Advanced Class Guide
première édition
Advanced Class Guide
Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnage et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Après la page de crédits et la page de sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
- L'Arcaniste (hybride du magicien et de l'ensorceleur) est un lanceur de sorts profane particulier : il lance ses sorts de manière spontanée comme un ensorceleur mais dont la liste de sorts est limitée à ceux qu'il a pu préparer à partir de son grimoire comme le ferait magicien. Cette grande versatilité est renforcée par un réservoir arcanique grâce auquel il peut "tricher" sur les règles habituelles de la magie (par exemple en augmentant ou en réduisant la durée d'un sort actif grâce à Bricolage de sorts) par un processus appelé "exploitations".
- Le Bretteur (hybride du guerrier et du pistolier) est un combattant à une main dans le plus pur style du héros de capes et d'épées. Il dispose d'une réserve de panache qui se recharge en fonction de ses exploits au combat, comme porter un coup critique ou neutraliser un ennemi, et qui lui permet entre autres pouvoirs de parer une attaque d'un adversaire voire de riposter par une attaque d'opportunité.
- Le Chaman (hybride de l'oracle et de la sorcière) est un lanceur de sorts divin tirant ses pouvoirs d'entités spirituelles plutôt que de divinités. Il dispose d'une gamme de maléfices qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis. Il forge un lien particulier avec un esprit d'un domaine donné, comme les batailles ou les flammes, et l'autorise à s'incarner dans son familier.
- Le Chasseur (hybride du druide et du rôdeur) forme une paire de combattants de la nature avec son compagnon animal. Des dons de travaux en équipe viennent renforcer l'efficacité de ce couple au combat tandis que le pouvoir d'imitation animale leur permet d'adopter certains aspects d'animaux comme l'aigle, le cerf ou l'ours pour profiter de bonus (par exemple l'aspect du cerf augmente la vitesse de déplacement tandis que l'aspect de l'ours offre des bonus en constitution).
- L'Enquêteur (hybride de l'alchimiste et du roublard) est un spécialiste de l'investigation qui dispose d'un réservoir d'inspiration lui permettant d'ajouter 1d6 au résultat d'un test de compétence, de caractéristique voire d'attaque ou de sauvegarde. Ses talents d'enquêteur lui offrent tout un panel de pouvoirs utiles, comme l'Empathie qui lui permet de lancer deux fois le dé pour ses tests de psychologie, et ses connaissances alchimiques lui permettent de concocter des extraits comme la classe éponyme. Enfin, au combat, lorsque l'enquêteur a l'opportunité d'étudier sa cible attentivement, il profite de bonus à l'attaque et aux dégâts.
- Le Lutteur (hybride du guerrier et du moine) est un maître du combat à mains nues qui abandonne les pouvoirs conférés par l'ascétisme et la maîtrise de soi du moine en échange d'une grande flexibilité martiale, lui permettant de profiter de dons de combats qu'il ne possède pas. C'est également un spécialiste des manoeuvres offensives dont le pouvoir de KO lui permet de neutraliser rapidement les cibles les plus coriaces.
- Le Prêtre combattant (hybride du prêtre et du guerrier) sacrifie la faculté de lancer des sorts divins de niveau 7 et supérieur du prêtre pour obtenir de puissants avantages au combat : son arme sacrée inflige de lourds dégâts aux adversaires de sa foi et sa ferveur lui permet de soigner ses alliés ou lui même au beau milieu de la bataille sans risquer d'attaque d'opportunité. Les bénédictions accordées par son dieu le renforcent au combat de la même manière que les domaines d'un prêtre classique renforceraient ses capacités de lanceur de sorts.
- Le Sanguin (hybride du barbare et de l'ensorceleur) est au magus ce que le barbare est au guerrier : un combattant enragé dont le lignage arcanique lui permet de déchaîner une magie brutale sur ses ennemis. Sa rage sanguine lui permet de lancer des sorts en pleine mêlée et son lignage lui accorde de spectaculaires pouvoirs au combat comme celui de doubler sa taille pour le lignage abyssal.
- Le Scalde (hybride du barde et du barbare) utilise son chant de rage pour instiller la fureur chez ses alliés. Il profite de l'érudition transmise par ses ancêtres et n'a pas peur de se jeter dans la mêlée. Ses pouvoirs et ses sorts viennent encore renforcer ses alliés enragés.
