Dale Andrade
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Book of Oblivion
première édition
Book of Oblivion Book of Oblivion est un supplément composé de contenu additionnel à l’usage des joueurs, avec de nouvelles options pour les Ombres, des informations sur les forges d’âmes, les spectres, et des descriptions approfondies pour des lieux importants comme la Tempête, le Labyrinthe, et plusieurs Sombres Royaumes. Après la page de titre, les crédits (1 page) et une table des matières (3 pages), une Introduction (2 pages) présente le contenu du supplément. Oblivion in the Soul : Shadows (6 pages), présente de nouveaux Archétypes pour les Ombres (le Conquérant, le Destructeur, le Narcissiste…), de nouveaux Thorns (pouvoirs des Ombres), aussi bien individuels que collectifs, et des conseils pour interpréter les Ombres. Machines in the Ghost : Soulforging (8 pages), donne des informations et règles supplémentaires pour la forge d’âmes, où des wraiths malchanceux servent de matière première à la création d’objets divers. Après une présentation de la Guilde des Artificiers et des forgeurs d’âmes indépendants et de l’apprentissage de la technique, on voit le système de règle pour forger des objets à partir d’âmes, différents styles de forge (représentés par des Spécialités et des avantages et défauts spécifiques dans la forge), les alliages, les défauts de forge, et des exemples d’artefacts (le E&E Button, la Disarticulation Armature et le Pulse Rifle). In the Belly of the Beast : Spectres (22 pages), est constitué d’informations sur les Spectres, et de règles pour de nouveaux pouvoirs. Après des informations sur les armées de Spectres résidant dans le Labyrinthe (gestion du terrain, organisation, tactiques…), on voit les castes, disposant chacune de règles spécifiques, de nouveaux Dark Arcanoi, des règles pour gérer le processus de Rédemption, et enfin un tour des cultes de Spectres, avec une présentation de trois d’entre eux : l’Est Machina, qui contrôle la nécropole de Lynn, Massachussetts ; Les Voyeurs du Mal, qui interfèrent dans les Harrowings de plusieurs fantômes ; et les Sailors of the Sunless Sea, qui naviguent à travers la Tempête. The Forever Wind : The Tempest (20 pages), décrit la Tempête, un phénomène couvrant la Mer des Ombres et pouvant déborder, ou s’amplifier jusqu’à devenir un des Grands Maelstroms. Après une présentation de la région et des précédents Grands Maelstroms, on voit les méthodes et conditions de voyages dans la Tempête « quotidienne », les guides pour les voyageurs, les trésors à trouver dans la Tempête et ceux qui les cherchent. The Labyrinth (14 pages), présente le Labyrinthe, un des lieux les plus dangereux du monde des fantômes. Après une présentation du Labyrinthe et des théories sur sa nature, on voit sa structure, des moyens d’en sortir et entrer, l’ordre des Doomslayers (des fantômes luttant contre les Spectres et autres monstres qui résident dans le Labyrinthe), et Peril, Incorporated, un groupe de Doomslayers d’élite. The Dark Kingdom of Ivory (10 pages), traite du royaume des fantômes originaires d’Afrique. Après les mythes fondateurs de ce royaume, on voit son histoire, les conflits entre groupes de fantômes, l’influence des contacts avec les Européens (aussi bien vivants que morts), et les crises potentielles actuelles. De la même façon, The Dark Kingdoms of the Americas (14 pages), décrit les royaumes associés aux cultures précoloniales : les civilisations d’Amérique centrale (royaume d’Obsidienne), les Premières Nations (royaume de Silex), et le peuple Inca (terres d’Or). Ensuite, Swar, the Dark Kingdom of India (12 pages), toujours sur le même modèle, décrit le monde des morts en Inde, fortement impacté par l’histoire coloniale, et régulièrement attaqué par des créatures appelées les Enfants de Kali. The Mirrorlands (10 pages), couvre de la même façon les Caraïbes, où la tradition du Vaudou joue une grande influence sur les sociétés humaines et fantomatiques, ainsi que sur leurs relations. Enfin, Appendix : Necropoli (5 pages), présente trois Nécropoles : Seattle, Halifax (au Canada) et Zone Rouge (à côté de Verdun). |
August 2019 | Wraith : le Néant | Onyx Path Publishing |
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Chicago Folios (The)
première édition
