Davi Blight
Je n'ai pas travaillé en freelance assez longtemps pour en vivre, mais cela m'a donné assez de courage pour essayer de nouvelles choses. J'ai maintenant (septembre 2008) obtenu un boulot de concept artist pour une compagnie de jeu qui fait un JdR en ligne massivement multi-joueurs (MMORPG).
Mes jeux préférés seront toujours ceux avec les monstres qui ont les plus belles séries de dents. J'ai assez d'expérience des jeux aussi je n'achète en général que les produits liés à eux qui se fondent sur les dessins et le graphisme. Je suis un très grand fan du style de dessin des livres du D&D actuel, mais le monde devient un peu dépassé pour moi. J'aime vraiment regarder le monde de Shadowrun, je pense que le marché pour ce jeu est encore inexploité et pourrait être un bien plus gros succès que ça ne l'est.
Sinon je joue beaucoup à des jeux vidéo. Pour le moment je suis un très grand fan de jeux PC et Xbox. Dans mon temps libre j'essaye en général de rester motivé pour faire des dessins personnels, juste pour me tenir bien au point et en amélioration constante pour le prochain projet.
Honnêtement, je déteste le dire, mais j'adore le plus mes dessins personnels dans tout ce que je fais... et ça pourrait toujours être comme ça. Je ne me souviens jamais de mes rêves en me réveillant, alors j'ai tendance à compenser en créant les mondes les plus originaux que je peux sur le papier, si bien que je peux avoir ces stimuli que la plupart des gens ont en dormant, comme s'ils étaient dans un lieu irréel.
Question projet, je vais commencer à essayer de monter une espèce de livre à moi chez un éditeur tiers. Je veux que le livre soit entièrement consacré à de la conception de créatures. Je veux qu'il soit complet et simplement plein d'imagination. Ce ne serait pas un livre juste avec mes créations, j'espère pouvoir en faire un genre d'affaire collective et annuelle. Qui sait ce qui peut sortir d'un rêve, mais vous devez en avoir un !
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Travelers' Tales
première édition
Travelers' Tales Travelers' Tales est un recueil de scénarios indépendants pour le jeu Solomon Kane. Trois scénarios sont ainsi présentés après une page de crédits et une de sommaire. "The Uffington Dragon" (8 pages) se passe en Angleterre, dans le comté d'Oxfordshire. Les personnages seront amenés à enquêter sur des manigances bien humaines sous couvert d'une légende locale. "Von Gottlieb's Horror" (10 pages) se passe en Allemagne, dans la Forêt Noire. Des paysans se révoltent contre leur inquiétant seigneur qui serait lié à un monstre qui hante la forêt. Une centaine d'années plus tard, les événements auxquels participeront les personnages inspireront l'écriture d'une nouvelle à une certaine Mary Shelley... "The Last Immortal Man" (8 pages) se situe en Chine. Les personnages seront amenés à combattre un ancien Khan qui lève une armée de morts-vivants depuis l'antique cité de Xanadu. Enfin, l'ouvrage se termine par la description de huit personnages pré-tirés. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
May 2011 | CthulhuTech | Bibliothèque Interdite |
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CthulhuTech
première édition
CthulhuTech En forme d'introduction au supplément, le premier chapitre (Bienvenue, 4 pages) propose une nouvelle d'ambiance similaire à celles qui ouvrent les autres chapitres du livre, ainsi qu'un lexique et une liste d'inspirations ayant présidé à la création du jeu. Des textes d'ambiance de 2 pages s'intercalent entre la plupart des chapitres. Le deuxième chapitre (C'était hier, voici aujourd'hui, 28 pages) présente la situation de la Terre ainsi que les diverses factions présentes. Il débute par un historique de la planète au XXIe siècle, courant du développement de l'arcanotechnologie jusqu'à la situation de guerre en 2085. Les neuf grandes factions du jeu sont ensuite détaillées : le nouveau gouvernement terrien, la fondation Ashcroft, le projet Engel, les enfants du chaos, la société Eldritch, les disciples de l'innommable, l'Ordre de Dagon, les Migous et les Nazzadis. Ce chapitre se termine par une discussion sur la vie en 2085 et sur la situation politique de la planète. Alors que L'art du jeu (2 pages) explique ce qu'est un jeu de rôle et quelles sont les particularités de Cthulhutech, Le système de jeu (10 pages) présente les règles de