Concept Art House
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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J4 - The Pact Stone Pyramid
première édition
J4 - The Pact Stone Pyramid Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 8. Les modules J, pour "Journey", sont orientés vers des aventures liées au voyage. Les 24 premières pages constituent le scénario lui-même, avec introduction et synopsis, puis description des différents évènements qui forment la trame de l'histoire. Les personnages sont embauchés pour ralentir les fouilles autour d'une ancienne pyramide, afin de permettre à un envoyé des Pathfinder de pénétrer en premier au sein de la pyramide. Malheureusement pour eux, la noble Osirienne à la tête des fouilles n'est pas dupe et elle-aussi cherche à utiliser les personnages. En effet, elle veut récupérer un ancien artefact qui se trouve dans la pyramide, la Pact Stone, et l'utiliser pour prendre le pouvoir. Ce que ni les uns ni les autres ne savent, c'est que la pyramide ne contient pas seulement quelques pièges et l'artefact... Le premier appendice réunit les descriptions et les caractéristiques des principaux protagonistes sur le lieu des fouilles. Le deuxième appendice fournit les caractéristiques de deux nouveaux objets magiques. Enfin, les caractéristiques d'une nouvelle créature du désert sont fournies : le Ghalshoaton, mélange antropomorphe entre un crocodile et un scorpion géant. Le module se termine par les caractéristiques de quatre personnages pré-tirés. Les plans de la pyramide se trouvent en deuxième et troisième de couverture. |
January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
Illustrations
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Advanced Player's Guide
édition de poche
Advanced Player's Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Manuel des Joueurs - Règles Avancées mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Advanced Player's Guide
première édition
Advanced Player's Guide Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
August 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Armageddon Echo (The)
première édition
Armageddon Echo (The) L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
November 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Beginner Box
première édition
Beginner Box La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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October 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiaire
première édition
Bestiaire Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire
édition de poche
Bestiaire Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 2
première édition
Bestiaire 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
July 2011 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiaire 3
première édition
Bestiaire 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bestiary
première édition
Bestiary Le bestiaire de Pathfinder est l’équivalent du Manuel des Monstres de D&D3.5, avec une sélection différente de monstres et quelques différences dans la présentation des informations. Sont notamment absents de ce bestiaire les monstres protégés par Wizards of the Coast (Tyrannoeils, Flagelleurs Mentaux, Yuan-Ti, etc.). Parmi les rajouts, on trouve des monstres issus de la littérature lovecraftienne : les Shoggoths et les Horreurs Chasseresses. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction présente les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 350 créatures sont décrites en 284 pages, dans l'ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, généralement décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Les animaux mineurs sont regroupés sous l’article Familiers, avec plusieurs animaux par page. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Anges, Archons, Azata (extérieurs Chaotiques Bons du plan de l’Elysée), Démons, Diables, Dragons, et Lycanthropes. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices :
L'édition américaine a connu une mise à jour en mai 2010 (fichier en ligne sur le site de l'éditeur) qui corrige un certain nombre d'erreurs. Dans les impressions suivantes, l'ouvrage intègre ces corrections. |
October 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary
édition de poche
Bestiary Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Bestiaire mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
édition de poche
Bestiary 2 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 2 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
November 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2
première édition
Bestiary 2 Ce nouveau bestiaire pour Pathfinder est un complément au premier, intégrant des créatures issues de Dungeons & Dragons, ou d'autres nouvelles. Il inclut des monstres issus de la littérature lovecraftienne, encore plus nombreux que dans le premier tome : hommes et araignéees de Leng, Chiens de Tindalos, Gugs, Hommes-Serpents, Shantaks... Les textes classiques ne sont pas oubliés, avec Charybde, Scylla, des sirènes fidèles aux mythes grecs (femmes-oiseaux) ... ni la littérature moderne avec le Jabberwocky de Lewis Caroll. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 288 pages, dans l'ordre alphabétique. La version française inclut des monstres supplémentaires issus du document Bonus Bestiary que Paizo publia en complément du premier bestiaire : Allip, Dragonne et Dogue d'Ombre. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page, typiquement l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des Dragons et des Elémentaires. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Aéons (gardiens neutres de la réalité), Agathions (Guardinals dans D&D3.5), Daémons (incarnations du mal absolu), Dragons primaires, Gremlins, Inévitables (automates champions de la Loi), Protéens (créatures du Chaos), Qlippoth (créatures primitives des Abysses), et Ténébreux (maléfiques). Les types de monstres déjà présents dans le premier Bestiaire (Anges, Archons, Démons…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes. Les caractéristiques données sont pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au contact. Le livre se termine par des appendices complétant ceux du premier bestiaire :
Contrairement au premier bestiaire, l'ouvrage ne contient pas de table de rencontre. Il se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2010 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 2 Box
première édition
Bestiary 2 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2013 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
édition de poche
Bestiary 3 Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Bestiaire 3 mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
February 2018 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3
première édition
