Hissez haut moussaillons ! Les Voyageurs voguent enfin. Ce onzième Miroir peut parfaitement faire suite à l'Heure du Vaisseau, et part du principe que les Voyageurs bourlinguent en pleine mer, lorsque que le gris-rêve se dissipe pour laisser place au scénario.
Comme à l'accoutumée, le nombre de joueurs pour ce scénario se situe entre 4 et 5, mais de fait, dépend également du type d'embarcation possédée et de son équipage minimum pour le faire naviguer. Grosso-modo, il y a deux solutions. Soit le navire est de taille modeste, et n'a besoin que des Voyageurs pour le manoeuvrer, soit le vaisseau nécessite un équipage plus important, ce qui fait autant de marins à créer qui seront, en tant que PNJ, à la charge du Gardien. Mis à part ça, le Trésor de Black Squirrel s'adresse à tous les types de voyageurs, quelle que soit leur expérience. Un niveau de base en navigation est évidemment utile, mais tout Voyageur venant de l'Heure du Vaisseau répondra à ce critère. Dans le cas contraire, des PNJ marins seront également nécessaires.
Tout commence alors que les Voyageurs, manquant d'eau suite à une avarie, arrivent en vue d'une petite île. Une rencontre avec d'étranges singes devrait permettre aux Voyageurs de mettre la main sur d'étranges reliques ainsi qu'une vieille carte, qu'ils apprendront un peu plus tard appartenir à un certain Black Squirrel, un fameux pirate des temps passés qui avait pour particularité de multiplier ses caches de trésors, et d'être obligé de se faire des pense-bêtes tellement il lui était fréquent d'oublier ses anciennes cachettes.
Une fois l'île au trésor, localisée et rejointe, les Voyageurs ne cesseront d'entendre parler d'Aranak le Tigre, un pirate bien actuel à la sinistre renommée, et d'un bout à l'autre de ce voyage, sa funeste réputation ne cessera de les précéder.
Le Trésor de Black Squirrel entraînera les voyageurs dans une grande épopée de crochets et d'épées, pleine de couleurs, de rhum et de pirates. Cette fois, et une fois n'est pas coutume, rien ne pousse les voyageurs à mener cette quête. Seule l'appât du gain et le souffle de l'aventure sont à la base de leur motivation. Il y aura des combats pleins de fureurs, une princesse à sauver, des cités et des îles étranges à visiter, et au bout du compte, un formidable trésor, de quoi permettre aux Voyageurs de prendre leur retraite. En effet, ce onzième scénario clos la série des Miroirs des Terres Médianes, et il faudra attendre la seconde édition de Rêve de Dragon pour reprendre le Voyage.