Chicago Folios (The) The Chicago Folios est un supplément qui s'utilise en conjonction avec Chicago by Night ; il propose des pistes de scénarios, de nouveaux PNJ, de nouvelles sagas et de nouveaux rituels de sorcellerie de sang en lien avec la ville de Chicago. Après les crédits, le sommaire (3 pages), une nouvelle d'ambiance (Modern Times, 5 pages) et la présentation du supplément (Introduction, 4 pages) , le supplément s'ouvre (The Camarilla Record, 26 pages) sur une quinzaine de synopsis pour des vampires de la Camarilla. Il se poursuit (The Anarch Accounts, 18 pages) par le même nombre de synopsis pour des Anarchs et par une dizaine de synopsis (Independent and Mortal Perspectives, 12 pages) tournant autours des personnalités mortelles « qui savent » et des indépendants de la cité. Heretical Threats and Observations (26 pages) décrit plusieurs groupes souvent considérés comme hérétiques et dangereux par la plupart des vampires actifs à Chicago. Chaque groupe vient avec quelques synopsis de scénario. Les groupes sont : l’église de Caïn, l'église de Set, The Black Water, The Ashfinders, le Sabbat, les Bahari, le cule de Mithras, le culte de Shalim. Groupes qui sont plus amplement développés dans Cults of the Blood Gods. Character Folios (62 pages) propose une vingtaine de PNJ venant s'ajouter à ceux présent dans Chicago by Night ; ils sont, ici aussi, classé par clan. Alors que le sixième chapitre (Loresheets, 14 pages) propose douze nouvelles sagas en lien avec Chicago, le dernier chapitre (Blood Sorecery Rituals, 5 pages) propose de nouveaux rituels de sang créer par les Tremeres de Chicago et de Milwauke. |
April 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Crescent Empire
première édition
Crescent Empire Ce supplément décrit l’Empire du Croissant pour la seconde édition de 7ème Mer. À l’est du continent de Théah, à son Proche-Orient, règne un Empire millénaire, appelé l’Empire du Croissant. Il est nommé ainsi à cause de la forme de son sous-continent, ainsi qu’en référence au désert qui borde sa partie sud. Depuis sa fondation par Iskander le grand, il unit six nations, avec plus ou moins de bonheur, les conflits anciens et récents couvant toujours sous la cendre de même que les schismes religieux et des prétentions territoriales. Sans oublier ses voisins, de l’antique Numa jusqu’aux modernes nations de Théah, les relations sont pour le moins tumultueuses. L’Empire du Croissant est une transposition sur Terra de l’Empire Ottoman, proposant les éléments nécessaires pour jouer des scénarios dans une ambiance proche et moyenne orientale. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Empire en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Les Insectes du Palais (The Palace Insects, 4 pages) est une nouvelle sur la nécessité de s’unir et de faire front, par-delà ses égoïsmes, même lorsque l’on est que des insectes et que l’on est considéré pour quantité négligeable. L’Introduction (5 pages) décrit les cinq nations qui composent l’Empire, certaines sont directement inspirées de nations réelles de notre Terre. L’Anathol Ayh (la Turquie) qui dirige l’Empire, ensuite la Persis (la Perse) qui fut longtemps en conflit avec l’Anathol Ayh, puis le Sarmion nation de guérisseurs, d’érudits et de guerriers : les Yachidi (les hébreux) ; la Huitième Mer un gigantesque désert (la péninsule Arabique) et enfin Ashur qui abrite un peuple pacifiste et indépendant. Suit un lexique des termes utilisés dans l’Empire. Le Chapitre 1 : L’état de l’Empire (Chapter 1 : The State of the Empire 50 pages) nous donne un aperçu de l’Empire du Croissant à l’époque de la seconde édition. Le trône de l’Empire vient tout juste d’être libéré d’un usurpateur, Istani, le frère de Safiye, la légitime impératrice. Le traître s’est enfui dans le désert de la huitième mer et est supposé mort. À peine le pouvoir conforté que le Sarmion appelle à l’aide contre les Numanaris qui l’attaquent ... Le chapitre s’intéresse ensuite à l’histoire : les luttes entre l’Empire Haxamanisiyen, l’antique Persis, les Numanaris de la Numa et les Anatholiens menés par Iskander le grand de Malcédonie. Ce dernier conquiert tout ce qui deviendra l’Empire du Croissant jusqu’aux marches occidentales du Cathay et fonde sa capitale en Anathol Ayh : Iskandar. S’ensuit une longue période de guerres sporadiques, principalement entre l’Anathol Ayh et la Persis, tandis la Vodacce et la Numa prenaient pied sur le Sarmion. Au même moment de profonds bouleversements religieux bouleversent Théah et l’Empire, avec la venue du troisième prophète qui fonde l’église Vaticine, prétexte à croisades et contre-croisades – les Croissantins envahissant le Numa et la Castille en représailles. Enfin de guerres intestines en réunification, l’Empire du Croissant arrive