Dave Cousens
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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Nécromanciens
première édition
Nécromanciens De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2003 | d20 System | Oriflam |
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Necromancy - Beyond the Grave
première édition
Necromancy - Beyond the Grave De toutes les écoles de magie, la nécromancie est incontestablement la plus périlleuse, non seulement parce qu'elle manipule des énergies hautement corruptrices pour le magicien, mais aussi parce que la très grande majorité des civilisations traquent les nécromanciens comme ils le font des adorateurs du mal. Mais puisqu'il existe toujours des joueurs pour vouloir s'avancer sur cette voie malgré ses dangers, le présent ouvrage se penche sur les diverses facettes de l'art nécromantique afin de l'intégrer aux campagnes reposant sur le d20 System.
L'introduction de l'ouvrage (2 pages) propose une présentation de son contenu ainsi qu'une nouvelle d'ambiance. Le premier chapitre (5 pages) propose une vue d'ensemble de l'art nécromantique. Il s'intéresse à la nature de l'énergie négative à la base de cette forme de magie et les dangers qu'un magicien encourt à l'utiliser. Ce chapitre se penche également sur la relation entre cette énergie et les morts-vivants, avant d'évoquer les relations entre les nécromanciens et les prêtres. Le chapitre deux (10 pages) est consacré aux nécromanciens. Il présente les particularités de l'étude de cet art, et propose quelques nouvelles compétences fort utiles lorsqu'on côtoie ainsi la mort. Suivent trois nouvelles classes de prestige formant des évolutions et spécialisations possibles pour les nécromants : Le chapitre trois (16 pages) est un recueil d'une trentaine de nouveaux sorts de l'école nécromantique, parmi lesquels on trouvera des incantations classiques permettant d'appeler différents types de morts-vivants de tous types (jusqu'au navire fantôme), mais aussi des sorts plus originaux jouant sur la transformation de la chair et des os. Le chapitre quatre (8 pages) propose une collection d'une dizaine de nouveaux dons spécialement conçus pour les nécromants et renforçant leurs aptitudes spéciales. Ces dons nécromantiques ont la particularité d'être très puissants mais de s'accompagner d'effets secondaires gênants à déterminer aléatoirement : Aura macabre, mutations, allergies ou encore folie. Les nécromanciens étant par essence fascinés par la mort, leur objectif ultime et de d'y échapper à jamais tout en conservant leurs pouvoirs. Le chapitre cinq décrit en 3 pages toutes les étapes de la transformation d'un nécromancien en liche. Le chapitre six (4 pages) rassemble une dizaine d'artefacts et autres objets magiques en relation avec la mort et les morts-vivants. Le chapitre sept (4 pages) aide les meneurs de jeu souhaitant autoriser la présence d'un nécromancien parmi les personnages de ses joueurs sans que cette forme de magie ne déséquilibre le jeu. Il aborde les différentes règles présentées dans cet ouvrage et donne pour chacune divers conseils permettant d'éviter les abus. Le huitième et dernier chapitre forme un bestiaire d'une dizaine de créatures mortes-vivantes. L'ouvrage se termine sur quelques considération de la part de l'auteur sur l'écriture de ce livre, ainsi qu'un résumé des règles et des nouveaux sorts qu'il contient. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Centaurs (The)
première édition
Slayer's Guide to Centaurs (The) The Slayer's guide to Centaurs fait partie d'une série de "Slayer's Guide", des guides pratiques et écologiques destinés à mieux connaître ces monstres qu'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Ici les créatures décrites sont "bonnes" et l'ouvrage prend plutôt la forme d'un guide ethnologique que d'un traité d'extermination.