Bestiary 3 Ce troisième bestiaire pour Pathfinder poursuit la voie de ses prédécesseurs, intégrant de nouvelles créatures, parfois issues de Dungeons & Dragons, parmi lesquelles d’étranges classiques comme le Désenchanteur, l’Escargot-Fléau, le Flumph... Il continue son exploration du bestiaire lovecraftien avec les Bêtes Lunaires, les Yithiens et les Zoogs, ainsi que des oeuvres de Lewis Caroll avec le Bandersnatch et le Jube-Jube. Cependant, ce sont les folklores exotiques qui ont cette fois-ci la part belle, comme ceux de Chine, d’Inde, du Japon ou encore de la Russie. Les textes descriptifs et la classification de certains monstres font parfois appel à des spécificités de l’univers de Pathfinder et du monde de Golarion. Après les pages de crédits et de table des matières, une brève introduction rappelle les normes descriptives utilisées dans le corps de l’ouvrage. Puis plus de 300 créatures sont décrites en 277 pages, par ordre alphabétique. La mise en page est organisée de telle sorte qu’un monstre soit généralement décrit sur exactement une page ou deux. Les exceptions sont les animaux, le plus souvent décrits avec deux créatures par page : ce sont la plupart du temps l’animal normal et une version géante ou sanguinaire. Pour d’autres monstres, plusieurs individus de puissance croissante sont décrits : c’est le cas des dragons. Parfois, des variantes sont proposées. Certains types de monstres ont également le droit à une page ou deux d’explications générales avant de présenter les différentes espèces : Asuras (fiélons destructeurs), Béhémoths (fléaux divins colossaux), Créatures Mécaniques, Démodandes (serviteurs ailés des Titans thanatotiques), Divs (fiélons corrupteurs), Dragons Impériaux (asiatiques), Kamis (gardiens de lieux naturels), Kytons (fiélons masochistes), Léchis (homoncules végétaux féeriques), Linnorms (dragons bestiaux), Onis (Kamis corrompus), Rakshasas, Sphinx et Thriae (femmes-abeilles). Les types de monstres déjà présents dans les Bestiaires précédents (Archons, Daémons, Golems…) ne sont pas ré-expliqués. Certaines pages de monstres décrivent des races jouables ou des archétypes ; les caractéristiques données sont alors pour un exemple d’individu, accompagnées de règles plus générales pour créer d’autres membres. La présentation des monstres est différente de celle de D&D3.5, dans un souci de lecture plus simple. Les différents traits sont groupés par thème, des icônes identifient le type de monstre, son habitat et son climat typiques, etc. Quelques règles spécifiques à Pathfinder apparaissent, comme le scores de BMO (bonus de manoeuvre offensive) et de DMD (degré de manoeuvre défensive) utilisés pour le combat au corps à corps. La version originale inclut tous les monstres auparavant parus dans le Bonus Bestiary. La version française n’inclut pas l’Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre, qui avaient déjà été publiés dans la VF du Bestiaire 2, mais tous les autres sont là. Le livre se termine par des appendices complétant ou supplantant ceux des bestiaires précédents :
L’ouvrage se conclut par la licence OGL et quatre pages de publicité pour d’autres ouvrages de la gamme. |
December 2011 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary 3 Box
première édition
Bestiary 3 Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Paizo |
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Bestiary Box
première édition Bestiary Box Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
August 2012 | Pathfinder | Paizo |
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Boîte à Monstres
première édition Boîte à Monstres Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire de Pathfinder. Les créatures les plus communes (gobelins, orques, ogres...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les démons et les créatures de taille TG (comme l'Aboleth) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire . Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 2
première édition Boîte à Monstres 2 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille P, M, G et TG issus du Bestiaire 2 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (nuées, zombies juju...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les extérieurs et les créatures de taille TG (comme le Jabberwock) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 2. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2013 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte à Monstres 3
première édition Boîte à Monstres 3 Ce supplément contient une gamme de pions cartonnés représentant les monstres de taille Petite, Moyenne, Grande et Très Grande issus du Bestiaire 3 de Pathfinder. Les créatures les plus communes (soldats mécaniques, nuées de serpents, hommes chats...) disposent de plusieurs pions identiques pour les représenter au combat du fait de leur statut de "chair à canon". Les dragons, les Oni et les créatures de taille TG (comme le Grand Cyclope) ne sont représentés qu'une fois puisqu'ils proposent généralement un challenge plus important pour les personnages. Chaque pion dispose d'une illustration en couleurs sur ses deux faces. Ces illustrations sont reprises directement du Bestiaire 3. Les pions et leurs supports sont conçus pour être utilisés conjointement avec les gammes Flip-mats et Map packs pour Pathfinder ou sur un tapis de jeu quadrillé au format 2,5 cm x 2,5 cm. Leur taille est équivalente aux figurines de la gamme Pathfinder Battles. |
January 2014 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Boîte d'Initiation
première édition
Boîte d'Initiation La Boîte d'Initiation contient tout le nécessaire pour que 2 à 5 joueurs puissent se lancer rapidement dans Pathfinder : règles simplifiées mais complètes, personnages pré-tirés, aventures diverses ou suggestions, dés polyhédriques, ainsi que de nombreux accessoires pour visualiser les scènes de combat ou la progression des aventuriers. Le Guide du héros (64 pages) est destiné aux joueurs. Après un résumé de création de personnage (1 page), vient La crypte du roi squelette (7 pages). C'est une aventure sur le principe des livres dont vous êtes le héros, pour un seul joueur, pour introduire les mécanismes du jeu. Le personnage pré-tiré, un courageux guerrier, doit affronter gobelins, pièges et morts-vivants au coeur de souterrains ou "donjon". Le joueur dispose d'une version minimaliste d'une feuille de personnage décrivant le guerrier. Puis sont décrits un exemple de partie (1 page), le matériel nécessaire au jeu et comment utiliser le manuel (2 pages). Après quoi vient un résumé des étapes de création de personnage (2 pages), détaillées ensuite :