à l’époque de la seconde édition de 7ème Mer. Le chapitre s’intéresse ensuite à la société et aux fêtes et coutumes qui sont partagées par tous les Croissantins. L’état de la science et de l’éducation y est décrit ainsi que les arts. La poésie occupe une place de choix parmi les arts, plusieurs formes de poèmes sont très prisées, par exemple le mathnawi et le piyyut. Le chapitre aborde les nombreuses religions qui coexistent avec plus ou moins de bonheur : les Elohims orthodoxes d’Ashur inspirés par le premier prophète Yesu, la religion de al-Din fondé par le second prophète et suivi par la majorité des habitants de l’Empire du Croissant, la religion de l’ahurayasna – originaire de Persis, autrefois puissante, maintenant persécutée – qui prône un affrontement entre le bien et le mal, et enfin le yachidisme pratiqué en Sarmion. Sont ensuite abordés le système de gouvernement, le système juridique , la courtoisie et l’honneur et enfin les créatures surnaturelles que l’on peut rencontrer dans l’Empire. D’abord, les djinns qui suivent une hiérarchie scrupuleuse : par ordre de puissance viennent les ginnayê puis les afarit, les qutrana, les ghilan et enfin les perian. Viennent ensuite les créatures des sables, bakhtaks, dybbuks et moult autres monstres. Le Chapitre 2 : L’Anathol Ayh (Chapter 2 : Anathol Ayh 18 pages) ainsi que les suivants qui décrivent les nations de l’Empire, adoptent un format identique : évènements récents, histoire de la nation, gouvernement, religion, culture et coutumes, noms usuels, lieux notables. Enfin les relations avec les autres nations et la fiche de quatre personnalités marquantes. Le chapitre revient donc sur les relations tumultueuses avec ses voisins, principalement la Persis. Les deux nations étant d’une taille équivalente, elles n’eurent de cesse que d’être en conflit, jusqu’à la création de l’Empire, lorsque l’impératrice décidât de prendre des époux et épouses parmi les dirigeants des autres nations, dont la Persis. Cependant cette règle a des limites, l’actuel Shah de Persis étant l’amant d’Istani, le frère félon de Safiye la légitime impératrice, il ne lui est pas fidèle. Le chapitre décrit les réformes que la sultane Safiye a initiées pour effacer les lois iniques de son frère et qui bouleversèrent la nation. Le Chapitre 3 : Ashur (Chapter 3 : Ashur 18 pages) décrit cette minuscule cité-état qui survit au milieu de tant de voisins avides. L’histoire d’Ashur est marqué par la venue du second prophète et sa fille. Elle se révélât être le troisième prophète et créa les Anachides ainsi que les Assassins. Les Assassins sont dits "les grimpeurs de la montagne verte" en référence à l’épreuve exigée d’eux par le Vieux de la Montagne pour rejoindre les rangs de ces terribles guerriers. On découvre l’importance des Assassins dans la défense d’Ashur, même si leur brutalité les met souvent en porte à faux avec les pacifiques Elohims orthodoxes. Enfin l’on apprend ce qui s’est passé lors du dernier équinoxe de printemps lors du pèlerinage de l’Arbre de Yesu, l’Arbre qui produit suffisamment de fruits pour nourrir tout le monde à Ashur chaque fois que leurs ennemis tentaient de les affamer. Cette catastrophe met en péril la survie même d’Ashur. Le Chapitre 4 : La Persis (Chapter 4 : Persis 18 pages) décrit ce grand pays, célèbre par ses conflits et son passé glorieux. Héritier de l’Empire Haxamanisiyen, il n’eut de cesse que de se quereller avec son puissant voisin l’Anathol Ayh, puis après la création de l’Empire, de tenter de le quitter ou d’en devenir le centre du pouvoir et d’y rapatrier sa capitale, de gré ou de force. Nation belliqueuse, elle alla jusqu’à assassiner les émissaires du Khan du Kithai ; ce qui entrainât une réponse féroce et la conquête de la Persis par les khazaris, joug dont ils eurent du mal à se défaire. Le chapitre décrit l’organisation sociale du pays, le système de castes rigide et de classes sociales, l’esclavage qui est très pratiqué et la rébellion ainsi que l’insurrection qui est un mal endémique dans le pays. Paradoxalement l’abolition des décrets iniques tel le Sihirbazlarin Kayd ne fait pas que des heureux, alors qu’édicté par l’Empereur Félon et le Shah il fut prétexte à une terrible répression des sorciers et Magi. Il eut de plus pour conséquence la libération de Démons enfermés par l’Empire Haxamanisiyen en des temps immémoriaux. Chapitre 5 : Le Sarmion (Chapter 5 : Sarmion 18 pages). Les Sarmionais suivent majoritairement la religion yachidit, tandis que certains ont été converti à l’al-Din et que