Daniel Cotter
Je ne me suis jamais vu comme un artiste quand j'étais jeune. Il y avait beaucoup d'enfants dans mon école qui dessinaient tout le temps et j'admirais leurs dessins, mais je n'étais pas l'un d'eux. Je dessinais parfois pour le plaisir à la maison, mais on me disait qu'on naissait avec le talent ou pas, et que je ne pouvais pas "apprendre" à le faire.
Ado, je jouais à beaucoup de jeux vidéo de fantasy et parfois je copiais les dessins des livrets ou des couvertures. Je faisais mes propres sites internet avec des amis dédiés aux groupes ou "clans" que nous formions dans les jeux, je bricolais aussi certains jeux avec des amis faits en ligne. Participant à cela, je devais faire des images pour les bannières des sites internet et pour les forums. J'appris à utiliser photoshop avec des didacticiels en ligne et parfois je faisais des animations dans un programme appelé "Flash" (à l'époque propriété de Macromedia).
Vers cette époque, beaucoup de gens m'ont encouragé à devenir graphiste vu les dessins que je faisais pour le plaisir, alors j'ai commencé à avoir du travail en ligne pour réaliser des sites internet, des icônes, des bannières, des publicités, etc. J'avais environ 14 ans donc tout l'argent que je me faisais était très excitant pour moi. L'école est devenue ennuyante et je n'aimais pas qu'on me dise de faire des choses qui ne m'intéressaient pas, donc j'ai fini par arrêter pour pouvoir consacrer davantage de temps au travail.
En fin de compte, j'ai commencé à travailler pour une agence de publicité, et j'ai vite découvert des forums en ligne où des gens apprenaient à dessiner. Certains d'entre eux avaient consacré tant de temps à apprendre qu'ils étaient devenus professionnels et travaillaient sur des jeux vidéo et des jeux de rôle. Je me suis rendu compte que c'était possible d'apprendre à dessiner et non seulement ça, mais d'en faire carrière. J'ai vu des gens travailler sur des jeux auxquels je voyais des amis jouer quand j'étais plus jeune. D&D, Magic l'Assemblée, Warhammer, etc. Je suis tombé amoureux des dessins qui s'y faisaient, et la motivation nécessaire pour atteindre ce niveau d'excellence. J'ai toujours été attiré par les défis techniques, particulièrement ceux de nature répétitive. Je comparais cela à jouer de la guitare ou apprendre le skateboard. Avec assez de pratique et de patience je savais que je pouvais le faire !
J'ai commencé mon parcours artistique au début de la vingtaine, un peu plus tard que la plupart des gens, mais encore assez tôt pour que ça reste possible. Je dessinais tous les jours, parfois 12 ou 15 heures. J'ai élagué toutes les distractions de ma vie, j'ai rompu avec ma petite amie, suis retourné à Londres et j'ai participé à un atelier de dessin. Je suis resté là un bref moment car j'ai réalisé qu'ils ne pouvaient pas m'enseigner les compétences nécessaires pour apprendre à dessiner à partir de l'imagination. Les quatre années suivantes ont passé comme en rêve, je suis retourné vivre chez mes parents et j'ai travaillé à étudier et à monter un portfolio. Il n'y avait pas beaucoup de ressources à l'époque donc la plupart de mes études se sont faites à la dure, j'apprenais en essayant et en faisant des erreurs. Beaucoup d'erreurs que je faisais m'ont pris des années à repérer, et des choses qui me semblent évidentes à présent (septembre 2025) étaient pour moi un mystère à l'époque.