A noter que les règles présentées limitent les personnages au niveau 5. Une liste abrégée de 13 compétences est ensuite fournie (6 pages), puis vient une liste des dons (4 pages). Elle est suivie par la liste des équipements de départ (6 pages) comprenant armes, armures et objets utiles pour partir à l'aventure (sacs de couchage, torche, pièges...). Ces listes sont suivies par la description des mécanismes de jeu (16 pages) : jets de compétences, de caractéristique, règles de combat, de déplacement, mécanismes de blessure et de réussite, etc. Une page est consacrée à l'expérience et au passage de niveau, puis un index termine l'ouvrage. Le Guide du maître (96 pages) commence par un plan de donjon avec ses occupants et ses pièges. Après quoi vient la description de l'aventure Le donjon de croc-noir à l'attention du MJ (14 pages). Les héros parcourrent un donjon où ils sont confrontés à des pièges, des monstres (gobelins, morts-vivants, araignées), des énigmes. Le combat culmine avec l'affrontement d'un dragon noir. Ce donjon laisse ensuite la place à des conseils pour maîtriser une partie de Pathfinder (8 pages) et créer ses propres aventures (8 pages). Cela comprend douze synopsis de scénario et des conseils pour récompenser les joueurs et les aider à jouer le rôle de leur personnage. Le livre se poursuit par la description sur 16 pages des différents environnements, dangers et particularités que peuvent rencontrer les aventuriers en forêt, en montagne, dans une ville, un marécage... Il détaille plusieurs pièges (mécaniques ou magiques) et dangers naturels (froid, chaleur, faim, chutes...) auxquels exposer les personnages. Suit une liste d'objets magiques (12 pages) pour récompenser les personnages avec des armes et armures, parchemins, potions et autres objets. Puis vient un bestiaire (24 pages) pour peupler les différents environnements avec 46 créatures différentes comme manticore, orques, dragon noir, géant, magicien malfaisant et gardes... Un tableau de rencontres aléatoires en fonction des environnements conclut cette partie et laisse la place à une description de Pointesable et sa région (4 pages). Cela comprend une carte de la ville et des environs, et des suggestions d'aventures supplémentaires. Le livre se termine sur :
Le reste du matériel se compose de :
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August 2012 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Bonus Bestiary
première édition
Bonus Bestiary Ce document fut publié peu avant la sortie du Bestiary, dont il est à la fois une introduction, présentant une sélection de créatures, et un complément, puisque ces créatures ne sont pas reprises dans le bestiaire complet. Après une liste complète des monstres du Bestiary et les crédits, deux pages résument les normes de description des créatures et de leurs capacités. Ensuite, plusieurs créatures sont illustrées et décrites, sur une page chacune. Parmi celles-ci, l'Allip, la Dragonne et le Dogue d'Ombre seront ensuite traduits et publiés en VF dans le Bestiaire 2, puis publiés dans le Bestiary 3 en VO. Les autres seront publiés dans le Bestiary 3 (ainsi que sa VF Bestiaire 3) : Fourmilions (Ant Lion), Ascomide (Ascomoid), Diatryma (Axe Beak), Colonne Caryatide (Caryatid Column), Dragon Féerique (Faerie Dragon), Annis (Hag, Annis), Huecuva, Lammasu, Naga Aquatique (Naga, Water) et Nixe (Nixie). L'ouvrage se conclut par des publicités pour d'autres ouvrages de la gamme. |
June 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Cadre de Campagne : la Mer Intérieure
troisième édition
Cadre de Campagne : la Mer Intérieure Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
August 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Campaign Setting
première édition
Campaign Setting Le Campaign Setting est, comme son nom l'indique, le supplément de contexte officiel de la gamme Pathfinder, dans lequel se déroule l'ensemble des Adventure Paths et Modules publiés jusqu'à présent. Successeur du Pathfinder Gazetteer, il reprend la quasi-totalité du contenu de ce dernier, ainsi que son organisation. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure (The Inner Sea) et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Interieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième Age de Golarion, appelé Age of Lost Omen. Un siècle aupravant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden perdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths. Ainsi, Second Darkness a lieu en l'an 4709. Le premier chapitre (Characters, 48 pages) est consacré à l'historique des personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). Puis vient une description des classes de personnage et leur place dans le monde de Golarion. Le deuxième chapitre (The Inner Sea et Beyond the Inner Sea, 106 pages) est le coeur de l'ouvrage. La partie dédiée à la Mer Intérieure aborde, région après région, les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 2 ou 4 pages. Cette description couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre décrit de façon succincte les territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant. Le troisième chapitre (Religion, 30 pages) traite, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte présentation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Organizations, 10 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure. Parmi elles, on trouvera bien sûr la fameuse Pathfinder Society, ainsi que les assassins de la Red Mantis ou les Hellknights de Cheliax. Le dernier chapitre (The World, 52 pages) reprend, lui, tout un ensemble d'informations pratiques n'ayant pas trouvé place ailleurs :
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August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Children of the Void
première édition
Children of the Void Les Enfants du Néant est le deuxième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7, et est la suite directe de Une Ombre dans le Ciel. Après une introduction de deux pages, le second volet de la campagne (Les Enfants du Néant, 42 pages) débute peu de temps après la fin du premier volet. Les PJ se rendent sur une petite île à quelques heures de navigation de Port-Enigme afin d'enquêter suite à la chute d'un météore qui a eu lieu à la fin du premier volet. Sur place, ils auront loisir d'explorer l'île : ils y trouveront plusieurs expéditions, venues rechercher du minerai de l'espace, en difficulté. En effet, le météore a amené avec lui des créatures de type Aliens qui durant leur phase d'incubation transforment leur hôte en mort vivant. En plus de devoir faire face à cette menace, les PJ devront affronter les elfes noirs présents sur l'île afin de découvrir les vraies raisons de leur présence. Le scénario présent dans ce supplément est prévu pour une ambiance proche des films de surival-science-fiction, tel que la série des Alien. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Dans les Ténèbres (8 pages) présente et décrit de manière brève les différentes planètes qui composent le système solaire où se trouve Golarion. Celles-ci sont pour la plupart habitées et le chapitre discute également des moyens de s'y rendre. Cayden Cailéan (9 pages) présente l'histoire et le clergé de Cayden Cailéan, le dieu de la liberté et des alcooliques. Le Dents d'Araska (8 pages) est un court scénario pouvant s'insérer dans la campagne officielle ou faire office de stand-alone lors d'un épisode maritime. Il s'agit de la description d'un bateau pirate qui, au choix, attaquera les PJ ou sera poursuivi par eux. Un récit (Au plus Sombre avant la Chute, 6 pages), un bestiaire de créatures spatiales et extraterrestres (12 pages), ainsi que la version niveau 4 des quatre près-tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