d’autres vénèrent toujours d’anciens dieux. Trop proche de l’antique Numa pour son malheur, et tête de pont idéale pour qui voulait envahir l’Empire, le Sarmion fut régulièrement réduit en esclavage par les Numanaris, se révolta, recouvrit son indépendance, et fut de nouveau envahi. Lors d’une des dernières invasions par la Vodacce, le Sarmion reçut l’aide de l’Empire naissant et se lia à lui lors de la contre-invasion de la Castille et de la Numa. La dernière invasion par la Numa, sous le règne du félon Istani fut une des plus terrible. Le grand temple de Salemoria, la ville sacrée des Sarmionais fut intégralement détruite par le feu. Chapitre 6 : Les tribus de la Huitième Mer (Chapter 6 : Tribes of the 8th Sea 18 pages) par son immensité et ses dangers, le gigantesque désert qui occupe plus de la moitié de la surface de l’Empire est appelé la huitième mer. Dans cet environnement hostile ne vivent que des tribus de Bédouins qui règnent sur des territoires jalousement gardés, il y en a des multitudes mais les trois principales sont la tribu du chameau, la tribu du cheval et la tribu du loup. Le désert est inhospitalier mais le Désert Noir l’est encore plus, crée durant un gigantesque affrontement entre les forces du bien et les forces du mal, les ahuras et les daevas. Récemment, le réveil de Sahira un gigantesque serpent des sables a chassé la tribu du Loup sur les terres de la tribu du Cheval, ce qui est germe de conflits. Enfin le félon Istani a fui dans la Huitième Mer et est supposé mort, cependant les tributs sont persuadées qu’il se cache dans l'une d’entre elles. Chapitre 7 : Aventures dans l’Empire du Croissant (Chapter 7: Adventuring in the Empire 53 pages) aborde les aspects techniques spécifiques à l’Empire du Croissant. En premier lieu la création de personnages issus de l’Empire : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les Croissantins. Sont ensuite évoqués plusieurs sociétés sécrètes : Alnniqabat Lilnnusr, une secte d’Assassin ; et la main de l’Ange, support des ahuras. La sorcellerie est diverse selon les peuples et les religions :
Enfin, l’on revient sur les intrigues et conflits qui minent l’Empire et qui risquent de dégénérer en crise rapidement. Puis un passage sur le combat de masse et les règles spécifiques pour le gérer. Pour terminer on aborde la Kavita, les duels de poésie et d’éloquence qui ont une part importante dans l’Empire. Cependant tout ne peut se régler avec des mots et parfois l’acier doit parler, les divers styles de duel armés sont évoqués. L’Annexe (Appendix 3 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage. |
February 2018 | 7e Mer | Chaosium |
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Cults of the Blood Gods
première édition
Cults of the Blood Gods Cults of the Blood Gods propose un tour des différents cultes, religions et croyances des vampires. Les croyances des vampires tournent, la plupart du temps, autours de leurs origines, du sang, de leur devenir ou de leur place dans le monde. Elles ont donné naissances à de nombreux cultes d’importance et de nombre divers. Le supplément, après les crédits et la table de matières (8 pages), s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Just Another Family Dinner, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant l’ouvrage. Rise of the Methuselah Cult (18 pages) présente, sous forme de témoignages, un historique des différents cultes et religions vampiriques et de leur place dans les nuits du début du XXIe siècle. Kindred Religions (90 pages) décrit six cultes majeurs et une dizaine de cultes mineurs, avec à chaque fois de nouveaux pouvoir de discipline ou rituel propre. Plusieurs nouveaux types de coterie sont aussi proposés. Les cultes majeurs proposés sont :
The Cult of Death and Undeath (28 pages) présente l’historie du clan Hecata. Un clan dont tous les membres partagent un lien ou une fascination pour la mort et un antédiluvien en commun : Cappadocius. Le clan s’est formé il y a peu suite à la mort du patriarche de la famille Giovanni, et de la nécessité pour ses descendants de rechercher du soutient. Des luttes de pouvoirs en interne sont donc nombreuses, mais malgré cela c’est un des clans les plus solidaire. Alors que Mortal Cults (22 pages) décrit cinq cultes humains vénérant les vampires ou un vampire, Cult Construction (24 pages) donne des conseils pour intégrer ou/et créer des cultes dans une campagne. Deux nouveaux types coteries (Envoys et Think Tank) sont également proposés dans ce chapitre. Hecata (20 pages) propose