Finalement, à l'âge de 26 ans, après avoir postulé à beaucoup de compagnies de jeu de rôle, j'ai obtenu mon premier contrat chez Legendary Games. J'ai travaillé pour eux un moment, contribué à quelques-uns de leurs livres. Cela m'a pris une autre année ou deux avant de monter un meilleur portfolio et d'être contacté par Fearsome Foes et Where to Fight them. Ce fut une grosse opportunité pour moi comme on me demandais de multiples illustrations de grande taille pour leur livre de D&D, dont certaines sont toujours dans mon portfolio aujourd'hui. Après cela, j'ai pu avoir du travail pour quelques jeux de cartes comme Storybook Brawl, Eternal, Keyforge, Divorced Dads, Warhammer Horus Heresy Legions, etc. Avec chaque nouveau client, je faisais de mon mieux pour améliorer mon travail, pour que je puisse le mettre ensuite dans mon portfolio et postuler à de plus grosses compagnies.
C'est ainsi que ma vie a continué depuis, et je ne pourrais pas être plus heureux. En ce moment je travaille avec Wizards of the Coast sur Magic l'Assemblée qui était l'un de mes objectifs quand j'ai commencé à dessiner sérieusement. Je vois souvent des amis pour jouer à Vampire la Mascarade et d'autres jeux de rôle sur lesquels nous tombons. J'aime aussi dessiner dans mon carnet de croquis, inspiré par les nombreux artistes que j'ai vus en ligne quand j'ai commencé mon parcours.
Mon unique souhait est de continuer à m'améliorer et d'être capable d'apporter mon petit grain de sable à l'histoire incroyable du dessin. Je peux juste espérer inspirer un jour quelqu'un de la manière dont j'ai été inspiré par les dessinateurs qui sont venus avant moi.
Message à tou·tes : "Draw with all your might!"
(Dessinez de toutes vos forces !)
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Classic Fantasy Imperative
première édition
Classic Fantasy Imperative Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
September 2023 | Mythras | Design Mechanism (The) |
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Fantaisie Classique Fondamentaux
première édition
Fantaisie Classique Fondamentaux Classic Fantasy Imperative (Fantaisie Classique Fondamentaux) reprend du contenu de Classic Fantasy, passé sous licence ORC, dans une version allégée. Si elle ne reprend pas toutes les options de l'original, cette version se veut plus accessible notamment pour de nouveaux joueurs. Après 1 page de titre, crédits et sommaire, une Introduction (2 pages) vient présenter le but de cet ouvrage, la licence ORC sous laquelle il est édité. Une vue de la fiche de personnage fait le lien avec le chapitre suivant, Characters (Personnages, 10 pages). Celui-ci explique le processus de création des personnages, avec l'explication des caractéristiques utilisées, les caractéristiques secondaires qui en découlent, ainsi que les compétences, cultures, races et classes. Les chapitres suivants apportent des détails sur les principales étapes du processus :
Game System (Système de Jeu, 9 pages) aborde quelques éléments propres au mécaniques de jeu, avec d'abord le système de progression des personnages, puis les effets de dangers et problèmes divers (chutes, noyade, fatigue,...), les effets et localisations des blessures, leur guérison, et les pièges. Les points de chance et la gestion du temps viennent compléter le tout. Combat (14 pages) revient sur l'application des règles aux situations de combat, avec le déroulement des tours, les actions en combat, et les déplacements. Les effets spéciaux (étourdir, aveugler, préparer une riposte,...) que peuvent permettre certaines armes ou certains équipements sont abordés sur 3 pages, avant un survol des options pour le combat rapproché et le combat à distance. Magic (Magie, 10 pages) expose les règles de gestion de la magie dans le jeu, avec d'abord la gestion des points de Magie, l'apprentissage et le lancement des sorts, les Traits des sorts (aire d'effet, durée, coût...), comment ceux-ci s'appliquent dans le jeu, avant d'aborder la branche de la magie tournant autour des illusions, et ce qui touche aux parchemins. Spells (Sorts, 47 pages, 49 en VF) décrit alors divers sortilèges, près de 150 en tout. L'ouvrage se termine avec deux annexes :
Une fiche de personnage vierge (3 pages) et 1 page blanche terminent ce volume. |
June 2024 | Mythras | d100.fr |