October 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Coeur de la Nuit (Au)
première édition
Coeur de la Nuit (Au) Au coeur de la nuit est le sixième et dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages ayant au moins atteint le niveau 14, et est la suite directe de Un ténébreux souvenir. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (Au coeur de la nuit, 42 pages) mènera à nouveau les personnages-joueurs dans les profondeurs. Ils devront se rendre dans les sinistres terres du sang noir afin de désactiver la rune magique qui attire inexorablement une météorite vers Golarion. Pour cela, ils devront affronter les dangers naturels de la terre du sang noir, mais également désactiver cinq runes mineures qui assurent l'indestructibilité de la rune majeure et qui sont lourdement gardées. L'instigatrice de tout cela, l'elfe noire Allevrah, se dressera également sur leur chemin. Le temps est compté et un système de points permet d'estimer la défaite ou la victoire, partielle ou non, des personnages. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que La Terre du sang noir (6 pages) décrit cette contrée dangereuse, Les Seigneurs démoniaques de Golarion (10 pages) propose les caractéristiques et les descriptions des 29 seigneurs démons qui règnent sur les Abysses. Un scénario (Infestation, 8 pages) se déroulant dans la terre du sang noir, permettra aux vaillants aventuriers, de niveau 14, de récupérer de précieux grimoires et, si jouée dans le cadre de la campagne, d'occuper une position de repli ou venir se reposer. Un récit d'ambiance (La Fin du Voyage, 8 pages), sous la forme d'un journal, vient ensuite. C'est le dernier récit écrit par l'éclaireur Eandon Kline, et ses caractéristiques sont également proposées. Finalement, un bestiaire (12 pages) de créatures rôdant dans la terre du sang noir, et la version niveau 14 des quatre pré-tirés proposés pour la campagne, clôturent le supplément. |
January 2011 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Core Rulebook
première édition
Core Rulebook Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
August 2009 | Pathfinder | Paizo |
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Core Rulebook
édition de poche
Core Rulebook Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
August 2016 | Pathfinder | Paizo |
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Couronne de Crocs (La)
première édition
Couronne de Crocs (La) La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
December 2009 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Crown of Fangs
première édition
Crown of Fangs La Couronne de Crocs est le dernier des six volets, de la campagne La Malédiction du Trône Ecarlate. Il fait suite à Les Squelettes de Balafre et est prévu pour des personnages au minimum de niveau 14. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (56 pages) occupe la première moitié du supplément. Maintenant armés de la puissante épée Serithtial, les PJ peuvent retourner à Korovsa afin d'affronter la Reine. Dans la ville métamorphosée, ils retrouveront leurs alliés à la tête d'un mouvement de résistance. Afin de leur permettre de reprendre le contrôle de Korvosa, ils devront accomplir diverses tâches : discréditer le nouveau "héros du peuple", affronter un dragon noir et, surtout, s'introduire dans le palais royal afin de découvrir les vrais projets de la Reine. Cette dernière, partie chercher l'immortalité au travers d'un ancien rituel de sang, a quitté la ville. Les PJ devront alors la traquer sur le lieu du rituel et la vaincre. Les dernières pages de la campagne sont consacrées aux différents épilogues possibles selon les actions des PJ et proposent plusieurs pistes pour la continuer. La seconde partie du supplément est consacrée à la présentation des six reliques de Kazavon (Les Reliques de Kazavon, 6 pages), les seuls restes du puissant dragon bleu : leur emplacement, leurs pouvoirs et la manière de les détruire sont expliqués. Les Cartes Merveilleuses du Tourment (6 pages) décrit ce puissant artefact, un jeu de carte, dont chaque carte provoque un effet, positif ou négatif sur celui qui la tire. Une fiction sous forme de journal (Aussi Rose que Moi, 6 pages), un bestiaire démoniaque (10 pages) et la version niveau 14 des quatre prétirés de la campagne, concluent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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D4 - Hungry Are the Dead
première édition
D4 - Hungry Are the Dead Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer, situés dans le monde de Golarion, et fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 6. Les modules de la série D sont orientés vers des aventures de type "donjon". Les événements de ce scénarios sont liés à ceux des modules Crown of the Kobold King et Revenge of the Kobold King, mais des pistes sont données pour le jouer indépendamment. Dans les précédents modules, les personnages se sont débarrassés (à deux reprises) des kobolds, mais la magie nécromantique employée fait peser une nouvelle menace sur le petit village de Falcon's Hollow, et ce sont bien évidemment les personnages qui vont s'en charger. Les 29 premières pages constituent le scénario en lui-même, avec introduction et synopsis, puis descriptions des différents événements qui forment la trame de celui-ci. Un appendice de deux pages décrit ensuite en détails une nouvelle créature mort-vivante, le Festrog. Les caractéristiques des personnages pré-tirés concluent le livret. Les plans des deux niveaux du donjon exploré au cours de l'aventure se trouvent en deuxième et troisième de couverture. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Demeure de la Bête (La)
première édition