les données techniques nécessaires à la création d’un vampire appartenant au clan Hecata. Leur discipline, l’Obténébration (Oblivion), qu’il paratage avec les Lassombra, est décrite, ainsi que les rituels qu’elle permet. Bloodlines and Loresheets (12 pages) propose une douzaine de nouvelles sagas, principalement en lien avec le clan Hecata, pouvant être utilisées. Styx and Bones (44 pages) est un scénario prévu pour quatre à six vampires (des près-tirés sont proposés) et d’une durée annoncée de dix à quinze heures. Le scénario se déroule à Munich et est centré sur les intrigues de clan Hecata. Il débute par une vente aux enchères, se poursuit par des meurtres et une enquête pour aboutir aux machinations d’une secte. |
January 2021 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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Empire du Croissant (L')
première édition limitée
Empire du Croissant (L') Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de L'Empire du Croissant que par cette couverture alternative. |
October 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Empire du Croissant (L')
première édition, version de luxe
Empire du Croissant (L') Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Pirate, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de L'Empire du Croissant que par cette couverture alternative. |
September 2020 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Heroes & Villains
première édition
Heroes & Villains Héros & Scélérats (en VO, Heroes & Villains) offre 40 Héros et 40 Scélérats prêts à jouer pour la seconde édition de 7e Mer. L’ouvrage s’ouvre sur la page de garde et crédits, les avant-propos, remerciements et table des matières (3 pages pour le tout). Le Chapitre 1 : Introduction (4 pages), après une illustration pleine page en guise de page de titre, présente l’objet de ce livre : l’Héroïsme et la Malfaisance (Heroim and Villainy en VO), le bien et le mal. Notamment, il dépeint rapidement les cinq types de Héros et les cinq types de Scélérats, chacun axés sur une des cinq Caractéristiques – Force, Finesse, Astuce, Résolution et Panache. Ce chapitre introduit aussi les règles de rédemption, permettant de faire passer un Scélérat du bon côté, et apporte un nouvel avantage lié (Rédempteur). Le Chapitre 2 : Héros (en VO Heroes, 96 pages) après une double page de titre, présente Les Héros (4 pages) de la Théah, et donne des conseils pour interpréter un Héros, que ce soit pour les joueurs ou le MJ. Viennent les cinq types de Héros. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Scélérats, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Héros, voire d’en créer. Puis, suivent 8 Héros, utilsables comme PJ prétiré, chacun décrit sur 2 pages. La première avec une illustration en pied et ses caractéristiques complètes, pour en faire un personnage prêt à jouer. La seconde racontant son histoire, listant trois de ses objectifs et donnant des conseils pour l’interpréter. Bien qu’il y a 8 Héros par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les cinq types de Héros sont :
Chapitre 3 : Les Scélérats (en VO Villains, 102 pages), après un double page de titre, présente Les Scélérats (8 pages) de la Théah, et comment mettre en jeu leur conflits avec les Héros. Il offre aussi des règles alternatives pour structurer la mise en place des Machinations, la gestion des sous-scélérats et leur usage de l’Influence, ainsi que la possibilité de faire monter un membre d’une escouade de brutes au rang de sous-scélérat. Enfin, un exemple de duel en jeu occupe les 4 dernières pages. Viennent ensuite les cinq types de Scélérats. Chacun est d’abord décrit globalement sur 2 pages, explicitant son attribut principal, donnant son point de vue sur les Héros, offrant des conseils pour Interpréter ce type de Scélérat, et une liste de huit Machinations qui peuvent servir d’inspiration pour celle de ce type de Scélérat. Puis, suivent 8 Scélérats, chacun décrit sur 2 pages. La première racontant son histoire, et listant trois de ses Machinations. La seconde avec une illustration en pied, ses caractéristiques et des conseils d’interprétation spécifique. Bien qu’il y a 8 Scélérats par type, cela ne signifie pas pour autant qu’il y en ai un par Nation de Théah à chaque fois. Les huit types de Scélérats sont :
Une illustration pleine page ouvre les Annexes. Ces dernières incluent :
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December 2018 | 7e Mer | John Wick Presents |
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Héros & Scélérats
