Ce gros livre abondamment illustré contient tout ce qui est nécessaire pour jouer : les règles, la description du contexte (de façon relativement fouillée), du matériel, des conseils au MJ, et un scénario.
Table des matières :
- Introduction : ébauche du contexte du jeu, définition du jeu de rôle et présentation du manuel.
- Characters : règles de création de personnages, description des caractéristiques, des métiers, des compétences. On y trouve aussi quelques encadrés sur des sujets ayant trait au contexte (l'armée anglaise à la page sur les carrières militaires, par exemple).
- The Victorian Age : une description de la Terre en 1889, essentiellement consacrée à l'Angleterre et à son empire. Ce chapitre aborde les relations internationales, la politique anglaise, la société victorienne, les forces armées britanniques, et la place des femmes.
- The Referee : chapitre destiné au MJ, il s'ouvre sur des conseils de maîtrise d'ordre général, contient une section importante sur les PNJ et leur utilisation (avec quelques PNJ typiques), fournit les bases du système de résolution des actions, et s'achève sur des généralités sur la structure d'une aventure et les moyens de récompenser les personnages (et donc les joueurs).
- Equipment : ce chapitre présente du matériel en tous genres et pour tous les types de personnages. Il comprend bien entendu ces classiques que sont les armes et les véhicules, mais on y trouve aussi entre autres du matériel scientifique, de l'outillage ou l'équipement nécessaire d'un explorateur. Dix pages (sur les 25 du chapitre) sont consacrées à la présentation d'une grande variété d'inventions nouvelles qui pourraient être réalisées par un personnage inventeur génial ou par un PNJ savant fou : parmi elles, on trouve aussi bien des "classiques" du genre steampunk et des romans de Jules Verne (voire des idées encore plus loufoques) que des objets ayant réellement été inventés à l'époque où est situé le jeu (la TSF, par exemple).
- Science : après un très bref panorama des connaissances scientifiques et techniques de 1889, ce chapitre fournit les règles sur les inventions (utilisables en particulier avec les inventions proposées au chapitre précédent), et une longue section sur la création des navires éthériques.
- Combat : l'essentiel des éléments techniques du jeu est rassemblé dans ce chapitre au nom évocateur. On y traite du combat au corps-à-corps, des armes de jet et de tir, de l'artillerie, des explosifs, des combats entre navires volants, mais aussi des animaux.
- Travel and Exploration : ce chapitre traite des déplacements et des difficultés pouvant être rencontrées, qu'il s'agisse de voyages sur terre, sur l'eau ou dans les airs. C'est dans ce chapitre que le MJ trouvera ce qui a trait aux rencontres et aux événements aléatoires. On y trouve enfin quelques considérations sur la mise sur pied d'une expédition.
- Space Travel : après une présentation de l'éther, ce chapitre décrit très brièvement les différentes planètes du système solaire (ainsi que la Lune). Il traite ensuite des voyages éthériques et de leurs dangers.
- Luna : si l'on excepte une présentation de la Lune expédiée en une page, ce chapitre n'est en fait qu'un scénario dans lequel les personnages prennent part à une expédition vers le satellite de la Terre. Celui-ci est en effet très peu connu, son absence d'atmosphère en particulier ayant rendu rares les tentatives d'exploration.
- Mars : la planète Mars et ses indigènes sont abondamment décrits dans ce long chapitre. Après quelques considérations d'ordre planétologique et une brève histoire des civilisations martiennes, les canaux sont présentés en détail, puis viennent les villes-états qui les bordent, avec une attention toute particulière portée sur Syrtis Major, capitale d'un empire martien et désormais capitale de la colonie britannique (première puissance terrienne sur la planète). Cette ville permet de faire la transition vers les informations au sujet de la présence terrienne sur la planète rouge. Après un tour d'horizon des richesses martiennes intéressant les colons, les trois races martiennes et leurs modes de vie sont décrits. La présentation de quelques animaux martiens précède deux pages d'éléments divers n'ayant pu être classés ailleurs dans le chapitre. Le tout est accompagné de nombreuses petites idées de scénarios.
- Venus : la description de Vénus est à l'image de ce qu'en savent les Terriens : beaucoup moins exhaustive. La colonisation de la planète est nettement moins avancée que celle de Mars. La forme de vie autochtone pensante est un genre d'hommes-lézards, primitifs et souvent belliqueux. Quant à la faune, ses représentants les plus spectaculaires sont la copie conforme des reptiles géants qui peuplaient la Terre à l'Ère Secondaire.
- Charts : 16 pages cartonnées détachables selon les pointillés, parmi lesquelles on trouve les tableaux des règles rassemblés pour plus de commodité, des plans de navires volants, quelques précisions de règles ne figurant pas dans le corps du manuel, deux planches d'hexagones, une feuille de personnage vierge, et même une planche de visages et de chapeaux à découper pour orner la feuille de personnage du portrait du PJ.
Enfin, l'intérieur de la couverture présente au début du manuel une carte de Mars, et à la fin une carte de Vénus.