Demeure de la Bête (La) La Demeure de la Bête est le second volet, sur six, de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Ce volet est prévu pour des personnages du niveau 4 à 7. Les trois premières pages sont dédiées dans l'ordre au titre du livre, aux crédits et au sommaire. Elles sont suivies d'une introduction de 2 pages intitulées Explorer des Donjons. Après que les personnages ont délivré, dans le premier volet, un village sous l'occupation des gnolls, la deuxième partie de la campagne (La Demeure de la Bête, 44 pages) mène les personnages au cœur de la Montagne Pâle afin de s'y confronter au puissant seigneur gnoll de la région : le Roi Charognard. Les personnages devront ainsi traverser les montagnes puis explorer l'ancienne forteresse avant de l'affronter. Une fois vainqueurs, l'aventure ne sera pas terminée, car les personnages manipulés découvriront encore un secret ancien et puissant. La seconde moitié du supplément propose la présentation de la Montagne Pâle avec :
Les fiches niveau 5 des quatre personnages pré-tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec l'aide d'une page décrivant le prochain module de la campagne, 3 pages de publicité, et une page listant les ouvrages de la gamme. Les 2 pages de couverture contiennent deux textes de background façon Mille et Une Nuits. Le premier texte est inédit, le deuxième est le même que celui du premier module de la campagne. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Descent into Midnight
première édition
Descent into Midnight Au coeur de la nuit est le sixième et dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages ayant au moins atteint le niveau 14, et est la suite directe de Un ténébreux souvenir. Après une introduction de deux pages, le dernier volet de la campagne (Au coeur de la nuit, 42 pages) mènera à nouveau les personnages-joueurs dans les profondeurs. Ils devront se rendre dans les sinistres terres du sang noir afin de désactiver la rune magique qui attire inexorablement une météorite vers Golarion. Pour cela, ils devront affronter les dangers naturels de la terre du sang noir, mais également désactiver cinq runes mineures qui assurent l'indestructibilité de la rune majeure et qui sont lourdement gardées. L'instigatrice de tout cela, l'elfe noire Allevrah, se dressera également sur leur chemin. Le temps est compté et un système de points permet d'estimer la défaite ou la victoire, partielle ou non, des personnages. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que La Terre du sang noir (6 pages) décrit cette contrée dangereuse, Les Seigneurs démoniaques de Golarion (10 pages) propose les caractéristiques et les descriptions des 29 seigneurs démons qui règnent sur les Abysses. Un scénario (Infestation, 8 pages) se déroulant dans la terre du sang noir, permettra aux vaillants aventuriers, de niveau 14, de récupérer de précieux grimoires et, si jouée dans le cadre de la campagne, d'occuper une position de repli ou venir se reposer. Un récit d'ambiance (La Fin du Voyage, 8 pages), sous la forme d'un journal, vient ensuite. C'est le dernier récit écrit par l'éclaireur Eandon Kline, et ses caractéristiques sont également proposées. Finalement, un bestiaire (12 pages) de créatures rôdant dans la terre du sang noir, et la version niveau 14 des quatre pré-tirés proposés pour la campagne, clôturent le supplément. |
February 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Dragons Revisited
première édition
Dragons Revisited Dragons Revisited propose une présentation, à la sauce Pathfinder, de dix dragons iconiques de la Fantasy. Chaque dragon est présenté, sur six pages, de la même manière. Après une introduction, l'écologie et la manière de se comporter en société du dragon sont décrits. Les trésors et la tanière du dragon sont ensuite présentés. Le rôle de ce type de dragon dans une campagne et la place que les dragons de ce type occupe sur Golarion concluent la présentation générale. Une liste de noms typiques et un exemple de dragon prêt à utiliser sont alors donnés. Le supplément s'ouvre sur une introduction de deux pages proposant un petit lexique draconique et un résumé de la manière dont les dragons ont été crées par l'Eau et le Sel, les premières divinités. Il faut noter que le supplément suppose la connaissance du chapitre consacré aux dragons dans la Forteresse des Géants de Pierre. Les dix dragons présentés sont :
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May 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Echo de l'Armageddon (L')
première édition
Echo de l'Armageddon (L') L'Echo de l'Armageddon est le troisième des six volets de la campagne Le Retour des Ténèbres. Il est prévu pour des personnages de niveau 7 à 10, et est la suite de Les Enfants du Néant. Faire jouer une aventure hors campagne avant peut néanmoins s'avérer nécessaire si les personnages n'ont pas atteint le niveau 7; ce qui est fort probable. Après une introduction de deux pages, le troisième volet de la campagne (L'Echo de l'Armageddon, 42 pages) débute peu de temps après la fin du second volet. Les PJ, maintenant en possession d'informations importantes pour les elfes sont conviés à Feuille Pleureuse dans la forêt de Mierani. Là, ils apprendront que les ruines de l'ancienne cité elfique de Celwynvian sont aux mains des elfes noirs et que le bourg de Feuille Pleureuse en garde l'accès. Au vu des informations que les PJ apportent, les elfes décident de lancer une offensive d'envergure, pour reprendre la cité, à laquelle ils convient les PJ. Dans un premier temps, ces derniers se verront confier plusieurs petites missions (sécurisation d'un bâtiment, sauvetage d'une unité elfique en difficulté, destruction d'un laboratoire d'alchimie, etc.) dont l'issue influencera la bataille. Ensuite, durant l'assaut décisif, ils seront transportés dans un reflet illusoire de la ville peu de temps avant sa destruction. Là, ils devront traquer l'état major des elfes noirs afin de remporter la victoire et quitter le monde illusoire. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Celwynvian (6 pages) décrit les ruines de cette ville dans le détail, Les Drows de Golarion (12 pages) présente la société matriarcale des elfes corrompus. Le chapitre s'attarde sur leur histoire, leur organisation sociale et politique, leurs villes, leurs techniques magiques et les princes démons qu'ils vénèrent. Deux classes de personnage, l'Amateur de Souffrance et l'Initié Démoniaque terminent le chapitre. Un scénario (La Complainte des Pluies d'Emeraude, 8 pages) proposant d'explorer les ruines du conservatoire de musique de Celwynvian et pouvant s'insérer dans la campagne, un récit (... Et vos ennemis s'approchent 6 pages), un bestiaire de 4 créatures (10 pages) et la version niveau 7 des quatre pré tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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End of Eternity (The)
première édition
End of Eternity (The) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
May 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Endless Night
première édition
Endless Night La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Enfants du Néant (Les)
première édition