base du jeu. Ainsi, après une discussion sur les différentes échelles de temps utilisées lors d'une partie, les principes de résolution d'une action sont exposés : choix d'une difficulté, lancer des dés, etc. Le chapitre se poursuit par une discussion sur les types de réussite ou d'échec possibles, ainsi que sur quelques cas particuliers des règles. Un exemple et des conseils aux meneurs sur l'utilisation de ces dernières concluent le chapitre. La création de personnage occupe le chapitre suivant (L'alter ego, 22 pages). Un personnage est créé en répartissant des points de création entre les cinq attributs (Agilité, Intellect, Perception, Force et Ténacité) et les compétences, ces dernières pouvant être spécialisées. Le choix d'atouts ou de défauts complète ensuite la création. Le choix de la race, Humain ou Nazzadi, donne également droit à des modificateurs. Le chapitre contient un résumé synthétique de deux pages des différentes étapes de création. Il se termine par la présentation des professions jouables et par les règles d'expérience. Les sixième (Les compétences, 13 pages) et septième chapitres (Les traits particuliers, 13 pages) énumèrent respectivement toutes les compétences du jeu et tous les atouts et défauts accessibles. Enfin, le huitième chapitre (La voie du futur, 10 pages) présente l'état de la technologie en 2085 et propose des listes d'équipement afin de préparer le personnage aux indicibles menaces qui pèseront sur lui. Le neuvième chapitre (Vie, mort et folie, 26 pages) présente les règles de combat, de soin et de folie. Les règles de combat sont divisées en deux parties : la première concernant les combats entre personnages, la deuxième entre mechas. Les règles pour ces deux types de combat sont sensiblement les mêmes : initiative, test d'opposition, détermination des dégâts, protection éventuelle, perte de points de vie ou de structure. Ces derniers sont répartis en seuils donnant des malus une fois atteints. La présentation des règles générales est complétée par une liste alphabétique présentant des points particuliers : tirs indirects, chute, lancers, etc. Les règles de peur et de folie proposent une liste de désordres mentaux et des conseils pour jouer un personnage sombrant dans la folie. Les nouvelles machines de guerre (33 pages) présente les mechas utilisés au sein des différentes factions : Nazzadis, Terriens, Migou et Ordre de Dagon. Il contient également les règles concernant les Tagers, ces humains qui ont développé un lien symbiotique avec une créature d'un autre niveau de réalité, et qui sont devenus de ce fait de vraies machines de guerre. Les règles de sorcellerie occupent le onzième chapitre (Murmures blasphématoires, 24 pages). La sorcellerie est ritualisée et demande au sorcier de puiser dans une réserve d'énergie magique qui coule dans les veines de tous les êtres humains. Le chapitre débute par la présentation d'ouvrages occultes circulant au marché noir, et se poursuit par une liste d'une trentaine de sorts divisés en trois ordres de puissance. Si Horreurs innommables (22 pages) présente les différentes créatures cauchemardesques qui menacent l'humanité, Homicide véhiculé (12 pages) propose de son côté une liste de véhicules militaires et civils. Lever le voile (8 pages) est réservé au meneur et revient sur l'histoire secrète de la Terre. Les différentes races qui l'ont peuplée, mais aussi les différentes divinités "lovecraftiennes". Le chapitre suivant (Le rôle du narrateur, 8 pages) donne des conseils au meneur afin de préparer des scénarios pour CthulhuTech et bien assimiler les différentes ambiances de jeu possibles. La population (10 pages) présente une vingtaine de personnages non-joueurs prêts à l'usage. Le dernier chapitre (Guerre, peur et vendetta, 16 pages) propose deux scénarios et six accroches d'aventure. Le premier scénario est prévu pour un groupe de pilotes de mecha qui devront récupérer un artéfact dans une ville occupée par les Migous. Le deuxième est prévu pour un groupe de Tagers qui devra récupérer une mallette dans Seattle. Le livre de base se conclut ensuite par un index de quatre pages et par une fiche vierge de personnage. |
November 2007 | CthulhuTech | Mongoose Publishing |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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August 2009 | Eclipse Phase | Catalyst Game Labs |