- Le Tueur (hybride du rôdeur et du roublard) étudie ses cibles attentivement avant de frapper. Ses attaques sournoises et ses talents de tueurs lui garantissent d'infliger un maximum de dégâts et ses capacités de traqueur lui permettent de retrouver sa cible où qu'elle se terre.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées.
Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur.
La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.
C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques.
Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur.
L'ouvrage se conclut par un index de 2 pages et l'OGL.
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August 2014
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Pathfinder
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Paizo
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Advanced Class Guide
édition de poche
Advanced Class Guide
Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs : Classes Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites.
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February 2018
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Pathfinder
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Paizo
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Blood of the Elements
première édition
Blood of the Elements
Cet ouvrage est dédié aux races deS descendants de créatures élémentaires, les Geniekin.
Après une page de crédits et de table des matières une double page d'ouverture - destinée aux joueurs - résume l'apport du supplément vis à vis du personnage incarné, liste les questions à poser à son MJ pour exploiter cet ouvrage et indexe les nouvelles règles qui y font leur apparition.
L'introduction du supplément (2 pages) explique l'influence des génies et autres créatures des plans élémentaires sur le plan matériel, et la manière dont cette influence peut provoquer la naissance d'enfants semi-élémentaires parmi les races humanoïdes.
La première partie (10 pages) est consacrée aux cinq types de Geniekin, décrits sur deux pages chacun. Une description détaillée est fournie pour chacun d'entre eux, de même que leur répartition sur Golarion et les raisons qui peuvent les pousser à partir à l'aventure. De nouvelles options de créations ainsi que de nouveaux traits raciaux sont également proposés :
- L'Ifrit descend souvent d'élémentaires du feu ou d'efrits et se caractérise par son tempérament fougueux et sa quête de gloire. L'ordre de la flamme convient particulièrement aux cavaliers ifrits ;
- L'Oréade au caractère posé et réfléchi descend d'un shaitan ou d'une créature du plan de la terre. Il a accès a une magie des gemmes qui lui permet de renforcer certains sorts associés à la terre ou à la pierre en échange de pierres précieuses ;
- Le Suli descend des janns ou de deux créatures élémentaires différentes, mêle les caractéristiques des quatre éléments et excelle dans le rôle de négociateur. Les totems élémentaires forment de nouvelles options accessibles aux barbares souhaitant s'affilier à un élément en particulier ;
- Le volatile Sylphe est le plus souvent l'enfant d'un Djinn et d'un humain. Aimant s'entourer de secrets, de nouveaux sorts viennent s'assurer que ceux ci seront bien gardés ;
- L'Ondin est un rejeton du plan de l'eau. Des lignages alternatifs offrent de nouvelles options aux ensorceleurs aux penchants aquatiques.
Une carte centrale (2 pages) illustre la configuration planaire de la sphère intérieure : le plan matériel est entouré de quatre "couches" formées par les plans élémentaires.
La seconde partie (10 pages) décrit sur deux pages chacun les plans élémentaires - ainsi qu'une célèbre métropole planaire - à l'usage des joueurs et propose de nouveaux équipements et des traits régionaux inédits :
- Le plan de l'air se caractérise par ses immenses étendues vides de toute terre. Les djinns règnent sur ce plan ;
- Le plan de la terre est une masse infinie criblée d'un immense réseau de cavernes dont certaines de la taille d'un monde. Les shaitans exploitent les infinies richesses minérales et font la guerre aux efrits ;
- Le plan du feu est un brasier sans fin ponctué de magnifiques cités baties par les esclaves des efrits ;
- Le plan de l'eau est une étendue liquide sur laquelle les marids s'efforcent de régner ;
- La Cité d'Airain est le joyau de la couronne des efrits et la plus grande cité du plan du feu. Tout s'échange et tout se vend dans cette ville, mais un étranger imprudent a tôt fait de se retrouver réduit en esclavage.
Les 4 pages suivantes proposent de nouvelles options de jeu en rapport avec les éléments, dont un don de travail d'équipe permettant à deux mages s'entremêler leurs sorts élémentaires pour produire des effets en synergie, et de nouveaux objets magiques. Un encart analyse les autres conceptions de cosmogonies élémentaires, dont celle - la plus couramment admise au Tian Xia - qui implique cinq éléments : la terre, le feu, le métal, l'eau et le bois.
L'ouvrage se conclut par une publicité pour d'autres suppléments de la gamme et l'OGL (une page).
La seconde de couverture rappelle les caractéristiques raciales des cinq types de Geniekin - L'ifrit, les oréade, le suli, le sylphe et l'ondin. La troisième de couverture fait la liste des sorts élémentaires apparaissant dans les différents ouvrages de la gamme Pathfinder.