Les centaures sont mal connus. Ils gagnent pourtant à l'être mais leur timidité et leur propension à vivre au coeur des forêts loin de toute civilisation contribue à les garder dans l'ombre. C'est pourquoi ce guide scientifique, rigoureux et complet permet de les découvrir sous leur vrai jour, opportunité que peu auront au cours d'une vie d'aventure. L'étude ethnologique des centaures révèle peu de surprises. Les mâles ont une intelligence assez limitée et se contentent de servir le village tandis que les femelles, douées de plus de discernement gouvernent le village. On ne trouve nulle organisation de plus grande ampleur que le village mais les centaures peuvent être des rangers ou druides puissants. L'ouvrage ne mériterait pas le titre de guide de tueur s'il n'abordait les méthodes de combat des centaures, pacifistes mais déterminés à défendre leur territoire contre toute intrusion. Quelques règles simples permettent de simuler les avantages qu'ont les centaures dans leur territoire et uniquement dans leur territoire. On y aborde aussi la synergie entre les pouvoirs conséquents des druidesses et les capacités d'offensive/retraite rapide des mâles. Un court exposé est consacré au roleplay avec les centaures, puisque leur nature bonne mais extraordinairement farouche les prédispose à jouer un rôle dans des scénarios où la diplomatie et l'approche en douceur prédominent. Quelques idées d'aventures sont fournies. On y trouve également des règles pour incarner un personnage centaure. Enfin, on trouve la description d'un village centaure et les caractéristiques de quelques uns de ses habitants. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |
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Slayer's Guide to Gnolls (The)
première édition
Slayer's Guide to Gnolls (The) The Slayer's Guide to Gnolls fait partie de la série des "Slayer's Guide", des guides écologiques destinés à mieux connaître ces monstres que l'on tue par centaines dans les donjons, généralement sans se soucier d'autre chose que de l'expérience qu'ils rapportent. Dès la deuxième de couverture, on nous offre une vue de Gnoll en pied, avec le squelette apparent et quelques croquis des membres, le doute n'est plus permis : il s'agit bien d'un traité scientifique concernant ces humanoïdes à face de hyène. Dépassant largement les 2m de haut, ces créatures sont nocturnes, vicieuses, et pas si bêtes qu'on pourrait le croire. Leur étude physiologique en apprendra long sur leur apparence, leurs sens exacerbés, leur régime alimentaire, leur cycle de reproduction et leur mentalité. Un chapitre est consacré à leur habitat, la plupart du temps des souterrains "empruntés" à leurs créateurs. La société Gnoll est également un sujet d'étude à part entière. Les Gnolls se regroupent en cellules familiales d'une vingtaine d'individus, elles-mêmes rassemblées en meutes d'une quinzaine de familles au maximum. L'économie est un concept inconnu à ces brutes paresseuses qui ont recours à l'esclavage pour faire tout ce dont elles ne sont pas capables ou ce qu'elles ne veulent tout simplement pas faire. Leurs relations avec les autres races se limitent à une hiérarchie dans la chaîne alimentaire, et les rares alliances qu'ils pourraient contracter sont souvent remises en question par leur incapacité à voir plus loin que leur prochain repas. Leur religion est bien évidemment axée sur la puissance et la force, on raconte qu'un démon serait derrière tout cela même si c'est la lune qui recueille les hommages de ce peuple. On trouve, quoiqu'ils soient rares, des Gnolls clercs ou même druides. Ces premiers suivent les commandements d'une divinité du massacre tandis que les seconds pervertissent les forces de la nature pour leurs propres desseins corrompus. Puisqu'il s'agit de combattre les Gnolls, un chapitre est dédié à leurs techniques de combat, souvent axées sur l'embuscade. Bien entendu, leurs armes et armures privilégiées seront passées en revue, ainsi que quelques mises en situation : guerre ouverte (très rare pour un Gnoll), défense du territoire, etc. Des conseils de roleplay sont également fournis pour mettre les Gnolls en scène dans les parties. Est fournie une série de brèves idées de scénarios ainsi que des considérations pour jouer un Gnoll en tant que PJ. Les traits raciaux sont fournis pour ceux que l'exercice de style intéresserait. Un campement Gnoll "Edendale" baptisé du nom de l'ancien village qui existait à proximité, est décrit sur plusieurs pages avec les plans des souterrains, et le profil du chef de meute ainsi que son portrait. Un plan et un dessin d'Edendale se trouvent en troisième de couverture. L'ouvrage se termine sur une liste de profils type de Gnolls : chef de meute, mâle dominant, jeune, guerrier, clerc. L'ouvrage est terminé par une page double sur l'Open Gaming License. |
January 2001 | d20 System | Mongoose Publishing |