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Eclipse Phase
première édition
Eclipse Phase
Le livre de base d'Eclipse Phase s'ouvre, ainsi que chacun de ses chapitres, par une nouvelle d'ambiance située dans l'univers transhumaniste de ce jeu. Il se poursuit par un chapitre introductif (Entrez Dans la Singularité, 14 pages) qui présente le jeu de rôle, les thèmes principaux du jeu (transhumanisme et horreur) et le livre de base. Le livre se poursuit par un long chapitre (Le Temps De l’Eclipse, 82 pages) présentant l'histoire et la société transhumaniste d'Eclipse Phase. Le chapitre est subdivisé en sous-chapitres abordant chacun un aspect particulier. Le début du chapitre est ainsi consacré à l'histoire de l'humanité, viennent le développement de la technologie, l'expansion dans le système solaire, la guerre contre des IA extrêmement puissantes qui a laissé la Terre en ruines et la transhumanité exsangue, la découverte des portes de Pandore qui permettent de voyager vers d'autres systèmes solaires, et les premiers contacts avec des extraterrestres. Cette première partie se poursuit par la présentation, brève, des avancées technologiques majeures, tels que les IA personnelles, les portes de Pandore et la capacité de numériser la personnalité. La politique, les forces de l'ordre, l'évolution de l'économie, les habitats et les différentes factions ont ensuite chacun droit à un sous-chapitre. La description des différentes colonies humaines, du système solaire et d'ailleurs, occupe les trente dernières pages du chapitre. Les chapitres suivants sont consacrés au système de jeu et ses différents éléments particuliers. Mécanique Du Jeu (16 pages) s'intéresse ainsi au cœur du système de jeu : lancer 1D100, ajouter des modificateurs et obtenir la valeur de la compétence utilisée afin de réussir l'action. Création Et Evolution Des Personnages (26 pages) contient les règles de création de personnage. Une répartition de points de création permet "d'acheter" les différentes options du personnage. Ce chapitre se termine par une liste de morphs (corps à occuper) et les règles d'expérience. Exemples de Personnages (16 pages) propose 16 personnages prétirés tous assez différents. Compétences (16 pages) dresse la liste et détaille l'utilisation des compétences et des aptitudes. Le combat est traité dans le chapitre suivant (Action et Combat, 30 pages). Après la présentation des différentes phases du combat (initiative, première phase d'action, déclaration et résolution), les différentes complications possibles sont détaillées, telles que l'asphyxie, la gravité, les grenades. Le chapitre se conclut par les règles de soins et de santé mentale. Les pouvoirs psychiques sont le sujet du chapitre suivant (Piratage Mental, 18 pages). La Toile (32 pages) présente cet espace virtuel, accessible à quasiment l'intégralité de la population. Ce chapitre, après une description générale de la Toile, discute principalement de la manière de s'y connecter, des IA, des sécurités et des moyens de les contourner, de l'espace virtuel et du hacking de cerveau. Futur Accéléré (28 pages) discute des différents changements sociaux induits par le passage à une société transhumaine. La possibilité d'effectuer des sauvegardes de sa psyché, de changer de corps, de créer des doubles de soi-même, de fabriquer n'importe quoi en utilisant des nanomachines ou de vivre dans l'espace ou dans d'autres environnements, a modifié profondément le rapport à la vie privée, à l'identité, à la sécurité, à la mort ou même à la sécurité. Tous ces éléments sont abordés ici. L'avant-dernier chapitre du livre de base est consacré à l'équipement (Equipement, 56 pages). Après quelques règles, sont tour à tour présentés :
Information de jeu (40 pages) est réservé au maître de jeu. Il présente à son intention les différents secrets du jeu, dont certains sont ouverts. La véritable origine des TITANs (les IA qui ont ravagé la terre), leur héritage et les portes de Pandore sont abordés. Les véritables intentions des extraterrestres qui ont pris contact avec l'humanité sont également discutés. D'autres secrets mineurs sont également abordés. Le livre de base se conclut par des tables utiles à la maîtrise (4 pages), une liste d'œuvres de fictions ayant servi d'inspiration à Eclipse Phase (1 page), un index (4 pages) et une fiche de personnage (2 pages).