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June 2014
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Compendium 1
première édition
Compendium 1
Ce premier Compendium est un recueil de 27 articles de 1 à 26 pages chacun, publiés précédement dans Signs &s Portents, le magazine élecronique de l'éditeur. Il contient des scénarios, sous forme de mission consistant à :
- sauver les habitants d'une cité lunaire (The Rescue, 6 pages)
- empêcher une organisation malveillante de mettre la main sur un enfant (The Starchild, 26 pages)
- retrouver des spécimens biologiques échappés d'un vaisseau sur une planète (Fair Game, 8 pages)
- découvrir ce qui a attaqué un garde dans le port stellaire en quarantaine (Adapte and Overcome, 2 pages)
- trouver et éliminer une fugitive (The fall of Rigella Namsey, 4 pages)
- trouver un fugitif, se rendre compte de son innocence et décider de le livrer ou l'aider (The Levall Affair, 10 pages)
- comprendre qui est le tueur de la prison où ils sont avant d'en être la victime (The Sad Death of Sadder Villin, 6 pages)
- tuer un juge corrompu qui se révèle ne pas l'être (Kresdekka I, 4 pages)
- trouver les moyens d'obtenir du carburant après un mauvais saut et échapper à un piège (The Derelict, 5 pages)
Sont égalements présents de nouvelles carrières :
- psionic healer dans Psionic Healing (5 pages) qui contient également quelques règles additionnelles
- Duelist (2 pages)
- Beserker (3 pages)
- Conditioned Soldier (3 pages), à qui l'empathie et la pitié ont été ôtées pour le rendre plus efficace au combat
- Information Warfare Specialist (2 pages)
Deux vaisseaux sont également présentés : The REPTII Assault Triax (8 pages) et un plus générique System Defense (5 pages).
Des articles, plus généraux, concernent également :
- l'évolution de la médécine, son rôle sur les vaisseaux et quelques nouveaux équipements (Medics!,13 pages)
- des règles sur les tâches réalisées les unes à la suite des autres (Jury-rigging, 3 pages)
- les possibilités offertes par les carburants en fonction du niveau technologique (Fuel efficiency, 1 page)
- une vedette ayant besoin de l'aide des PJ (A friend in Need, 2 pages)
- un clan d'Aslans contrôlant 4 mondes (The Arhiayo Clan, 6 pages)
- la création des cercles de connaissance Aslan (Creating Kinships, 7 pages)
- des considérations sur la religion dans l'univers de Traveller (Gods of the Space Age, 6 pages) avec la carrière de Miracle Engineer
- des informations sur la trafic de drogues et d'autres biens, et la carrière de gangsta (The Gangsta, 6 pages)
- un catalogue d'objets contenus dans le Ship's Locker (20 pages), avec des conseils sur son utilisation mais aussi des explications sur la technologie des Nuclear Dampers and Disintegrators
- des conseils et idées pour gérer les dangers des voyages spatiaux, pour trouver une occupation aux joueurs le temps pour le meneur de rassembler ses idées, ou pour les retarder dans l'aventure, et de courtes descriptions d'habitués de bars (Referee's Emergency Toolkit, 9 pages)
Enfin, en dehors de ces articles concernant directement le jeu, l'ouvrage contient également :
- le sommaire et les crédits (1 page)
- une introduction (1 page)
- un article sur la publication de Traveller par l'éditeur (1 page)
- une page de publicités
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September 2010
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Traveller
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Mongoose Publishing
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Manuel des Joueurs : Classes Avancées
première édition
Manuel des Joueurs : Classes Avancées
Ce supplément étudie la manière dont sont conçues les classes de personnages et propose de nouvelles options de jeu aux joueurs qui souhaiteraient diversifier leur expérience avec de nouveaux dons, classes et archétypes. Il propose notamment pas moins de dix nouvelles classes dites "hybrides" partageant les caractéristiques de deux autres classes (comme le Barbare et l'Ensorceleur pour le Sanguin) sans pour autant en copier les pouvoirs. Le but affiché est de proposer une alternative simplifiée au multiclassage pour les joueurs.