Enfants du Néant (Les) Les Enfants du Néant est le deuxième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 4 à 7, et est la suite directe de Une Ombre dans le Ciel. Après une introduction de deux pages, le second volet de la campagne (Les Enfants du Néant, 42 pages) débute peu de temps après la fin du premier volet. Les PJ se rendent sur une petite île à quelques heures de navigation de Port-Enigme afin d'enquêter suite à la chute d'un météore qui a eu lieu à la fin du premier volet. Sur place, ils auront loisir d'explorer l'île : ils y trouveront plusieurs expéditions, venues rechercher du minerai de l'espace, en difficulté. En effet, le météore a amené avec lui des créatures de type Aliens qui durant leur phase d'incubation transforment leur hôte en mort vivant. En plus de devoir faire face à cette menace, les PJ devront affronter les elfes noirs présents sur l'île afin de découvrir les vraies raisons de leur présence. Le scénario présent dans ce supplément est prévu pour une ambiance proche des films de surival-science-fiction, tel que la série des Alien. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Dans les Ténèbres (8 pages) présente et décrit de manière brève les différentes planètes qui composent le système solaire où se trouve Golarion. Celles-ci sont pour la plupart habitées et le chapitre discute également des moyens de s'y rendre. Cayden Cailéan (9 pages) présente l'histoire et le clergé de Cayden Cailéan, le dieu de la liberté et des alcooliques. Le Dents d'Araska (8 pages) est un court scénario pouvant s'insérer dans la campagne officielle ou faire office de stand-alone lors d'un épisode maritime. Il s'agit de la description d'un bateau pirate qui, au choix, attaquera les PJ ou sera poursuivi par eux. Un récit (Au plus Sombre avant la Chute, 6 pages), un bestiaire de créatures spatiales et extraterrestres (12 pages), ainsi que la version niveau 4 des quatre près-tirés proposés pour la campagne clôturent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Eveil des Seigneurs des Runes (L') : Edition Anniversaire
première édition
Eveil des Seigneurs des Runes (L') : Edition Anniversaire L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
September 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Fin de l'Eternité (La)
première édition
Fin de l'Eternité (La) Ceci est le quatrième des six volets de la campagne Pathfinder intitulée L'Héritage du Feu et le numéro 22 de la gamme de campagne scénarisée Pathfinder. Il fait suite à Le Prix du Chacal et est prévu pour des personnages de niveau 9 à 11. Les trois premières pages sont dédiées respectivement au titre de l'ouvrage, aux crédits et au sommaire. Les 2 pages suivantes servent d'introduction à l'ouvrage sous l'intitulé Je peux voir vos billets ? La quatrième partie de la campagne (La Fin de l'Eternité, 42 pages) débute alors que les personnages déverrouillent le parchemin de Kakishon et se retrouvent projetés dans l'archipel qui forme ce demi-plan privé. Le parchemin étant abîmé, les personnages se retrouvent prisonniers du demi-plan, alors qu'ils ont, sans le savoir, libéré un dangereux génie et son armée. Les personnages doivent explorer l'archipel, qui est présenté en détails dans le scénario, afin de trouver un moyen d'échapper au demi-plan. Ils auront aussi fort à faire avec les trois grandes factions qui se livrent une guerre féroce, tout en étant elles aussi prisonnières. Ces trois factions sont les génies du feu, les génies de la terre et les proteans, des créatures du chaos qui cherchent à détruire Kakishon. La suite du supplément propose :
Le supplément se conclut par la version niveau 9 des quatre personnages pré-tirés de la campagne sur 2 pages, ainsi que trois pages de publicité et une page listant quelques ouvrages de la gamme. Les deux intérieurs de couverture sont deux histoires présentée à la façon Contes des Mille et Une Nuits. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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GameMastery Guide
première édition
GameMastery Guide Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
June 2010 | Pathfinder | Paizo |
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GameMastery Guide
édition de poche
GameMastery Guide Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identiques à ceux du Guide du Maître mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
June 2017 | Pathfinder | Paizo |
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Guide du Joueur
première édition
Guide du Joueur Le guide du joueur de la campagne "L'Héritage de Feu" présente la région de Katapesh, où se déroule la campagne, et propose des dons et du matériel propres à ce pays afin de créer des personnages qui en sont originaires. La première page est consacrée aux crédits et à la table des matières. Le guide débute par "Les aventuriers du Katapesh" (10 pages) : c'est un tour d'horizon des différentes races et classes présentes dans cette région arabisante centrée autour de la grande ville de Katapesh, porteuse du même nom que celui de son pays. Cette partie propose également des traits spécifiques aux natifs et des traits de campagne permettant de favoriser l'implication dans la campagne "L'Héritage de Feu". Le guide se poursuit par un chapitre ("Katapesh", 6 pages) présentant brièvement la ville de Katapesh, et un autre chapitre ("Affronter le désert", 4 pages) consacré aux dangers du désert. La suite du guide est constituée de courts chapitres présentant :
La dernière page est une page promotionnelle détaillant le contenu d'un ouvrage à venir: "Le Taldor, l'écho de la gloire". Cet ouvrage n'est jamais sorti en tant que tel en français, mais est inclus dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Les deux intérieurs de couverture sont consacrés à une carte de Katapesh sans indication en dehors des points cardinaux et une reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Katapesh
première édition
Guide du Katapesh Le Guide du Katapesh décrit en détail la région de Katapeh, site de la quatrième campagne Pathfinder (L'Héritage du Feu), mais aussi la ville du même nom, approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. La première page de l'ouvrage est consacrée au sommaire et aux crédits. Le premier chapitre (Katapesh - Terre d'aventures !, 24 pages) présente le pays en lui-même, donne des informations sur les sites importants et les personnages notables, tout en expliquant la culture, le mode de vie lié à son climat désertique et la faune locale. Le second chapitre, Histoire du Katapesh, est constitué d'une chronologie (1 page) racontant la naissance de la ville, et d'un plan actuel de celle-ci sur une page pleine. Katapesh - cité du commerce (22 pages), s'attache à décrire le fonctionnement de la ville, devenu le port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Il est possible de tout y trouver et de l'acheter, la seule véritable règle étant "Faites ce que vous voulez, mais n'entravez pas le commerce". Les points géographiques