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February 2013 | Eclipse Phase | Black Book Editions |
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Planar Adventures
première édition
Planar Adventures Ce supplément est consacré aux différents plans d'existence dans lesquels les personnages pourraient être amenés à voyager le temps d'un scénario (l'un de leurs compagnons pourrait avoir été expédié aux enfers par exemple) ou d'une campagne entière à la manière d'un Planescape. L'ouvrage propose de nouvelles options de personnage ayant pour thème les aventures planaires, de nouveaux monstres ainsi qu'une description des différents plans d'existence de l'univers de Golarion. Après la page de titre, une page de crédits et la table des matières (1 page) l'ouvrage s'ouvre sur une Introduction (2 pages) traitant des thématiques abordées dans le supplément. Le premier chapitre, Planar Characters (50 pages) présente de nouvelles options de création accessibles aux personnages, parmi lesquelles 12 nouveaux archétypes – du Dreamthief (roublard) voleur de songes, au Worldseeker (magicien) spécialiste du voyage entre les plans – une cinquantaine de nouveaux dons – par exemple le don Healer's Hands qui permet de traiter plus souvent et plus efficacement les blessures mortelles – ansi que de nouveaux sorts et objets magiques. Le second chapitre, Running Planar Adventures (34 pages) fournit des outils à destination du maître de jeu. Une première section définit les traits particuliers qui caractérisent certains plans tels que la gravité subjective, l'écoulement variable du temps, un alignement dominant etc. La section suivante s'attarde sur le destin des âmes mortelles, du décès au jugement par la déesse des morts en passant par le voyage dans la rivière des âmes. La troisième section aborde le rôle des dieux dans l'agencement cosmique, leur statut et leurs pouvoirs au sein de leurs domaines respectifs. Les 20 dieux majeurs de l'univers de Golarion sont détaillés. Enfin la dernière section donne des conseils sur la manière de gérer une campagne planaire, ainsi que des exemples de cosmologies alternatives. Le troisième chapitre, The Great Beyond (130 pages), décrit dans le détail les 19 plans majeurs de Golarion ainsi que plusieurs demi-plans et dimensions mineures. Après une double-page d'introduction, chacun des plans majeurs est détaillé sur 6 pages, avec pour chacun d'entre eux une présentation générale, une description de ses habitants et divinités résidentes, une liste de lieux d'intérêt, les dangers liés à son exploration et une table de rencontres aléatoires. Les plans décrits sont les suivants :
La dernière section du chapitre décrit 12 demi-plans et dimensions obscures – de la dimension des rêves aux archives akashiques censées abriter tout le savoir de la création – en 1 page chacun. Le dernier chapitre, Bestiary (34 pages) décrit 21 nouvelles créatures associées au thème des plans – de l'Etheroot mangeuse d'émotions au légendaire Léviathan – sur une à deux pages. L'ouvrage se termine sur un index (1 page), un rappel de l'OGL (1 page) et une page de publicité. |
July 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Slipstream
première édition
Slipstream De l’autre côté du trou noir se trouve le Slipstream (sillage), un univers de poche où de nombreuses races aliens, et même des planètes entières, se trouvent enfermées. La diabolique reine Anathraxa règne d’une main de fer sur cette prison. Armés de leur pistolet à rayon et de leurs réacteurs dorsaux, les héros vont devoir combattre cette tyrannie. Slipstream est un univers de science-fiction qui s’inspire du space opera des années trente et quarante. Vaisseaux fusées, air dans l’espace, nous sommes donc loin de la hard science. Comme tous les suppléments univers ou "savage settings" de Savage Worlds, Slipstream propose à la fois un nouveau cadre de jeu avec ses règles et particularités et une campagne complète composée de 10 scénarios s’enchaînant à la manière des épisodes d’une saison de série télévisée. 17 autres scénarios permettent de meubler les intervalles entre les épisodes principaux. Une illustration pleine page, les crédits (1 page) et une table des matières (1 page) précèdent les dix grandes parties de Slipstream. Puis, Welcome to Slipstream (2 pages) décrit en quelques mots l’univers de Slipstream : comment les héros sont arrivés là ; qu’est-ce que la "Graviton Wave" qui spirale depuis le trou noir vers le Cimetière en emportant toute matière avec elle ; que sont les Fragments, les planètes et astéroïdes capturés par le trou noir ; qui est la reine Anathraxa ; et quels sont les différents niveaux technologiques locaux. Characters (24 pages) reprend les règles de création des personnages de Savage Worlds. Il se poursuit avec la description détaillée de 9 races :