Après trois pages de titre, crédits et sommaire, une courte introduction (2 pages) présente le supplément. Puis le premier chapitre, Classes (66 pages), présente 10 nouvelles classes de personnage en suivant le même format que le Manuel des Joueurs :
- L'Arcaniste (hybride du magicien et de l'ensorceleur) est un lanceur de sorts profane particulier : il lance ses sorts de manière spontanée comme un ensorceleur mais dont la liste de sorts est limitée à ceux qu'il a pu préparer à partir de son grimoire comme le ferait un magicien. Cette grande versatilité est renforcée par un réservoir arcanique grâce auquel il peut "tricher" sur les règles habituelles de la magie (par exemple en augmentant ou en réduisant la durée d'un sort actif grâce à Bricolage de sorts) par un processus appelé "exploitation".
- Le Bretteur (hybride du guerrier et du pistolier) est un combattant à une main dans le plus pur style du héros de cape et d'épée. Il dispose d'une réserve de panache qui se recharge en fonction de ses exploits au combat, comme porter un coup critique ou neutraliser un ennemi, et qui lui permet entre autres pouvoirs de parer une attaque d'un adversaire voire de riposter par une attaque d'opportunité.
- Le Chaman (hybride de l'oracle et de la sorcière) est un lanceur de sorts divin tirant ses pouvoirs d'entités spirituelles plutôt que de divinités. Il dispose d'une gamme de maléfices qui renforcent sa puissance ou affaiblissent ses ennemis. Il forge un lien particulier avec un esprit d'un domaine donné, comme les batailles ou les flammes, et l'autorise à s'incarner dans son familier.
- Le Chasseur (hybride du druide et du rôdeur) forme une paire de combattants de la nature avec son compagnon animal. Des dons de travaux en équipe viennent renforcer l'efficacité de ce couple au combat tandis que le pouvoir d'imitation animale leur permet d'adopter certains aspects d'animaux comme l'aigle, le cerf ou l'ours pour profiter de bonus (par exemple l'aspect du cerf augmente la vitesse de déplacement tandis que l'aspect de l'ours offre des bonus en constitution).
- L'Enquêteur (hybride de l'alchimiste et du roublard) est un spécialiste de l'investigation qui dispose d'un réservoir d'inspiration lui permettant d'ajouter 1d6 au résultat d'un test de compétence, de caractéristique voire d'attaque ou de sauvegarde. Ses talents d'enquêteur lui offrent tout un panel de pouvoirs utiles, comme l'Empathie qui lui permet de lancer deux fois le dé pour ses tests de psychologie, et ses connaissances alchimiques lui permettent de concocter des extraits comme la classe éponyme. Enfin, au combat, lorsque l'enquêteur a l'opportunité d'étudier sa cible attentivement, il profite de bonus à l'attaque et aux dégâts.
- Le Lutteur (hybride du guerrier et du moine) est un maître du combat à mains nues qui abandonne les pouvoirs conférés par l'ascétisme et la maîtrise de soi du moine en échange d'une grande flexibilité martiale, lui permettant de profiter de dons de combats qu'il ne possède pas. C'est également un spécialiste des manoeuvres offensives dont le pouvoir de KO lui permet de neutraliser rapidement les cibles les plus coriaces.
- Le Prêtre combattant (hybride du prêtre et du guerrier) sacrifie la faculté de lancer des sorts divins de niveau 7 et supérieur du prêtre pour obtenir de puissants avantages au combat : son arme sacrée inflige de lourds dégâts aux adversaires de sa foi et sa ferveur lui permet de soigner ses alliés ou lui même au beau milieu de la bataille sans risquer d'attaque d'opportunité. Les bénédictions accordées par son dieu le renforcent au combat de la même manière que les domaines d'un prêtre classique renforceraient ses capacités de lanceur de sorts.
- Le Sanguin (hybride du barbare et de l'ensorceleur) est au magus ce que le barbare est au guerrier : un combattant enragé dont le lignage arcanique lui permet de déchaîner une magie brutale sur ses ennemis. Sa rage sanguine lui permet de lancer des sorts en pleine mêlée et son lignage lui accorde de spectaculaires pouvoirs au combat comme celui de doubler sa taille pour le lignage abyssal.
- Le Scalde (hybride du barde et du barbare) utilise son chant de rage pour instiller la fureur chez ses alliés. Il profite de l'érudition transmise par ses ancêtres et n'a pas peur de se jeter dans la mêlée. Ses pouvoirs et ses sorts viennent encore renforcer ses alliés enragés.
- Le Tueur (hybride du rôdeur et du roublard) étudie ses cibles attentivement avant de frapper. Ses attaques sournoises et ses talents de tueurs lui garantissent d'infliger un maximum de dégâts et ses capacités de traqueur lui permettent de retrouver sa cible où qu'elle se terre.