majeurs, les quartiers, les factions et la politique intérieure y sont décrits. Le chapitre suivant commence page 50, Aventures au Katapesh. Il propose de donner en 4 pages des amorces et des idées d'aventures. Une nouvelle classe de prestige, Estimateur d'Abadar est présentée et réservée aux membres du clergé d'Abadar, faisant d'eux des chasseurs de Trésor (2 pages). Les deux pages suivantes présentent une nouvelle forme de magie, la Magie du Pesh, obtenue par la consommation de cette drogue à fort taux de dépendance. L'ouvrage se clôture par un Bestiaire de 5 pages présentant 4 nouvelles créatures et sur une dernière page annonçant Le Guide d'Absalom. Les 2 intérieurs de couverture sont constitués d'une carte du pays de Katapesh, et de la reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après 2 pages d'introduction présentant l'ouvrage, le premier chapitre de 16 pages, Débuter, donne des conseils aux meneurs de jeu sur la manière d'organiser les séances. Le deuxième chapitre, Mener une partie, se focalise en 34 pages sur les conseils liés à la maîtrise d'une partie de jeu de rôle : comment mener une partie, les différents types de scénarios, les techniques narratives, les accessoires ou encore la création de rencontres. Les troisième (22 pages) et quatrième chapitres (22 pages) traitent des protagonistes : personnages joueurs et personnages non joueurs. Différents profils de personnages joueurs sont passés en revue avec des conseils pour les intégrer à la partie. Puis des conseils pour créer des PNJ uniques sont fournis avec des informations pour les rendre vivants. Le quatrième chapitre se termine avec une boîte à outils sous forme de tables permettant d'aider à la création de PNJ. Les 38 pages du chapitre 5 s'attardent sur les récompenses : quelles sont les différentes récompenses possibles ? Quel rôle jouent-elles dans la partie ? Quels trésors au départ du jeu ? Le chapitre contient aussi 20 pages de tables de génération aléatoire d'objets. Comme son nom l'indique, le chapitre 7 traite des aventures (58 pages). Ce chapitre propose de nombreuses aides et tables pour utiliser dans les aventures les donjons, les plans, les tavernes, les villes, les environnements aquatiques et les étendues sauvages. Le chapitre 8, Discussions Avancées, traite en 24 pages de sujets plus précis à utiliser dans les aventures comme les courses-poursuites, les drogues, la folie, les catastrophes ou encore les jeux de hasard et les paris. Le chapitre 9 présente une galerie de personnages de 58 pages. Chacun de ces PNJ est présenté à différents niveaux de puissance. On y retrouve du personnel de taverne aussi bien que des criminels ou encore des serviteurs travaillant dans les temples. L'ouvrage se termine sur une feuille de personnage, un résumé des règles de base ainsi qu'un index. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Guide to Absalom
première édition
Guide to Absalom Le guide d'Absalom décrit la plus grande cité de Golarion, avec près de 300 000 habitants. La cité est indépendante, cosmopolite, tournée vers la mer et dépendante du commerce. Son gouvernement est complexe et propice à de nombreuses intrigues. |
January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Guide to Katapesh
première édition
Guide to Katapesh Le Guide du Katapesh décrit en détail la région de Katapeh, site de la quatrième campagne Pathfinder (L'Héritage du Feu), mais aussi la ville du même nom, approfondissant les informations déjà proposées dans le Guide du Joueur de la campagne. La première page de l'ouvrage est consacrée au sommaire et aux crédits. Le premier chapitre (Katapesh - Terre d'aventures !, 24 pages) présente le pays en lui-même, donne des informations sur les sites importants et les personnages notables, tout en expliquant la culture, le mode de vie lié à son climat désertique et la faune locale. Le second chapitre, Histoire du Katapesh, est constitué d'une chronologie (1 page) racontant la naissance de la ville, et d'un plan actuel de celle-ci sur une page pleine. Katapesh - cité du commerce (22 pages), s'attache à décrire le fonctionnement de la ville, devenu le port commercial le plus puissant de la mer Intérieure. Il est possible de tout y trouver et de l'acheter, la seule véritable règle étant "Faites ce que vous voulez, mais n'entravez pas le commerce". Les points géographiques majeurs, les quartiers, les factions et la politique intérieure y sont décrits. Le chapitre suivant commence page 50, Aventures au Katapesh. Il propose de donner en 4 pages des amorces et des idées d'aventures. Une nouvelle classe de prestige, Estimateur d'Abadar est présentée et réservée aux membres du clergé d'Abadar, faisant d'eux des chasseurs de Trésor (2 pages). Les deux pages suivantes présentent une nouvelle forme de magie, la Magie du Pesh, obtenue par la consommation de cette drogue à fort taux de dépendance. L'ouvrage se clôture par un Bestiaire de 5 pages présentant 4 nouvelles créatures et sur une dernière page annonçant Le Guide d'Absalom. Les 2 intérieurs de couverture sont constitués d'une carte du pays de Katapesh, et de la reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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House of the Beast
première édition
House of the Beast La Demeure de la Bête est le second volet, sur six, de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Ce volet est prévu pour des personnages du niveau 4 à 7. Les trois premières pages sont dédiées dans l'ordre au titre du livre, aux crédits et au sommaire. Elles sont suivies d'une introduction de 2 pages intitulées Explorer des Donjons. Après que les personnages ont délivré, dans le premier volet, un village sous l'occupation des gnolls, la deuxième partie de la campagne (La Demeure de la Bête, 44 pages) mène les personnages au cœur de la Montagne Pâle afin de s'y confronter au puissant seigneur gnoll de la région : le Roi Charognard. Les personnages devront ainsi traverser les montagnes puis explorer l'ancienne forteresse avant de l'affronter. Une fois vainqueurs, l'aventure ne sera pas terminée, car les personnages manipulés découvriront encore un secret ancien et puissant. La seconde moitié du supplément propose la présentation de la Montagne Pâle avec :
Les fiches niveau 5 des quatre personnages pré-tirés de la campagne concluent le supplément sur 2 pages avec l'aide d'une page décrivant le prochain module de la campagne, 3 pages de publicité, et une page listant les ouvrages de la gamme. Les 2 pages de couverture contiennent deux textes de background façon Mille et Une Nuits. Le premier texte est inédit, le deuxième est le même que celui du premier module de la campagne. |
April 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Howl of the Carrion King
première édition