Après ces races détaillées viennent deux pages reprenant 37 autres races avec leur fragment d’origine, une description en quelques mots et les informations techniques permettant de les jouer. Le chapitre continue avec un système de création qui permet de concevoir des races originales. Il se base sur une liste de capacités (positives ou négatives) classés de 1 à 3 par degré de puissance. Une liste de nouveaux avantages et de désavantages ainsi que trois personnages pré-tirés terminent le chapitre. Gear (14 pages) décrit des armes individuelles ou de vaisseaux, du matériel divers (de la tablette d’air aux réacteurs dorsaux), des vaisseaux spatiaux ainsi que des véhicules terrestres. Setting Rules (8 pages) donne toutes les règles nécessaires pour jouer dans cet univers. S'y trouve notamment tout ce qu’il faut savoir pour voyager dans l’espace, comment les vaisseaux fusées vont y combattre, ainsi qu’une liste de pouvoirs psioniques. Gazetteer (5 pages), offre une description sommaire destinée aux joueurs de 58 fragments et lieux remarquables de Slipstream, avec, pour chacun, le niveau technologique et des informations génrales en quelques lignes. Ce chapitre clôt la section réservée aux joueurs. Elle est séparée de la section réservée au meneur par une illustration pleine page. What is Slipstream (3 pages) propose des conseils de maîtrise pour retrouver les sensations du space opéra des années trente. Cette introduction parle également plus en détail de la maléfique reine Anathraxa et de ses séides. Fragments (18 pages), pendant du gazetteer pour le meneur, reprend et développe la description des fragments en quelques paragraphes avec des tables de rencontres aléatoires pour les différents milieux rencontrés. De plus, quand un scénario est lié à un fragment, une note indique le nom dudit scénario et la page où il se trouve. Season 1 : Death Clouds (42 pages) présente les dix scénarios de la campagne. Elle voit les héros entrer en rébellion contre la reine Anathraxa, partir à la recherche du "Achille", un antique vaisseau fusée, et s’en servir pour mettre fin à sa tyrannie. Chaque scénario est développé sur 2 ou 3 pages. En prime est fourni un générateur de saison, qui permet de continuer les aventures des héros, et un générateur de récompenses afin de créer les trésors qu’ils peuvent récupérer au cours de leurs aventures. Savage Tales (14 pages) propose 17 scénarios : de la rencontre décrite en quelques paragraphes à l’aventure complète en 2-3 pages, ils permettent de meubler les interludes entre les épisodes de la saison. Encounters (27 pages) est un bestiaire présentant les caractéristiques de la reine et de ses serviteurs ainsi que celles de nombreuses races pensantes ou non (de "Anarch" à "Valkyrian"). Sont fournis en prime divers dangers naturels (une pluie de météores) ou non (des pièges). L’ouvrage s’achève par une feuille de personnage (1 page), une feuille de vaisseau et une d’alliés (une page pour les deux) et un index d’une page. Les deux intérieurs de couverture s’ornent d’une carte couleur du Slipstream en deux pages. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Slipstream Player's Guide
première édition
Slipstream Player's Guide Ce guide des joueurs reprend à l'identique les cinq premiers chapitres du livre Slipstream, soit :
Il propose les règles et ajustements nécessaires au système de Savage Worlds pour créer, équiper et jouer les personnages dans cet univers. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Solomon Kane
première édition
Solomon Kane Le livre se fonde sur les oeuvres de Robert E. Howard, également auteur de Conan le Barbare : il s'agit de marcher sur les pas de Solomon Kane, grand redresseur de torts de la fin du XVIe siècle. Sorte d'Indiana Jones avant l'heure, en plus sombre et plus guerrier, Solomon Kane est décrit comme un puritain parcourant le monde afin d'éradiquer le mal et l'injustice. Le fantastique et l'horreur sont très présents, et dans les oeuvres d'Howard, la civilisation est pour une grande part à l'origine de tous les maux. L'ambiance n'est pas sans faire penser à l'Appel de Cthulhu, Howard admirant Lovecraft et s'étant parfois inspiré de ses oeuvres. Le jeu utilise le système Savage Worlds et toutes les règles nécessaires sont incluses dans le livre : il ne requiert donc pas le livre de base de Savage Worlds. L'action se déroule à la fin du XVIe siècle, dans un monde qui s'est récemment ouvert sur de nouveaux continents, mais qui ne s'encombre pas d'exactitude historique. Les thèmes récurrents sont donc l'action, l'exploration et l'horreur. La magie est très présente et se trouve régulièrement du mauvais côté, mais elle peut aussi être une aide pour les joueurs. Le livre est globalement divisé en deux parties. Le premier tiers est ouvert à tous et décrit les thèmes du jeu, le monde de Solomon Kane, et les règles de Savage Worlds adaptées à ce contexte. Le reste du livre est réservé au meneur et décrit pour l'essentiel une vaste campagne qui amènera les personnages sur de nombreux continents. Le début de l'ouvrage est numéroté de