première édition limitée
Héros & Scélérats Lors de la souscription ayant permis le financement de la version française de la seconde édition de 7e Mer, 3 séries de couvertures étaient proposées. Les versions standard et Pirate (en noir avec un symbole pirate doré) communes à la VO et la VF, et la version Montaigne (à la couverture réalisée par Yvan "Gawayn" Villeneuve) exclusive à la version française. Cette version de l'ouvrage correspond à la version Montaigne, tirée à 600 exemplaires. Elle ne diffère de la version standard de Héros & Scélérats que par cette couverture alternative. |
April 2019 | 7e Mer | Agate Éditions |
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Let the Streets Run Red
première édition
Let the Streets Run Red Let the Streets Run Red propose quatre scenarios pouvant s’adapter à un groupe de vampires de la Camarilla ou des Anarchs, se déroulant dans la région de Chicago ou en lien avec cette cité. Ainsi, après les crédits et la table des matières (6 pages), le supplément s’ouvre par une nouvelle d’ambiance (Debts repaid, 4 pages) et une Introduction (4 pages) présentant brièvement les différents scénarios et chapitres du supplément. Power Prey (32 pages) se déroule à Chicago et lance les vampires sur les traces d’un humain, complotiste, qui sait beaucoup trop de choses sur les vampires et en fait chanter plusieurs. Ils devront enquêter sur cette situation, et seront eux-mêmes victimes de chantage avant de confronter le complotiste devenu maître-chanteur. The Dying Fields (32 pages) se déroule à la campagne, dans une petite ville, où une entité étrange piège des vampires et exige des habitants des sacrifices en échange de bonnes récoltes. Innocence in Blood (46 pages) emmène les vampires dans les cités de Milwaukee et d’Indianapolis, qui sont brièvement décrites, sur les traces d’un descendant du Prince de Milwaukee, qui a disparu et qui est partagé entre deux philosophies de non-vie et deux cités qui les représentent. Rusted Jungle (30 pages) se déroule dans la cité de Gary où, dans l’ombre de Chicago, une bataille fait rage entre Camarilla et Anarchs. Lorsqu’un entrepôt de Circulatory System (une organisation procurant du sang frais pour les vampires de tous bords) à Chicago est la cible d’un attentat, les vampires doivent trouver qui est le coupable, alors que tous pointent sur un des deux groupes se partageant la ville de Gary. Mais l’enquête n’est pas simple et les vampires devront à la fois trouver la vérité et choisir un camp. Kindreds Biographies (69 pages) propose les biographies et fiches d’une trentaines de vampires apparaissant dans les quatre scénarios du supplément. Loresheets and Backgrounds (10 pages) présente dix nouvelles sagas pouvant lier les personnages-joueurs à l'histoire de Chicago et ses environs. Ready-Made Characters (17 pages) termine le supplément avec neuf personnages pré-tirés permettant de se lancer directement dans le jeu, sans séance de création de personnage. |
November 2020 | Vampire : la Mascarade | Onyx Path Publishing |
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New World (The)
première édition
New World (The) Le Nouveau Monde (The New World) est un supplément pour la seconde édition de 7e Mer. Il décrit l’Aztlan, un continent par-delà les mers connues, que l’on rejoint lorsque, parti de Théah, on navigue plein ouest. L’Aztlan est un monde en évolution et encore largement inconnu, même pour ses autochtones. Siège d’une grande civilisation, dirigé par les tout-puissants dieux-rois, il a connu un terrible cataclysme : la chute, qui l’a totalement dévasté et transformé. Les cités majestueuses ne sont plus que ruines désertées par leurs anciens habitants. La jungle, le désert ont envahi des terres autrefois arables, les dieux-rois ont disparu. Depuis la chute, les choses semblent reprendre un certain ordre, trois nations se sont constituées : les cités-États tzak k’aniennes, l’Alliance nahuacane et l’Empire kuraque. Des profondeurs de la jungle de nouveaux Dieux sont apparus, ayant forme humaine et plus proches de leurs adorateurs. Puis des étrangers au mœurs étranges ont débarqué sur le continent. Les Théans, cherchant un passage vers le Cathay, arrivèrent sur les rivages de l’antique Aztlan. Après des premiers contacts empreints d’incompréhension, les nouveaux venus ont trouvé une place, par le commerce et aussi par leur étrange religion monothéiste qui intrigue et amuse les locaux. L’Aztlan est une transposition de notre Amérique centrale et de l'Amérique de Sud