Le chapitre se conclut par une mise à jour des options de classes de prédilection raciales pour les classes qui y sont proposées.
Puis le chapitre 2, Archétypes et options de classes (62 pages), propose de nouveaux archétypes pour l'intégralité des classes apparues dans le Manuel des joueurs, le Manuel des joueurs - règles avancée, l'Art de la Magie, l'Art de la guerre (à l'exception du ninja et du samouraï) et le présent ouvrage. Beaucoup de ces archétypes ont tendance à brouiller la frontière entre les classes en permettant a un personnage donné d'utiliser au moins partiellement les pouvoirs d'une autre classe. Par exemple, deux archétypes exploitent l'inspiration de l'enquêteur, deux autres donnent accès aux mutagènes d'alchimiste et pas moins de quatre archétypes sont basés sur l'imitation animale du chasseur.
La suite, c'est le chapitre 3, Dons (26 pages), qui est un catalogue de nouveaux dons aux effets allant de l'absorption de sorts pour alimenter sa rage sanguine (Absorption rageuse) à la représentation intimidante pour démoraliser ses ennemis tout en renforçant ses alliés. Vient alors le chapitre 4, Sorts (40 pages), qui détaille plus d'une centaine de nouveaux sortilèges pour toutes les classes de lanceurs de sorts. Les listes de sorts mises à jour pour chaque classe sont présentées en début de chapitre avant la description des sorts par ordre alphabétique.
C'est ensuite le chapitre 5, Équipement et objets magiques (38 pages), qui présente une cinquantaine de nouveaux équipements d'aventure et d'outils alchimiques dont beaucoup sont conçus autour des nouvelles classes de base présentées dans ce livre. Le reste du chapitre est consacré à la présentation de nouveaux objets magiques.
Enfin, le dernier chapitre, Création de classes (12 pages), est un guide fournissant au MJ les outils pour faciliter la tâche complexe de création d'une classe de personnage. Il ne propose aucun système concret aboutissant à la création d'une nouvelle classe en plusieurs étape mais se présente plutôt comme un recueil d'outils et de conseils que tout maître du jeu doit avoir en tête avant de se lancer dans une entreprise de cette ampleur.
La version française de l'ouvrage compile le contenu du supplément Origines des classes avancées qui traite de l'intégration des classes hybrides (à la fois du point de vue des règles et du background) dans l'univers de Golarion. Ce chapitre fait 33 pages dont une vingtaine revenant sur les dix classes hybrides en détaillant les régions où elles sont fréquentes et les raisons de leur présence sur Golarion, en proposant un nouvel archétype local, éventuellement de nouvelles règles, et enfin des archétypes régionaux adaptés. Le chapitre continue en proposant de nouveaux dons, objets magiques et sorts.
L'ouvrage se conclut par un index de 5 pages et l'OGL (1 page).
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February 2014
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Pathfinder
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Black Book Editions
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Monster Codex
première édition
Monster Codex
Le Codex monstrueux reprend le principe du NPC Codex (Manuel des PNJ en VF): offrir aux meneurs plusieurs profils techniques, détaillés et prêts à jouer, pour une sélection d’antagonistes. Il peut être considéré comme un Bestiaire avancé et plus détaillé.
Le Codex présente vingt espèces de créatures classiques du médiéval-fantastique, et pour chacune plusieurs archétypes avec illustration et caractéristiques complètes. Chaque section comporte son écologie (2 pages environ), de nouvelles règles (2 pages), environ dix profils différents (sur 6 pages), un monstre lié à cette race (comme une monture par exemple), et enfin une liste de rencontres précalculées mélangeant divers profils de base et de ce Codex.
Les auteurs renvoient au premier Bestiaire pour y trouver des profils “de base”, puisque les profils décrits ici sont considérés comme spécifiques et très ancrés dans l'historique de chaque peuple, à l'opposé des profils génériques des Bestiaires. Aucune mention directe n'est faite à Golarion, bien que des liens sous-entendus soient faits. Un supplément lié, Inner Sea Monster Codex, fait a part belle aux créatures spécifiques à cet univers.
On notera que les aspects techniques renvoient à de multiples autres livres de règles comme le Manuel des Races, le Manuel des Joueurs Avancé, l’Art de la Magie, etc. pour ce qui est de certains Dons et autres capacités spéciales. Ces détails sont aussi trouvables gratuitement sur le site de l’éditeur.
