieur et la procédure pour leur retour. Le chapitre suivant détaille les adaptations aux règles du livre de base pour la création des personnages (Character Creation, 31 pages) et de leur cadre d'action, en commençant par les conventions d'attribution des noms des peuples de Bastion, en discutant d'un nouvel attribut secondaire, le seuil de Corruption aux Brumes, et en poursuivant avec les descriptions des races jouables :
Un élément important du jeu est un système de Signes (Sigils) Adinkra que certaines légendes rapportent à la création du monde, sceaux capables lorsqu'ils sont activés de donner des pouvoirs à leurs porteurs. Ces signes, portés en tatouages, sont décrits sur 2 pages, avant d'aborder les professions des personnages, également sur 2 pages :
Les Fihankras sont organisés en compagnies et les joueurs définissent celle-ci et choisissent pour la leur un Bénéfice et un Désavantage (Benefit et Hindrance), un domaine où elle excelle (Sphere of Excellence) dans des listes proposées, ainsi que son nom, son renom et ses officiers ses Attributs (Power, Information, Agility). La définition de la Compagnie des PJ occupe 6 pages, suivies de 5 fiches de personnages prétirés (issus des cinq peuples de Bastion) et de la fiche d'un exemple de Compagnie (6 pages en tout) Le chapitre suivant présente, en addition au chapitre correspondant du livre de base, les matériels spécifiques à Bastion dont peuvent disposer les personnages (Equipment, 7 pages), notamment les armes blanches, du niveau de la dague aux armes d'hast (3 pages), mais aussi le Soul Metal, un matériau dont le secret de la fabrication est perdu qui augmente certains traits des porteurs des armes qui en sont constituées, le contenu du sac médecine, ou les objets fabriqués dans le bois du Baobab Rouge sacré. Les adversaires que les Fihankras peuvent rencontrer hors de Bastion sont l'objet du chapitre suivant (Bestiary, 15 pages), qui présente 18 types de créatures, Obonsam et les Busufos à ses ordres, et (sur 2 pages) la façon dont les Brumes peuvent corrompre les sceaux des héros. Game Mastering (45 pages), le chapitre dédié au MJ, commence par des conseils sur la façon de mener Bastion, avant d'explorer les secrets du monde, avec la nature des Brumes, la façon dont agit leur Corruption, les mutations qu'on peut rencontrer dans les terres désolées qui entourent la cité, et le monde extérieur dans son ensemble. Deux cartes en double page présentent Bastion et la région qui l'entourent, accompagnées de description des points marquant qu'on peut y trouver (11 pages pour la région et 16 pour Bastion). Deux scénarios complètent le supplément :
L'ouvrage se termine sur 9 fiches de personnages prétirés à utiliser après avoir ajouté un nom, un index (2 pages) et une page blanche. |
January 2019 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Bastion
première édition
Bastion Bastion est un supplément pour Mythic D6 présentant un cadre de jeu de type sword & sorcery post-apocalyptique. Bastion est la dernière cité des hommes, protégée par les Fihankras, des combattants dotés des pouvoirs du symbole Adinkra. Les PJ appartiennent à ceux-ci. Si Bastion cite au premier rang de ses inspirations les oeuvres de C.A.Smith et Michael Moorcock (pour le cycle du Champion Eternel dressé face au Chaos qui envahit tout), il est surtout marqué par les légendes d'Afrique orientale, et les termes spécifiques au background du cadre de jeu sont dérivés de mots d'un dialecte ghanéen. Le monde appelé Ife Oodaye a connu de longues ères où les hommes et les autres races co-habitaient, succédant à l'empire des reptiles, mais la puissance de l'ennemi Obonsam a prévalu après qu'il ait détruit empire après empire. Une grande bataille fut menée par les Fihankras qui vit Obonsam défait et emprisonné. La cité de Bastion fut construite sur sa tombe et le monde connut une nouvelle période de paix, jusqu'il y a 500 ans, quand des brumes terribles (les Wasting Mists) se répandirent sur les continents, transformant ceux qu'elles touchaient en créatures terrible. Aujourd'hui, les survivants des différents peuples, rassemblés derrière les remparts de Bastion qui les séparent des brumes, espérant empêcher que la ville ne tombe à son tour. L'ouvrage s'ouvre sur 3 pages regroupant crédits, sommaire et titre, puis What Is Bastion (4 pages) présente le cadre de campagne, ses inspirations littéraires et un glossaire de quelques termes importants. Tout au long du livre, une nouvelle est présentée en chapitres, totalisant 8 pages. The Game World .(16 pages) présente ensuite le monde de Bastion, Ife Oodaye, par les légendes qui courent sur sa création, sur l'émergence d'Obonsam et les ravages qui s'ensuivirent, puis l'arrivée des Brumes, sur 4 pages, puis Bastion elle-même, avec un résumé de son histoire, et un point sur son gouvernement et ses lois, ses districts et quelques endroits marquants de la cité, ainsi qu'une douzaine d'organisations civiles militaires ou religieuses de la ville (le tout en 11 pages). La dernière page de ce chapitre décrit le rituel effectué chaque fois que des Fihankras quittent la cité pour l'extérieur et la procédure pour leur retour. Le chapitre suivant détaille les adaptations aux règles du livre de base pour la création des personnages (Character Creation, 31 pages) et de leur cadre d'action, en commençant par les conventions d'attribution des noms des peuples de Bastion, en discutant d'un nouvel attribut secondaire, le seuil de Corruption aux Brumes, et en poursuivant avec les descriptions des races jouables :