sur Terra. Au contraire de notre univers, l’arrivée des Castillans de Théah n’a pas bouleversé les équilibres locaux, les trois nations protégées par leurs Dieux, étant suffisamment puissantes pour prévenir l’invasion. L’ouvrage s’ouvre sur une carte de l’Aztlan en seconde de couverture et sur la page suivante. Puis 3 pages d’illustration, crédits, mots de l’auteur, remerciements et table des matières. Suit une nouvelle : L’Échappée de K’Awil (K’Awil’s Run, 5 pages) qui sous prétexte de relater les tribulations de divers protagonistes majeurs, nous présente certains des thèmes qui seront décrits dans le supplément : la lutte contre l’Empire kuraque, les agissements des Théans sur le continent, les ruines Syrneth. L’Introduction (4 pages) fait un rapide tour d’horizon des spécificités de l’Aztlan : la présence physique des dieux tutélaires, l’évolution du monde. Il fait enfin une description des trois nations qui peuplent le continent Aztlan : l’Alliance Nahuacane, le Tzak K’an et l’Empire kuraque. Le Chapitre 1 : L’Aztlan (Chapter 1: Aztlan 32 pages) donne un aperçu du continent que les Autochtones nomment l’Aztlan à l’époque de la seconde édition, ainsi que de son histoire. Le chapitre présente les caractéristiques communes à tous les habitants du continent, avant de s’attarder dans les chapitres suivants sur les spécificités de chaque nation. Le chapitre commence par l’aspect historique, il décrit la chute de l’Empire Aztlan, une civilisation toute puissante, dirigée par les dieux-rois. Ceci se déroulait à une époque précèdant l’histoire. Les humains bâtirent des nations sur les ruines de l’empire, aidé en cela par la réapparition des dieux, même si ces derniers semblaient moins puissants et omnipotents que les précédents dieux-rois. Chaque nation porte en elle l’ambition de recréer l’antique empire, au détriment des deux autres. Il y a un siècle arriva une expédition théanne à la recherche d’un passage pour le Cathay, une tentative de conquêtes se solda par un échec et les relations sont depuis lors d’ordres commerciaux et scientifiques. Vient donc une description des expéditions scientifiques et archéologiques menées par les Théans ainsi que par les Aztlan dans les ruines cyclopéennes, les différents sites ainsi que les technologies découvertes. L’approche de l’Église vaticine est délicate dans une terre foulée par multitude de dieux, elle consiste à encourager la conversion ainsi qu’une approche syncrétique : mêlant les deux cultes pour que le nouveau soit mieux accepté. L’Église déploie aussi son Inquisition afin de détruire les artéfacts syrneth. Ensuite les dieux locaux sont décrits, l’ordre cosmique et les trois mondes qui composent l’univers, enfin la foi et la dévotion telle qu’elles sont pratiquées. La foi Aztlan est très différente de la foi Théanne, les Aztlan ne « croient » pas en des dieux, ils « savent » qu’ils existent, cela fait une grande différence. Le chapitre se termine sur la description de plusieurs divinités et créatures, telles que vues par les yeux d’une exploratrice castilliane. Chapitre 2 : L’Alliance nahuacane (Chapter 2 : The Nahuacan Alliance, 40 pages) est l’alliance de quatre cités : elles manient une sorcellerie puissante et leurs armées n’ont pas d’égale. Leur point faible est leur dirigeant qui est jeune et inexpérimenté. Le chapitre décrit la chute et l’union entre les peuples humains et les dieux tutélaires des quatre villes qui composent l’épine dorsale de l’alliance. Suit ensuite la fondation de l’Alliance, l’arrivée des Théans, la situation actuelle et le futur incertain de l’Alliance. Après la partie historique, l’on décrit le gouvernement, la justice ainsi que l’armée, composé d’une infanterie efficace qui s’entraine régulièrement. Ensuite vient la description des clergés des quatre, le séminaire, la prêtrise, les unités combattantes d’élites : le Jaguar et l’Aigle. La partie politique décrit l’expansion de l’Alliance nahuacane. À partir des quatre citées, la conquête a été permanente, vassalisation ou destruction des petites cités. Les expansionnistes pensent que le Tzak K’an est le prochain fruit mûr qui peut tomber dans leurs mains, cependant l’Empire kuraque reste un danger, difficile à attaquer de part ses montagnes et usant d’une magie des morts-vivants qui les terrifie. Le chapitre livre le point de vue des quatre dieux. Enfin, l’on décrit la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les quatre dieux majeurs ainsi que les dieux mineurs. