David Alabort
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Crónicas Fanpíricas
première édition
Crónicas Fanpíricas Crónícas Fanpírícas est un recueil de cinq scénarios écrits par les gagnants d'un concours proposé par La Factoría de Ideas. Il contient également un appendice (5 pages) comportant des règles de poursuite et de collision avec véhicules.
"Hairy Nights (Noches Peludas)" (14 pages): ce scénario mène les PJ dans une mission au service du prince de Barnacity afin de découvrir l'origine des ewoks tueurs qui terrorisent la communauté fanpirique de la ville. "El paduino de Bdgaian" (12 pages) : ce scénario verra les PJ recherche une bobine de film pour le compte des deux parrains mafieux (en guerre) de la ville, le tout alors qu'une vengeance se trame. "Los malos no vamos al cine" (6 pages) : accusés à tort d'être responsables d'une vague d'attentats touchant le festival clandestin de films fantastiques de Barnacity, les PJ devront à la fois éviter de se faire capturer par les Fanpiros de la ville, mais également retrouver le vrai coupable pour s'innocenter. "Colega, ¿dónde esta mi Blister?" (16 pages) : Après une nuit de débauche dont ils ont tout oublié, les PJ se retrouvent sans aucune possession. Ils devront mener l'enquête, retrouver leurs affaires, ainsi que des objets puissants qui leur ont été confiés. "Fanpiro sobre rueda" (8 pages) : les PJ, engagés pour retrouver un chargement clandestin de comics disparus, devront faire face à un nouveau fanpiro, le tout sur fond de road movie. |
March 2002 | Fanpiro | Factoría de Ideas (La) |
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Fanpiro : El Juego de Rol Narrativo y Punkdeprimente
première édition
Fanpiro : El Juego de Rol Narrativo y Punkdeprimente Le livre de base de Fanpiro présente à la fois l'univers du jeu et les règles, il contient également un scénario.
"Prólogo" et "Introducción" (6 pages)
"Reglas generales" (14 pages)
"Clubes y caracteristicas" (30 pages)
"Combate" (10 pages)
"Vida social" (10 pages)
"Alguien cayó sobre el nido del cuco" (5 pages) |
May 2001 | Fanpiro | Factoría de Ideas (La) |
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Guia del Jugador I : Camorrilla e Independientes
première édition
Guia del Jugador I : Camorrilla e Independientes Le guide de la Camorrilla et des indépendants est un catalogue proposant de nouvelles règles et de nouveaux clubs de
Fanpiros.
"Introducción" (4 pages) Ce court chapitre donne de nouveaux éléments sur l'histoire de Barnacity et sur son dirigeant : le Pape. Il se termine par une courte note des auteurs. "Artes marciales" (17 pages) La première partie du supplément apporte des règles permettant de gérer avec plus de détails les combats au corps à corps. Divers arts martiaux sont pour cela présentés, chacun venant avec une cohorte de coups spéciaux. Le chapitre se termine sur plusieurs professions fondées sur les arts martiaux. "Clubes y peñas" (9 pages) Ce chapitre propose sept nouveaux clubs de Fanpiros, qui parodient ceux qui sont proposés dans le guide du joueur de Vampire : les Arsamtias, les Giallonni, les Perseguidores de teth, les Robavnos, les Fángolas, les Hijas de la Afonia, les Reggaedi et les Sanubri. "Nuevas características" (28 pages) Dans cette partie sont réunis pêle-mêle de nouvelles compétences, de nouveaux avantages et défauts, les disciplines des nouveaux clubs (ce sont les mêmes que dans Vampire avec des noms modifiés), ainsi que des règles pour déterminer la taille et le poids des personnages. "FAQs" (3 pages) Le supplément se termine par une FAQ où les auteurs répondent à diverses questions posées par des joueurs. |
January 2001 | Fanpiro | Factoría de Ideas (La) |
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Pantalla Caótica del Narrador
première édition
Pantalla Caótica del Narrador L'écran en trois volets de Fanpiro est accompagné d'un petit fascicule qui propose :
- une courte nouvelle d'ambiance (4 pages), - une FAQ (4 pages), - de nouvelles professions, - de petites règles optionnelles, - les errata du livre de base, - un nouveau club de Fanpiros, - un scénario (qui termine le fascicule). La particularité du nouveau club est que ses membres n'achètent jamais les comics/manga/jeux de rôle dont ils ont besoin, mais les empruntent auprès d'amis : les Caitiff (12 pages). Le scénario "La caja roja" ("La boîte rouge") est prévu pour 3 à 6 joueurs. Il met aux prises les PJs avec des entités extra-dimensionnelles cherchant à pénétrer notre monde par l'intermédiaire d'une boîte de base de Donjons & Dragons. |
July 2001 | Fanpiro | Factoría de Ideas (La) |
Traduction
| Traduction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Combate
première édition Combate Ce supplément de règles propose essentiellement des manoeuvres de combat pour enrichir les descriptions d'affrontements dans le monde des ténèbres.