Après une page de titre, une page de crédits, et une page de sommaire, l’Introduction (2 pages) explique le principe du livre et résume son contenu.
Voici la liste des créatures décrites sur 240 pages :
- Les Bourbiérins (Boggards en VO), les homme-grenouilles. Exemples de profils : barde, guerrier abyssal, prophète, prêtre-roi.
- Les Gobelours (Bugbear), de puissants humanoïdes maléfiques, apparentés aux gobelins. Profils : glouton de chair, fantôme de gobelours, mage de sang.
- Les Drow, les elfes noirs liés aux diables. Exemples de profils : champion démoniaque, éclaireur, empoisonneur, matrone.
- Les Duergars, les nains de l’Ombreterre. Exemples de profils : bombardier, moine, scarabée-juggernaut.
- Les Géants du Feu (Fire Giant). Exemples de profils : lame de magma, reine.
- Les Géants du Froid (Frost Giant). Exemples de profils : mage des glaces, maître des bêtes, centaure.
- Les Goules, dévoreurs de cadavres. Exemples de profils : meutrier masqué, ancien pilleur de tombes.
- Les Gnolls, les homme-hyènes. Exemples de profils : Oeil de Lamashtu, sergeant, alpha.
- Les Gobelins, cruels, bêtes et méchants. Exemples de profils : pyromane, pilote de vautour, ami des grenouilles, mutant.
- Les Hobgobelins, leurs cousins. Exemples de profils : grenadier, prêtre des batailles, yzobu (monture semblable à un yack).
- Les Kobolds, de petits hommes-reptiles. Exemples de profils : lanceur d’écailles, monteur de monstres, poseur de pièges.
- Les Homme-Lézards (Lizardfolk). Exemples de profils : berserker, champion sur styracosaure.
- Les Ogres, géants consanguins, dégénérés, cannibales et brutaux. Exemples de profils : mangeur d’hommes, roi, destructeur sur rhinocéros.
- Les Orques, des gobelinoïdes brutaux et guerriers. Exemples de profils : mystique, tambour de guerre, sorcière.
- Les Homme-Rats. Exemples de profils : garde de caravane, alchimiste.
- Les Sahuagins, un terrifiant et cruel peuple des mers. Exemples de profils : infiltrateur, courseur des profondeurs, prince sur requin géant.
- Les Hommes-Serpents (Serpentfolk), vicieux, fiers, puissants et anciens. Exemples de profils : espion, illusionniste, prêtre des os.
- Les Troglodytes, tribus bizarres cavernicoles. Exemples de profils : tyrant, monteur d’écailles, slaugrak (troglodyte démoniaque et dégénéré).
- Les Trolls, difficiles à tuer, et dotés de grandes défenses dans leur machoire pour mieux empaler leurs proies. Exemples de profils : furie, ancienne matrone, troll des égoûts.
- Les Vampires. Exemples de profils : gardien des cercueils, séducteur, moine vampire illuminé.
Le livre se termine par des appendices (11 pages) :
- Modifier les monstres (Modifying monsters) offre plusieurs options pour personnaliser les profils, en lui ajoutant des classes de personnages (magicien, barbare, etc).
- Index des capacités (Ability Index) liste toutes les capacités spéciales du livre et donnent la référence du manuel et de la pagination où l'on peut les trouver.
- Index des règles (Rules Index), liste tous les pouvoirs, équipements et autres règles spécifiques à ce manuel.
- Monstres par FP (Monsters by CR) classe tous les profils présentés selon leur Facteur de Puissance. La licence OGL termine cet appendice.
On notera que la version française liste les monstres dans l'ordre alphabétique français.
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November 2014
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Pathfinder
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Paizo
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Shackled Hut (The)
première édition
Shackled Hut (The)
The Shackled Hut est le deuxième épisode de la campagne du Règne de l’Hiver ; il débute au niveau 4 et se termine au niveau 7. Après une page de titre, une page de crédits, et un sommaire d'une page également, vient un avant-propos de deux pages du développeur .