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre. Chapitre 3 : Le Tzak K’an (Tzak K’an 38 pages) est elle aussi une nation composée par plusieurs cités-États, cependant à l’inverse de l’Alliance, ces cités-États ne s’entendent pas et sont régulièrement en guerre, en conflit plus ou moins larvé ou allié avant de se trahir. Peu de choses unissent cette nation, sinon une mythologie de ses origines commune ainsi qu’une fidélité au savoir, à la science et aux voies de l’occulte, qualités qui ont assuré leur survie jusqu’alors. La sorcellerie Tzak K’an, nommé Wayak’ Kan, est une magie du sang basé sur le sacrifice volontaire, c’est une des rares choses qui protègent le Tzak K’an de ses deux avides voisins. Seule la crainte de voir l’autre s’allier au Tzak K’an retient l’Empire kuraque et l’Alliance nahuacane d’attaquer et d’éradiquer le Tzak K’an. Fatalistes, les Tzak K’aniens sont persuadés qu’ils arrivent à la fin d’un Grand Cycle et que la destruction de leur monde est proche : « ce qui pousse doit mourir, pour repousser ensuite ». Le chapitre décrit tout cela ainsi que la société sous tous ses aspects, coutumes, arts, hiérarchie sociale et les nombreux dieux tutélaires des cités de Tzak K’an. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, puis huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 4 : L’Empire kuraque (The Kuraq Empire, 36 pages) Après la chute, le Kuraq était un ensemble de cités-État tel le Tzak K’an, à l’abri de ses hautes montagnes où respirer était difficile, ils finirent par s’unifier en un puissant empire d’une nature singulière. Suivant la structure des chapitres précédents, l’on évoque l’histoire de la nation, de la chute jusqu’à nos jours et les évènements caractéristiques qui la jalonne. L’Empire est uni sous le patronage de Supay, le dieu de la mort, dirigé par une impératrice immortelle car morte-vivante, gouverné par des Vénérables, nobles morts-vivants momifiés qui prennent le contrôle de Porte-paroles pour faire profiter les vivants de leurs sagesses et de leurs conseils.L’organisation de la société ainsi que la résistance qu’elle n’a pas manqué de susciter est décrite en détail dans la partie Histoire et Politique. Le chapitre aborde enfin la culture kuraque, la vie à l’ombre des morts, la partie religion évoque les dieux qui ont échappé à la chasse divine ainsi que la sorcellerie et des dons des dieux. Suit une série de descriptions de villes et lieux notables, enfin huit personnages importants sont décrits en fin de chapitre Chapitre 5 : Aventures dans le Nouveau Monde (Mechanics, 12 pages) aborde les spécificités de la création de personnages issus de l’Aztlan : leurs historiques généraux et nationaux ainsi que les avantages que peuvent choisir les autochtones. Il est aussi possible de créer des personnages d’origine théanne, sur le continent depuis plus ou moins longtemps. Le chapitre Sorcellerie (Sorceries, 22 pages) liste les deux sorcelleries principalement utilisé en Aztlan, une description des avantages, contraintes et défauts de ses arts occultes ainsi qu’une liste des sortilèges et bénéfices que l’on obtient en la pratiquant.
Suit la description des styles de duels usités en Aztlan ainsi que l’influence des Théans sur les traditions de duel. Les sociétés secrètes d’Aztlan : les gardiens de l’Aztlan qui connaissent le vrai secret de la chute et des mystérieux anciens dieux ; les Héritiers du Jaguar, un groupe de sorciers qui cherchent à rassembler un maximum d’informations sur la sorcellerie Aztlan ; Le Pochteca, une société marchande qui se dévoue à aider les plus pauvres. Générateur de Cités-Etats Tzak K’aniennes (Tzak K’an City-State Generator, 6 pages) les cités-États sont légion en Tzak K’an, ce chapitre aide le maître du jeu à générer une cité « à la volée » à l’aide de quelques jets de dés. On définit : l’iconographie symbolique de la cité, la situation géographique, le dieu Tutélaire de la cité, l’ambiance de la cité, la gouvernance de la cité. Le chapitre Obstacles (Hazards, 3 pages) décrit une nouvelle forme d’adversité comme les Scélérats et les Escouades de Brutes, utilisable en tant que menace durant une scène. Le chapitre Aventures dans le Nouveau Monde (Adventuring in Aztlan, 3 pages) donne au Maître de Jeu des indications sur la façon de jouer en Aztlan, l’influence de la Théah, les interactions entre les trois nations, les machinations politiques. Annexe (Appendix, 4 pages) contient un index thématique des principaux éléments abordé dans l’ouvrage ainsi qu’une feuille de création de cité-états Tzak K’anienne. |
February 2019 | 7e Mer | Chaosium |