Constantine Thomas
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Sword Worlds
première édition
Sword Worlds Après une page de titre et de crédits, deux pour la table des matières, l'Introduction (2 pages) rassemble les éléments que l'on retrouve habituellement dans tous les suppléments GURPS : un texte d'ambiance et quelques paragraphes pour présenter les Sword Worlds, une brève présentation des auteurs, les abbréviations techniques et l'encart About GURPS. Ce supplément occupe une place particulière dans la gamme GURPS Traveller dans la mesure où il est le seul à détailler quasiment de façon exhaustive un groupe de systèmes solaires. L'histoire agitée de ces systèmes reculés dans un coin de l'Empire, depuis le départ des premiers colons de la Terre en -420 jusqu'au présent de la gamme en 1119, est longuement décrite dans le premier chapitre (History, 16 pages). Cette histoire présente de nombreuses similitudes avec celle des Boers en Afrique du Sud : on y retrouve la lutte pour leur survie de colons très attachés à leurs traditions, à la fois contre un environnement hostile, un empire hégémonique voisin, et leurs propres divisions. La cinquième guerre de la frontière (1107-1110) termine le chapitre. Puis, vient la description des 24 mondes des Sword Worlds, qui occupe la majeure partie de l'ouvrage (Worlds, 52 pages), organisée par sous-secteur : les Sword Worlds eux-mêmes, les Border Worlds et les Imperial Worlds (les planètes annexées par l'Empire durant la cinquième guerre, qui ont toutes un nom de métal). Tous sont présentés techniquement, mappemondes à l'appui, avec quelques pages pour décrire la culture et le gouvernement de chaque planète. Cette description est complétée par le classique Library Data (33 pages), une encyclopédie qui approfondit ou introduit certains éléments. L'encyclopédie présente aussi plusieurs personnages en pleine page, caractéristiques techniques à l'appui. Puis, Characters and Equipment (20 pages) présente les règles de création de personnage (noms, rangs sociaux, carrières, etc.), l'équipement et plusieurs véhicules terrestres typiques des colons, la plupart conçus pour le transport de troupe ou de matériel en environnement hostile. La place particulière de la femme dans la culture des Sword Worlds est aussi abordée en détail. Enfin, Campaigns (16 pages) est une liste de synopsis de scénario (quelques paragraphes chacun) organisés par thème : exploration, militaire, politique, marchand. Trois ébauches de campagne (1-3 pages chacune) terminent le chapitre. L'ouvrage est clos par un Index de deux pages. |
February 2004 | GURPS | Steve Jackson Games |
|
Under Pressure
première édition
Under Pressure Ce supplément explore une autre limite de l'espèce humaine, qui, bien que récemment colonisée, recèle encore de nombreux mystères : les fonds marins. Les profondeurs océaniques forment un environnement varié et hostile à la vie humaine, peut être plus dangereux encore que la vicissitude de l'espace. Après une première introduction d'usage présentant l'ouvrage, les auteurs, la gamme et le système GURPS, l'ouvrage débute par un chapitre de présentation The Other Frontier (25 pages). Celui-ci contient une chronologie des évènements liés à la colonisation aquatique sur Terre mais également sur Europe, ainsi qu'une carte terrestre représentant les failles océaniques et les colonies marines de surface ou sous-marines. On y présente rapidement les océans de la planète et leurs spécificités, ainsi que d'autres étendues d'eau comme la Mer Morte, la Mer Caspienne, le lac Baïkal, les Grands Lacs ou la Mer Rouge. Bien entendu, en un siècle, ces mers ont bien évolué. La pêche industrielle a difficilement été contrôlée, non sans avoir mené certaines espèces à l'extinction pure et simple. Différents courants de pensée s'affrontent sur le sujet. Les environnementalistes souhaitent préserver l'état des océans. Les préservationnistes s'opposent aux modifications génétiques, et particulièrement à l'éveil à la conscience des dauphins ou des pieuvres. Les pantropistes et transhumanistes cherchent à adapter le corps humain au milieu aquatique et à éveiller certaines espèces. Les océans sont également l'objet de convoitises de la part des intérêts corporatifs, en tant que potentiel de croissance. Combien de gisements minéraux attendent qu'on les découvre sur les fonds marins ? De nombreux idéalistes politiques trouvent également refuge dans les océans, là où leurs idées ne s'opposent plus à des gouvernements parfois peu tolérants. Il en va de même pour certains criminels : pirates, trafiquants, contrebandiers, qui trouvent dans les océans une base d'opération idéale pour leurs activités. Tout un tas de mèmes accompagnent ceux qui vivent dans et sur les océans, dans des vastes colonies sous-marines, ou sur des villes flottantes parfois faites de bric et de broc. Ce chapitre fournit également des informations sur l'océanographie : la géographie marine, les phénomènes liés à la pression, l'acoustique, la chimie, la température, les courants et les vents, les marées, la glace, les vagues... L'échelle des vents de Beaufort est même fournie en encart. Les environnements sous-marins inhabituels tels que les sources hydrothermales sont également décrits. Par ailleurs, le contrôle climatique par satellite a pu rendre possible l'éloignement de cyclones menaçant des zones habitées, ou le