Un élément important du jeu est un système de Signes (Sigils) Adinkra que certaines légendes rapportent à la création du monde, sceaux capables lorsqu'ils sont activés de donner des pouvoirs à leurs porteurs. Ces signes, portés en tatouages, sont décrits sur 2 pages, avant d'aborder les professions des personnages, également sur 2 pages :
Les Fihankras sont organisés en compagnies et les joueurs définissent celle-ci et choisissent pour la leur un Bénéfice et un Désavantage (Benefit et Hindrance), un domaine où elle excelle (Sphere of Excellence) dans des listes proposées, ainsi que son nom, son renom et ses officiers ses Attributs (Power, Information, Agility). La définition de la Compagnie des PJ occupe 6 pages, suivies de 5 fiches de personnages prétirés (issus des cinq peuples de Bastion) et de la fiche d'un exemple de Compagnie (6 pages en tout) Le chapitre suivant présente, en addition au chapitre correspondant du livre de base, les matériels spécifiques à Bastion dont peuvent disposer les personnages (Equipment, 7 pages), notamment les armes blanches, du niveau de la dague aux armes d'hast (3 pages), mais aussi le Soul Metal, un matériau dont le secret de la fabrication est perdu qui augmente certains traits des porteurs des armes qui en sont constituées, le contenu du sac médecine, ou les objets fabriqués dans le bois du Baobab Rouge sacré. Les adversaires que les Fihankras peuvent rencontrer hors de Bastion sont l'objet du chapitre suivant (Bestiary, 15 pages), qui présente 18 types de créatures, Obonsam et les Busufos à ses ordres, et (sur 2 pages) la façon dont les Brumes peuvent corrompre les sceaux des héros. Game Mastering (45 pages), le chapitre dédié au MJ, commence par des conseils sur la façon de mener Bastion, avant d'explorer les secrets du monde, avec la nature des Brumes, la façon dont agit leur Corruption, les mutations qu'on peut rencontrer dans les terres désolées qui entourent la cité, et le monde extérieur dans son ensemble. Deux cartes en double page présentent Bastion et la région qui l'entourent, accompagnées de description des points marquant qu'on peut y trouver (11 pages pour la région et 16 pour Bastion). Deux scénarios complètent le supplément :
L'ouvrage se termine sur 9 fiches de personnages prétirés à utiliser après avoir ajouté un nom, un index (2 pages) et une page blanche. |
January 2019 | Mythic D6 | Khepera Publishing |
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Calebaïs
troisième édition
Calebaïs La troisième édition de cette aventure correspond à la cinquième édition d'Ars Magica et en est le premier supplément en VO. Le texte a été révisé et étendu une fois de plus, mais l'ambiance et l'intrigue sont les mêmes. Dans la VF, l'introduction et le premier chapitre commencent par une illustration sur deux pages, les chapitres deux et trois par une illustration pleine page. Après une page de titre, une page de crédits et une de table des matières, une Introduction (8 pages, 6 en VO) permet d'entrevoir la structure de l'aventure, les dangers encourus, sa longueur (5 sessions de jeu), où la placer avec des exemples dans le tribunal de Stonehenge, le tribunal Provençal ou le tribunal du Rhin, et un résumé des différents personnages rencontrés sur une page. Le premier chapitre (24 pages, 20 en VO) introduit les personnages au mystère non résolu de la chute de l'Alliance de Calebaïs, 50 ans auparavant : les rumeurs qui l'entourent, puis la remise d'un message par une Toque Rouge, le village à proximité de l'Alliance, quelques habitants de la forêt avant d'arriver à l'Alliance proprement dite. Le deuxième chapitre (56 pages, 50 en VO) décrit l'ancienne Alliance étage par étage, en commençant par les différents types de créatures que l'on y trouve (les hrools, les élémentaires, les fantômes). Une double page donne les plans de neuf étages, des encadrés résumant les statistiques des personnages rencontrés parsèment le texte. Le troisième chapitre (13 pages, 12 en VO), tourne autour de l'héritage de Calebaïs, le mystérieux artefact que les joueurs ont pu y trouver. Ils pourront ici activer ses différents pouvoirs, pour le meilleur ou pour le pire... Mais pour cela, il faudra se comporter convenablement au sein d'un couvent ! Une annexe (4 pages, 3 en VO) donne toutes les informations nécessaires, selon la 5e édition, pour pouvoir reproduire la découverte de la magicienne Ierimyra, qui lui a permis d'éveiller les hrools à la conscience. Les personnages peuvent ainsi mettre en place d'autres sortes d'animulae dans leur Alliance, voire les utiliser comme compagnons... La VO se clôt sur deux pages publicitaires. |
June 2015 | Ars Magica | Ludopathes |