I à VIII. Après page des crédits et table des matières, une courte nouvelle de deux pages introduit Solomon Kane et son ami N'Longa, et la campagne présentée plus loin. Une introduction de deux pages présente ensuite l'ouvrage ainsi que le matériel nécessaire pour jouer. Le tout est entrecoupé d'illustrations pleine page. Les 344 autres pages de l'ouvrage sont numérotés en chiffres arabes.. Le premier chapitre (Solomon Kane, 16 pages) présente le héros d'Howard : analyse du personnage, mais aussi résumé de ses aventures. Le lecteur passe ensuite à Characters (36 pages), où la création de personnage est détaillée, avec les règles correspondantes, comme la description des attributs. Des tables récapitulatives sont fournies en fin de chapitre. De la même manière, Arms and Equipment (12 pages) procure des listes de matériel - très orienté combat - et la manière de s'en servir. Games Rules (32 pages) décrit ensuite les règles de Savage Worlds : résolution d'action, bennies, évolution du personnage, combat, blessures, guérison... Magick & Devilry (18 pages) fournit une liste de sorts et les règles de magie adaptées au monde de Kane. Les modifications au système Savage Worlds sont clairement résumées dans un encadré et comprennent, par exemple, la suppression des points de magie, un modificateur au lancement qui peut être réduit par une durée de lancement plus longue, une nouvelle table d'échec des sorts, etc. Après une illustration pleine page avertissant les joueurs, arrive la section réservée au meneur de jeu. Après une carte de l'ensemble du monde, excepté une bonne part de l'océan Pacifique et de ses terres, des conseils de jeu sont donnés au meneur (The Art of Storytelling) sur une douzaine de pages. Dans Creating Adventures (16 pages) la création d'aventures est abordée, et la campagne proposée dans le reste du livre est présentée. A partir de la page 151, le meneur entre de plein-pied dans une grande campagne aux quatre coins du monde. Cette campagne n'est pas linéaire, et les personnages seront libres de faire leurs recherches où ils veulent. En quête de différents artefacts, ils visiteront de nombreux sites proposés ici, éventuellement complétés par d'autres que le meneur aura lui-même conçus. Le final de la campagne ne pourra être joué qu'en possession de tous les artefacts réunis. Les personnages sont rassemblés grâce à la magie de N'Longa, afin d'aider, à leur insu, Solomon Kane dans sa croisade contre le Mal : Solomon n'apparaîtra qu'à la conclusion de l'aventure. Chacun des chapitres suivants décrit un continent : cela commence par des détails pratiques (présentation, voyage, dangers...), puis les aventures sont présentées. Quatre continents sont explorés :
L'ouvrage se poursuit par The Horrid Beasts of Solomon Kane (37 pages) : c'est un bestiaire (de Alligator à Zombie), suivi d'un recueil de personnages non-joueurs génériques (de Amazon Woman à Witch) et d'individus particuliers : El Gar, Gulka, Le Loup, Sir Richard Grenville, et Solomon Kane. Le livre se termine sur :
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January 2007 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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Solomon Kane
deuxième édition
Solomon Kane Le jeu de rôle Solomon Kane ayant disparu suite à la perte de la licence par Pinnacle Entertainment, cette dernière fut reprise pour publier d'abord, dans la lignée d'un jeu Conan, un jeu de figurines basé sur les aventures de Kane. Reprise par Monolith, la licence fut l'occasion d'un contact pris entre l'éditeur et Shane Hensley, pour proposer une nouvelle mouture du jeu de rôle. Celle-ci suit pour l'essentiel la première édition, avec cependant des textes parfois réécrits pour clarifier certains points, réorganisés (dans la procédure de création des personnages, les Handicaps (Hindrances) originellement présentés avec les Atouts (Edges), le sont ici avant les Traits et Compétences, donc séparées des Atouts eux-mêmes), et surtout avec des règles mises à jour pour tenir compte de l'évolution du système, passé depuis à la version Adventure Edition. Le jeu met toujours en scène des Pérégrins, qui ont choisi de parcourir le monde à la façon de Kane pour combattre le Mal partout où il se manifeste. Le livre s'ouvre sur le titre, les crédits et le sommaire (3 pages), puis un Prologue (2 pages) mettant en scène le Puritain, et annonçant l'arrivée d'autres destinés à prendre sa relève, et enfin une Introduction (2 pages) présentant le jeu. Un portrait en pied du Puritain fait le lien avec le premier chapitre. Solomon Kane (12 pages) présente le personnage et son histoire, puis les résumés des textes, nouvelles, et poèmes de Howard, qui le mettent en scène. Characters (Les Personnages, 41 pages) vient alors détailler les informations et la procédure pour créer de nouveaux héros, avec d'abord les descriptions de diverses professions possibles (22 présentées, sur 2 pages), puis la