Chaque manoeuvre est inscrite sur une carte que le joueur peut brandir lorsque c'est son tour d'annoncer ses actions. Chaque manoeuvre donne un modificateur aux dés d'initiative, de toucher, de dégâts, de mouvements et procure des effets spéciaux. Les manoeuvres les plus simples sont accessibles à tous, pour les autres manoeuvres, un certain nombre de power points sont nécessaires pour les obtenir en fonction de leur puissance. Les power points sont attribués à la création de personnage à raison de 2 par points dans les compétences de bagarre, de mêlée, de do (pour les mages de la tradition akashite), d'esquive et d'athlétisme, d'autres peuvent être achetés avec les points de bonus et l'expérience. A titre d'exemple, la roulade du singe saoul est une manoeuvre qui s'achète avec des power points d'athlétisme, qui accorde +3 à l'initiative et +2 au mouvement et permet d'éviter des projectiles. Le balayage avec une arme de mêlée s'achète avec des power points de mêlée, et permet par un balayage des jambes de faire tomber un adversaire, il donne +1 au toucher et nécessite de ne pas se déplacer pendant le tour. Plus d'une vingtaine de techniques d'art martiaux sont décrites avec les manoeuvres qu'elles enseignent préférentiellement. Un chapitre décrit enfin les effets des principaux pouvoirs surnaturels des vampires, garous, mages, wraiths et changelins sur le combat. L'appendice 1 donne des options pour localiser les dommages. L'appendice 2 décrit quatre personnages (1 vampire, 1 mage Akashite, 1 wraith, 1 changelin). L'appendice 3 recense un nombre considérable d'armes anciennes ou modernes et leur attribue des bonus dans le même esprit que les manoeuvres. Il est suggéré d'acheter les compétences en armes spéciales avec des power points également. Une fiche recensant les manoeuvres possédées par le personnage et des modèles de cartes de combat concluent le livret. |
March 1999 | Monde des Ténèbres [1991] | Factoría de Ideas (La) |
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Manual del Narrador
première édition
Manual del Narrador Ce supplément est une révision de la première édition du Manuel du Conteur, destinée à compléter la troisième édition du livre de base. Introduction Les Morts Vivants Dans la nuit L'art du Conteur Le Groupe D'autres Lieux Un monde de Ténèbres La Main Noire |
October 2000 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |
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Vampiro : La Mascarada
troisième édition
Vampiro : La Mascarada Cette édition du livre de base de Vampire présente des différences significatives, tant au niveau du décor de jeu que des règles, avec les précédentes. De plus, le jeu bénéficie de l'existence de nombreux suppléments, sur lesquels cette édition s'appuie. Ainsi, tous les Clans sont désormais présentés dans le livre de base, qui inclut également les avantages / défauts. Entre 1993 et 1998, le Monde des Ténèbres a évolué : la Géhenne approche, et les luttes Camarilla / Sabbat s'intensifient. Désormais, le clan des Assamites n'est plus lié par la malédiction des Tremere, et les Malkavians possèdent tous la discipline d'Aliénation. Au niveau des règles, le système "Storyteller" a été subtilement modifié : les dommages, les échecs critiques, la division des actions, les règles de combat, ont été quelque peu retouchés, afin de rendre le jeu plus fluide. De même, les pouvoirs des disciplines ont été revus, et harmonisés. Le livre tente donc de remettre à plat le monde et les règles de Vampire, afin de donner un nouveau départ à la gamme. Le prologue présente, comme dans les précédentes éditions, le monde de Vampire de façon narrative. Tous