The Shackled Hut (48 pages) est divisé en cinq parties. Les aventuriers sont désormais en Irrisen, et ils vont voyager jusqu’à Trône Blanc, capitale du royaume (déjà décrite dans Cités de Golarion, elle est brièvement évoquée ici) Le voyage sera rempli d’embûches. Ils vont infiltrer la ville en secret alors qu’elle est surveillée par des loups sous forme humaine ou par des hommes-miroirs. Ceci fait, ils devront vaincre les monstres (dont un dragon et d’horribles fées) et la forêt glacée qui entourent le très précieux artefact de la sorcière légendaire : sa hutte intelligente, montée sur pattes ! Dans la dernière partie du scénario, alors que Trône Blanc sombre dans le chaos, les aventuriers devront finalement explorer la hutte qui est bien plus grande à l’intérieur qu’il n’y paraît : c’est une confortable maison de bois doté d’une carte magique qui surveille le royaume.
Puis vient NPC Gallery (6 pages) qui présente les PNJs importants de la campagne, dont l’arrière-arrière-arrière petite fille de Baba Yaga, la principale ennemie des PJs dans ce scénario. Ensuite Treasures (4 pages) révèle plusieurs objets magiques qui seront très utiles aux aventuriers, comme par exemple comme la robe hyperboréale qui glace tous ceux touchent son porteur ou un piège à ours particulièrement retord.
L’article Minali (6 pages) détaille le culte de Milani, déesse mineure des elfes et des hommes, patronne des luttes pour la liberté des peuples. Et Ecology of the Winter Wolf (4 pages) explique les mœurs et la vie des terrifiants Loups de l’Hiver, des énormes bêtes sauvages sanguinaires de la région, aimant chasser et tuer.
The Bonedust Dolls part 2 (6 pages) est la deuxième partie sur six d’une fiction située dans le royaume de glace, dans laquelle un alchimiste visite l’Irrisen. Elle est suivie de Bestiary (10 pages) propose de nouvelles créatures redoutables, comme les Hommes-miroirs ou plusieurs fées étranges comme une créature enflammée et jouant de la flûte magique. Enfin Next Month évoque en une page le prochain épisode et donne la licence OGL.
Les intérieurs de couverture évoquent les contes et légendes liées à Baba Yaga.
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April 2013
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Pathfinder - Golarion
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Paizo
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Starter Set
première édition
Starter Set
Contrairement à la tendance actuelle, il ne s’agit pas d’un kit d’initiation ou de découverte, mais bien d’un kit de démarrage comme son titre l’indique, reprenant à cet effet le concept du Traveller Starter Edition initié par GDW en 1983. À ce titre, les livres 1 et 2 reprennent le texte du livre de base de la seconde édition en quasi-intégralité, tandis que le livre 3 inclut une campagne inédite, accessible par ailleurs indépendamment au format numérique. Le système ne change pas par rapport à l’édition précédente et reste donc compatible. il s’agit de modifications esthétiques, à commencer par la mise en page et les illustrations, également plus nombreuses. Mais aussi l’ajout (sous condition) d’un dé bonus/malus en fonction de la situation (lancement d’un dé supplémentaire, en conservant le meilleur ou le plus mauvais résultat avant de déterminer le total). De plus, certaines armes possèdent des propriétés spécifiques (encombrantes, munitions radioactives ou perce-armure, etc.). Book 1: Characters & Combat ouvre sur une page consacrée aux Crédits et à la Table des matières, suivis par une Introduction (5 pages). Traveller Creation (49 pages) détaille le processus minutieux de création de personnages, avec une page en organigramme, expliquant le processus et référençant les pages concernées et une fiche-type de personnage sur deux pages, avec également l’indication des pages se référant aux chapitres concernés. Parmi les races non humaines, seuls les Aslans et les Vagrs sont disponibles. Skills and Tasks (14 pages) explique les diverses compétences et les jets de dé s’y référant. Plusieurs sont regroupées en spécialisations pour en réduire le nombre. Combat (6 pages) aborde les combats, avec les actions majeures, mineures et libres et présente les traits des différences armes. Equipment (39 pages) présente toute sorte de matériel, chacun bénéficiant d’une illustration spécifique. Les diverses sections sont : armures, améliorations cybernétiques, moyens de communication, ordinateurs et logiciels, matériels et fournitures médicaux, capteurs et sondes, équipements de survie, armes de corps à corps, armes à projectiles, armes à énergie, grenades, armes lourdes, explosifs et options pour les armes (visée, laser, silencieux, etc.). Vehicles (13 pages) traite des différents types de déplacement, des combats, ainsi que des armes et des équipements, présente de manière explicative une fiche type de véhicule avant de montrer quelques exemples de véhicule. Le