procédure elle-même, avec la description des Attributs (Agilité, Âme, Force, Intellect, Vigueur), les Compétences et caractéristiques secondaires diverses (Allure, Parade, taille, Résistance), sur 3 pages. Les descriptions et effets de 64 Handicaps (Hindrances) sur 6 pages, de 24 Compétences (Skills) sur 5 pages, et enfin une centaine d'Atouts (Edges), certains avec des versions avancées, sur 14 pages. Une page présente les règles de progression des personnages, et le chapitre se termine avec des pages présentant des listes récapitulatives des Traits et Compétences, des Handicaps et des Atouts, avec leurs effets décrits en une ou deux lignes. Arms and Equipment (Les Armes & l'Équipement, 15 pages) comme son titre l'indique, est consacré à tout ce que peuvent avoir à utiliser les aventuriers. Il commence par détailler les règles régissant les armes (2 pages), les règles d'encombrement, et les monnaies en vigueur (1 page), avant d'aborder les armes à poudre noire (2 pages), une liste d'équipements divers (2 pages), les armures et boucliers (2 pages), des listes d'armes, à distance ou au corps-à-corps, avec leurs caractéristiques (3 pages), et enfin l'artillerie, les engins de siège, et les véhicules (3 pages). Game Rules (Les Règles du Jeu, 40 pages) se penche alors sur les mécaniques du système Savage Worlds, dans sa version SWADE. Le chapitre s'ouvre sur les règles concernant les jets de dés (Jets de Traits) et leur interprétation (2 pages), l'utilisation des Jetons (Bennies) sur 1 page, et les règles couvrant la Conviction des personnages (1 page). Les Combats sont abordés ensuite avec les règles afférentes, les dommages, les cartes en jeu lors de cette phase (5 pages), puis la guérison des dommages subis (1 page). Les situations particulières amènent des règles spécifiques, décrites dans la section suivante (Règles de Situation, 11 pages). Kane a parfois pu profiter de la présence d'un allié à ses côtés, et les règles couvrant cette possibilité sont présentées ensuite (Alliés, 2 pages). Viennent alors des règles pour gérer les combats de masse (2 pages), les conflits sociaux et interludes permettant d'explorer le passé du personnage (2 pages), et enfin les dangers naturels divers (feu, noyade, etc.) et leurs effets (4 pages). La gestion des courtes rencontres, des connaissances des personnages, des scènes dramatiques, de la Terreur qu'ils peuvent rencontrer, et des voyages, viennent conclure ce chapitre. Magick & Deviltry (Magie & Maléfices, 34 pages) explore la question de la magie dans l'univers de Kane, avec d'abord les descriptions des 5 Atouts permettant à des Pérégrins l'accès aux pouvoirs de la magie (Alchimiste, Chamane, Ensorceleur, Prêtre, Sorcier, le tout sur 4 pages). Les règles d'activation des pouvoirs détenus éventuellement par les Pérégrins mais surtout par leurs adversaires potentiels, suit (2 pages) avant des descriptions de ces Pouvoirs et des Aspects qui peuvent les modifier plus ou moins en profondeur, selon les pratiquants et les situations (23 pages pour 70 Pouvoirs). Le chapitre se termine avec des tableaux récapitulant les caractéristiques principales de ces pouvoirs. Une carte du monde de Kane amène alors au chapitre suivant, Creating Adventures (La Création d'Aventures, 13 pages). Celui-ci commence par expliquer comment imaginer de nouvelles aventures (4 pages) et des PNJ (1 page), propose un générateur d'idées de départ (antagoniste, lieu, type de quête, sbires de l'adversaire, rebondissements) sur 4 pages. Enfin 4 pages sont consacrées à la campagne qui va suivre, la Voie de Kane, avec des conseils pour le MJ et un récapitulatif des fils conducteurs de celle-ci. Une illustration double-page fait la séparation avec la deuxième partie du livre, qui propose une campagne à faire vivre aux Pérégrins. Celle-ci va les amener à voyager de par le monde, leur donnant l'occasion de rassembler des reliques qui les mettront en situation de combattre un mal plus ancien que l'humanité qui pourrait se répandre sur le monde. Savage World of Solomon Kane (L'Univers de Solomon Kane, 5 pages) fait d'abord un survol de l'état du monde à l'époque de Kane, avec les grandes expéditions de découvertes en cours mais aussi l'état de la médecine, des sciences en général et des religions. Chaque partie du monde est alors abordée plus en détail dans les chapitres suivants. Ces chapitres sont présentés sur le même principe, avec d'abord une présentation de la région du monde concernée, au niveau géographique, moyens existants, personnalités et événements historiques importants, puis les descriptions de plusieurs sites intéressants pour les aventures de Kane (ceux apparaissant par ailleurs dans les histoires de celui-ci se voient accompagnés d'un addendum en décrivant l'état après la visite qu'y fit le Puritain). Enfin chaque section présente auprès des endroits concernés, les histoires, rattachées ou non à la campagne proprement dite, que les PJ pourraient y vivre.