les concepts de base du monde sont passés en revue, présentés par un vampire en personne. Vient ensuite le sommaire et les crédits, puis l'introduction : l'art du conte, joueurs et conteur, les vampires, l'utilisation du livre, le jeu en grandeur-nature, et les sources d'inspiration. Après un saut de chapitre (une double page et un texte consacré à un Clan, cette fois-ci celui des Ventrues), on aborde la chapitre un, Le Monde des Ténèbres. On y trouve la présentation de cette subtile variation de notre monde contemporain, ainsi que celle de la société des vampires, et de la vie quotidienne de ses membres. Tous les grands thèmes sont abordés : la Chasse, les Traditions, l'Etreinte, les Sectes, les Clans, la hiérarchie, les Coteries, les chasseurs de vampire, les autres créatures surnaturelles, la mythologie des vampires, la Géhenne, et un glossaire des termes propres aux vampires. Le second chapitre (après la double page consacrée au Clan Lasombra), Clans et Sectes, revient sur cet aspect crucial du monde de Vampire. Chaque Secte et Clan est détaillé sur deux pages. Les entrées, pour chaque Clan, sont les suivantes : description, surnom, sectes d'appartenance, apparence, refuge, antécédents, création de personnage, disciplines du Clan, faiblesses, organisation, lignées, citation, idées reçues. Le chapitre trois (après une double page sur les Nosferatus) présente la création de personnage. Par rapport aux précédentes éditions, on peut noter :
Le chapitre quatre, Disciplines (après un saut de page consacré aux Brujahs) détaille les pouvoirs des vampires. Aliénation, Animalisme, Augure, Célérité, Chimérie, Domination, Endurance, Nécromancie, Obténébration, Occultation, Présence, Protéisme, Puissance, Quietus, Serpentis, Thaumaturgie, Vicissitude, sont présentés jusqu'au niveau 5, et là encore, on note des efforts d'harmonisation et de relecture, depuis la précédente édition. Après un saut de page sur les Gangrels, le chapitre cinq présente les règles. Temps, Action, Termes sont décrits en huit pages. Après la double page consacrée aux Ravnos, vient le chapitre six : Systèmes et effets dramatiques. Il détaille l'utilisation des règles présentées au chapitre cinq : actions physiques, mentales, sociales, combat, dommages, dérangements mentaux, diablerie, Golconde, lien de sang, lumière du soleil, etc. Le saut de page suivant est consacré aux Tremeres, et le chapitre sept à l'histoire de la Famille : Caïn, la première Cité, Carthage, et de l'Antiquité au monde actuel. Le panorama de ces 5000 ans d'histoire s'arrête au 23/05/1998. Après deux pages présentant cette fois-ci les Toréadors, on trouve le chapitre huit, L'Art du Conte, qui contient les conseils de maîtrise. Puis vient le chapitre neuf consacré aux ennemis des vampires (et la double page sur les Tzimisces) : chasseurs de sorcières, vraie foi, goules, loups-garous, mages, fées, revenants. L'appendice (après le saut de page consacré aux Assamites) propose d'autres voies que l'Humanité : voie du sang, voie des ossements, voie de la nuit, voie des métamorphoses, voie du paradoxe, voie du typhon. On trouve ensuite les atouts et handicaps disponibles à la création et un court bestiaire. Le livre se referme sur un épilogue narratif (et une illustration de Malkavian), un index, un résumé du processus de création de personnages, et une feuille de personnage vierge. On notera pour finir que la première illustration du livre représente un membre du Clan Giovanni, et que l'illustration d'un disciple de Seth ouvre l'introduction. Ce qui fait bien 13 portraits de vampire (si, si, comptez bien !). |
July 1999 | Vampire : la Mascarade | Factoría de Ideas (La) |