réchauffement de l'océan par la Chine afin d'augmenter les effets catastrophiques de El Niño sur ses rivaux. Enfin, après avoir envisagé les dangers des hydrates de méthanes stockés dans l'océan et leur influence sur le réchauffement climatique, le chapitre se termine en présentant les différentes ressources océaniques : nourriture, minéraux, énergie, mais également diversité biologique. Le second chapitre Living in the Ocean (24 pages) décrit plusieurs colonies marines et s'attarde en particulier sur Elandra, une des premières colonies sous-marines d'importance établie non loin des îles Fidji. Cette colonie d'origine Australienne est aujourd'hui indépendante et membre de la PRA (Pacific Rim Alliance), abritant 14.000 humains, parahumains, bioroids, infomorphes et autres animaux intelligents. La description détaillée de la ville comprend une carte des installations, l'organisation politique particulière, l'environnement sous-marin, les activités minières et de recherche ainsi que les tensions internes notamment dues à la grande diversité des espèces résidantes et l'influence de la corporation GenTech. Qui plus est, la colonie est toujours sous la menace d'une attaque terroriste de la part du groupe préservationniste Blue Shadow. Plusieurs rapides descriptions d'autres villes viennent compléter Elandra : Wilhelmsburg est une ville flottante pleine d'artistes et de pirates informatiques, Faridganj est une ville sous-marine du Bengladesh, Ondala est une arcologie flottante aux statuts flous hébergeants de nombreux activistes politiques. Enfin, le chapitre traite également des territoires côtiers protégés de la montée des eaux par des digues, les îles artificielles, ou encore les atolls reliés par des constructions artificielles. Toutes ces méthodes convergent vers un seul but : gagner de l'espace habitable sur la mer. Le reste du chapitre couvre essentiellement deux points. Le premier concerne les lois de la mer et leur application aux droits territoriaux ainsi que les droits d'exploitations de pêche, miniers, de récupération d'épave et de recherche génétique. Le second contient des règles pour simuler le milieu subaquatique, notamment les effets de la pression, la toxicité des gaz selon leur pression partielle, les effets de la température et les modifications sensorielles. Plusieurs points de règles permettent de donner des modificateurs aux situations de combat sous l'eau. Le troisième chapitre Extraterrestrial Oceans (18 pages) présente les étendues liquides dans le système solaire. Mars possède trois mers : Orealis, Marineris et Hellas. Ganymède a un océan enfoui sous la glace qui est en passe d'être étudié. Titan quant à lui possède une mer de méthane liquide. Europe fait l'objet de la plus grosse partie de ce chapitre. En effet, le satellite possède un immense océan sous sa surface gelée, théâtre d'une guerre sans pitié entre duncanites et préservationnistes et dont l'enjeu n'est rien de moins que le seul écosystème du système solaire ayant développé une forme de vie en dehors de la Terre. Le plancher océanique d'Europe n'a encore été que peu cartographié, mais on trouve un plan des lieux connus, ainsi que des informations sur la géographie des lieux, les forces en présence et la vie sur cet astre. Le quatrième chapitre Organizations (17 pages) présente plusieurs organisations liés à la vie aquatique : Le cinquième chapitre Characters (23 pages) contient de nouvelles règles pour créer des personnages spécialement adaptés à des campagnes en milieu aquatique. Il débute par dix nouveaux archétypes, de l'écoterroriste à l'officier naval en passant par le météorologue. De nouveaux modèles de parahumains et bioroides spécialements adaptés à l'environnement aquatique sont proposés, suivis par de nouvelles bioshells et cybershells, ainsi que des animaux éveillés à la conscience comme les dauphins ou les pieuvres. Cette technique fait d'ailleurs référence au supplément GURPS Uplift. Le chapitre se poursuit avec une liste d'avantages, de défauts et de compétences liés à la mer. Il se conclut par quatre PNJ illustrés avec leur histoire et leur profil. Le sixième chapitre Aquatic Technology (23 pages) présente la technologie mise en oeuvre dans la conquête des profondeurs, mais également tous les petits gadgets utilisables par les personnages et PNJ. Parmi les grandes catégories abordées, on peut dénombrer l'habitat sous-marin, les sources d'énergie, l'équipement personnel (respiratoire, protection environnementale, transport, à destination des cétacés), les médicaments et le matériel médical, les systèmes de communication et l'armement (avec des projectiles à supercavitation qui feront oublier l'inefficacité des armes à feu dans l'eau). Bien entendu, on trouvera de nombreux nouveaux véhicules ainsi que des animaux artificiels utilisés comme des robots. L'appendice Aquatic Vehicle Modular Design System (26 pages) vient compléter le système de création de véhicules contenu dans le supplément In the Well, en se concentrant sur les véhicules aquatiques de surface ou submersibles. Il contient une méthode de création pas à pas, avec tout un ensemble d'options à acheter pour personnaliser son véhicule. Deux pages de règles couvrent les spécificités des combats navals. Enfin, l'ouvrage se termine sur un glossaire, une bibliographie et un index. |
September 2003 | Transhuman Space | Steve Jackson Games |