Horrid Beasts of Solomon Kane (Les Horribles Créatures de Solomon Kane, 38 pages) apporte au MJ Les fiches techniques de 26 animaux naturels, une quarantaine de créatures surnaturelles, et une trentaine d'archétypes humains divers, le tout accompagné des fiches de 5 personnalités (dont Kane lui-même, si les PJ ont un jour l'occasion de croiser sa route). 4 pages décrivent les diverses capacités spéciales de ces animaux, créatures, etc. Le volume se termine alors avec une fiche de personnage (2 pages), des Gabarits pour représenter les aires d'effets de certains phénomènes (2 pages), un Index (2 pages) et enfin 2 illustrations et une publicité pour d'autres jeux Savage Worlds (3 pages). |
September 2024 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Solomon Kane
deuxième édition, version de luxe
Solomon Kane La version luxe de la deuxième édition de Savage Worlds of Solomon Kane se compose d'un étui regroupant à l'intérieur le livre de base du jeu et l'écran qui l'accompagne. L'étui est accompagné d'une feuille volante arborant les informations éditeur (EAN, etc.). |
February 2025 | Savage Worlds | Monolith Édition |
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Travelers' Tales
première édition
Travelers' Tales Travelers' Tales est un recueil de scénarios indépendants pour le jeu Solomon Kane. Trois scénarios sont ainsi présentés après une page de crédits et une de sommaire. "The Uffington Dragon" (8 pages) se passe en Angleterre, dans le comté d'Oxfordshire. Les personnages seront amenés à enquêter sur des manigances bien humaines sous couvert d'une légende locale. "Von Gottlieb's Horror" (10 pages) se passe en Allemagne, dans la Forêt Noire. Des paysans se révoltent contre leur inquiétant seigneur qui serait lié à un monstre qui hante la forêt. Une centaine d'années plus tard, les événements auxquels participeront les personnages inspireront l'écriture d'une nouvelle à une certaine Mary Shelley... "The Last Immortal Man" (8 pages) se situe en Chine. Les personnages seront amenés à combattre un ancien Khan qui lève une armée de morts-vivants depuis l'antique cité de Xanadu. Enfin, l'ouvrage se termine par la description de huit personnages pré-tirés. |
January 2008 | Savage Worlds | Pinnacle Entertainment Group |
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X-Risks
première édition
X-Risks X-Risks présente de nombreuses menaces qui pèsent sur l’Humanité dispersée dans les étoiles, comme le fameux virus Exurgent, les intelligentes artificielles dangereuses ou même les fameux Courtiers extraterrestres. Il constitue également un bestiaire de nombreuses autres créatures dangereuses. Tout au long des chapitres, des encadrés présentent des commentaires et rumeurs d’agents Firewall ou d'autres personnes concernées par ces menaces. Après une page de titre, un sommaire et des crédits (2 pages), une nouvelle débute le livre. Le premier chapitre Facing the Reaper (23 pages) détaille les catégories différentes de menace et leur classification : météorites, conflits contre des extraterrestres, virus, etc. On découvre aussi quelles sont les méthodes idéales pour échapper à une menace bien trop grande, comme la copie de son esprit. Ce chapitre contient également une analyse synthétique de l’évènement central du jeu : la destruction de la Terre. Le second chapitre, Active Threats Reports (59 pages), examine des menaces bien présentes comme le virus Exscurgent, les Courtiers et les TITANs, principaux ennemis des PJ. Des factions secondaires sont aussi décrites comme la Mort Verte (des terroristes écologiques), des races aliens inconnues ou les Ultimates qui veulent prendre le contrôle des Portes de Pandore. Le dernier chapitre, Threat Recognition Guide (64 pages), est un bestiaire d'une soixantaine de créatures, d’extraterrestres et d’autres horreurs rencontrées dans le système solaire ou sur des exo-planètes. Chaque entité est présentée sur une page chacune, avec illustration, caractéristiques et brève présentation. On trouve ainsi des espèces d’araignées extraterrestres, des nuages de bulles noires conscients, plusieurs types de Courtiers, ces fameux aliens ayant des relations diplomatiques avec l’Humanité, des nuages de nanites agressifs, des parasites à la gueule béante se logeant dans le ventre des gens, des mutants complètement déformés ou encore des drones et des robots fous. Le chapitre se termine par la liste synthétique d’une trentaine de Critters (8 pages), c’est à dire de créatures de taille réduite comme des rats intelligents ou des robots miniatures de réparation. Game Information (27 pages) livre des conseils au meneur pour introduire avec efficacité et pertinence les risques existentiels de ce guide, puis détaille l’évolution et les règles complémentaires de l’infection par le virus Exsurgent. Plusieurs secrets sont également révélés concernant les différentes factions traitées dans le second chapitre. Le livre se termine sur la liste des menaces classées par niveau de dangerosité et par type, par un Index (1 page) et par une page de publicité. |
July 2016 | Eclipse Phase | Posthuman Studios |