Livre 1 se termine par une illustration pleine page. Book 2: Spacecraft & Worlds commence également par une page des Crédits et de la Table des matières, laquelle est suivie d’une illustration pleine page. Encounters and Dangers (15 pages) concerne les maladies et poisons, la fatigue, le traitement des blessures, la gravité atmosphérique et l’effet des radiations. Ce chapitre présente aussi quelques créatures, toutes illustrées, et indique comment en créer de nouvelles. Des conseils sont fournis pour créer des PNJ de toute expérience, puis parle de leurs relations avec les PJ. Le chapitre se termine par plusieurs tables de rencontre selon l’environnement. Spacecraft Operations (12 pages) est consacré à la maintenance, aux opérations et aux rencontres dans l’espace. Spacecraft Combat (10 pages) décrit les combats spatiaux avec une structure similaire au chapitre idoine du Livre 1, appliquée à l’espace. Common Spacecraft (32 pages) développe 19 vaisseaux de technologie 12 que les PJ sont susceptibles de rencontrer le plus fréquemment. Chacun est décrit par sa fiche signalétique, une illustration du vaisseau et des plans des différents ponts. Psionics (10 pages) évoque les règles et les différents pouvoirs psi selon 5 différents talents : télépathie, clairvoyance, télékinésie, la téléportation et le développement du contrôle de soi et de son corps. Une nouvelle carrière liée à ces pouvoirs est disponible. Trade (8 pages) présente des règles de commerce, avec le transport de fret, de courrier, de passagers ou encore les activités de contrebande. World and Universe Creation (15 pages) est entièrement consacré à la création de systèmes solaires et de planètes, avec de nombreux tableaux permettant une création aléatoire ou bien au gré des besoin du MJ. Des conseils sont fournis pour cartographier des secteurs, des sous-secteurs et des systèmes avec les codifications spécifiques, propres à Traveller. Book 3: The Fall of Tinath forme une campagne pour MJ et PJ débutants, dans laquelle ces derniers devront aider une colonie humaine contre une invasion alien. Comme pour les livres précédents, celui-ci commence par une page dédiée aux Crédits et à la Table des matières. Introduction (2 pages) explique comment mettre en place la campagne. Getting Started (3 pages) adresse des conseils aux MJ débutants pour la mener à bien. The Athwa Subsector (5 pages) présente ce sous-secteur situé en marge des mondes connus et qui forme un espace rectangulaire de 8x10 parsecs. World Profile: Tinath (4 pages) décrit la planète sur laquelle se déroule l’aventure, avec ses caractéristiques physiques et ses peuplements. The Campaign (1 page) résume les différents chapitres de la campagne. Referee’s Information (7 pages) présente le continent contesté, un extrémophile, ainsi que l’équipement et les véhicules qui seront remis aux PJ par leur employeur. The Esseray (11 pages) traite de cette race mystérieuse qui fait un usage immodéré des constructions biomécaniques, dont 4 sont développées et illustrées. Leur matériel est ensuite évoqué. A Hard Landing (9 pages) figure le scenario d’introduction de la campagne qui commence in media res. À peine sorti d’un saut en hyperespace, les PJ sont confrontés à une panne de leur vaisseau. The Fall of Tinath (3 pages) expose le déroulé de la campagne, la planète faisant face à une invasion alien. Research and Rescue (17 pages) voit les PJ partir à la recherche d’une équipe scientifique qui ne donne plus de nouvelles sur l’un des continents de la planète. Captive Audience (18 pages) emmène les PJ sur l’une des deux lunes de la planète, où les envahisseurs ont déjà installé une base. Les aventuriers y découvriront des prisonniers et une flotte d’attaque ennemie. Electronic Warfare (7 pages) – alors que les humains ne tiennent plus qu’un continent, les PJ sont envoyés en mission d’infiltration pour récupérer des données et capturer un général alien. Under the Hammer (12 pages) – alors que les aliens ont dépêché un croiseur sur Tinath, il incombe aux PJ de faire distraction pour favoriser l’évacuation de la population. After the Fall of Tinath (2 pages) – les humains comprennent que le combat est perdu d’avance face au nombre croissant d’aliens. Leur nouvelle mission consiste à trouver un nouveau monde à coloniser, l’éditeur indiquant que d’autres suppléments devraient paraître sur ce thème. Cast and Characters (2 pages) présente un artefact et quelques PNJ. La grande carte de secteur représente le sous-secteur Athwa, tous les autres sous-secteurs étant vierges et laissés à la créativité du MJ. Le verso est complètement vierge, là-aussi pour donner libre cours à son inventivité.
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January 2017
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Traveller
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Mongoose Publishing
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