Howl of the Carrion King Le Hurlement du Roi Charognard est le premier volet de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Les trois premières pages sont respectivement dédiées au titre de l'ouvrage, aux crédits, et au sommaire du livre. Après une introduction de deux pages intulée "La Guerre des Génies", le premier volet de la campagne ("Le Hurlement du Roi Charognard", 50 pages) est présenté. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 1, et qui atteindront le niveau 5 d'ici la fin du scénario. Les personnages ont été engagés par une noble locale afin de reprendre le contrôle d'un village lui appartenant, abandonné il y a quelques décennies, et maintenant contrôlé par une tribu de gnolls. Les 5 dernières pages sont consacrées à la présentation du contenu du prochain volet de la campagne, 3 pages de publicité Pathfinder, une page de listing des produits Pathfinder disponibles. L'intérieur des couverture contient 2 récits de mises en ambiance dans une présentation type "Les Mille et Une Nuits" |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Hurlement du Roi Charognard (Le)
première édition
Hurlement du Roi Charognard (Le) Le Hurlement du Roi Charognard est le premier volet de la quatrième campagne Pathfinder. Elle ne se déroule pas, comme les précédentes, à Varisa, mais dans les territoires d'inspiration orientale de Katapesh. Les trois premières pages sont respectivement dédiées au titre de l'ouvrage, aux crédits, et au sommaire du livre. Après une introduction de deux pages intulée "La Guerre des Génies", le premier volet de la campagne ("Le Hurlement du Roi Charognard", 50 pages) est présenté. Il est prévu pour quatre personnages de niveau 1, et qui atteindront le niveau 5 d'ici la fin du scénario. Les personnages ont été engagés par une noble locale afin de reprendre le contrôle d'un village lui appartenant, abandonné il y a quelques décennies, et maintenant contrôlé par une tribu de gnolls. Les 5 dernières pages sont consacrées à la présentation du contenu du prochain volet de la campagne, 3 pages de publicité Pathfinder, une page de listing des produits Pathfinder disponibles. L'intérieur des couverture contient 2 récits de mises en ambiance dans une présentation type "Les Mille et Une Nuits" |
September 2012 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Inner Sea World Guide (The)
troisième édition
Inner Sea World Guide (The) Cet ouvrage est la troisième incarnation du guide du monde de Pathfinder, après le bref Atlas (64 pages) et le plus copieux Campaign Setting (256 pages) inédit en français. C’est la première version parue dans le cadre de Pathfinder RPG et non plus le d20 System, ce qui donne lieu à quelques mises à jour ; la plupart des chapitres ont été enrichis et réorganisés. Le supplément se concentre essentiellement sur la Mer Intérieure et les deux continents qui la bordent. Avistan au nord est le siège des puissants empires de Cheliax et Taldor, et de nombreux autres royaumes féodaux. C'est aussi le berceau de l'empire magique de Thassillon, dont il ne subsiste que des ruines. Au sud, le continent de Garund mêle vastes étendues désertiques et jungles tropicales, ce qui ne l'empêche pas d'offrir lui-même une grande diversité de cultures et de richesses. Entre les deux, la Mer Intérieure est un foyer de civilisation et un vaste centre de commerce, dont la cité insulaire d'Absalom est le coeur. Mais son rayonnement reste limité, et plus on s'éloigne de ses rivages, plus les territoires deviennent sauvages et inhospitaliers... La campagne officielle débute durant le quatrième âge de Golarion, appelé Âge des Prédictions Perdues. Un siècle auparavant, l'humanité se préparait au retour parmi elle du plus grand de ses dieux, Aroden, le premier Azlant. Au lieu de cela, de multiples catastrophes frappèrent Golarion, engloutissant plusieurs civilisations, et les prêtres d'Aroden pprésenteerdirent leur lien avec leur dieu. Depuis, plus aucune des anciennes prophéties ne semble vouloir se réaliser... Débutant en l'an 4708, le calendrier officiel suit le rythme des sorties des Adventure Paths jusqu’en 4711, année des campagnes publiées en 2011 (Carrion Crown et Jade Regent). Après les pages de titres, de crédits, de table de matières, et une brève introduction (4 pages) présentant l’ouvrage, le premier chapitre (Races de Golarion, 22 pages) est consacré aux types de personnages natifs de Golarion. Cette section offre un aperçu des principales races et ethnies humaines pouvant être incarnées par les personnages joueurs, chacune présentée sur une page. On y retrouve toutes les races standard de Pathfinder, les principales cultures d'Avistan et Garund, ainsi que d'autres plus exotiques (Vudran ou Tian par exemple). En introduction est présentée plus rapidement, la place de plusieurs races non-humaines en dehors des semi-humains classiques. Le deuxième chapitre (La Mer Intérieure, 184 pages) est le coeur de l'ouvrage. Après une présentation des mers et une chronologie générale sont décrites les différentes cultures et civilisations peuplant les continents de Garund et Avistan, y compris l’Outreterre souterraine. Pour chacune d'elle est proposé un rapide résumé (alignement, type de gouvernement, religion, etc.) suivi d'une description plus détaillée sur 4 pages. Celle-ci couvre les étapes les plus marquantes de l'histoire de chaque région, son gouvernement, ses princpales cités et ses lieux les plus notables, ainsi que quelques anecdotes ou particularités locales. La seconde partie du chapitre, Au-delà de la Mer Intérieure, décrit en 8 pages des territoires plus exotiques s'étendant au-delà des continents d'Avistan et Garund, tels les continents de Casmaron ou Tian Xia, ou encore le royaume perdu d'Azlant, et même les autres planètes du système solaire. Une dernière partie, Avant la Mer Intérieure, traite en 4 pages des grands empires disparus. Le troisième chapitre (Religion, 32 pages) concerne, comme son nom l'indique, des croyances et divinités de Golarion. La première partie est dédiée à son Panthéon. Elle se divise entre une description de ses 20 divinités les plus influentes, et une présentation rapide de la myriade d'autres dieux et entités peuplant l'au-delà. Vient ensuite une courte évocation de quatre philosophies sans lien direct avec une divinité. Le chapitre se termine par un tour d'horizon de la Cosmologie de Golarion et des plans qui l'entourent. Le quatrième chapitre (Vie Quotidienne, 12 pages) présente un ensemble d'informations pratiques :
Le cinquième chapitre (Factions, 14 pages) est une courte section dédiée aux sociétés et sectes les plus influentes de la Mer Intérieure telles la fameuse Société des Eclaireurs, ainsi que les assassins Mantes Rouges ou les Chevaliers Infernaux de Cheliax. Le sixième chapitre (L’Aventure, 30 pages) présente la place dans le monde de Golarion des classes de personnages du Manuel des Joueurs, des Règles Avancées et de L’Art de la Magie. Quatre classes de prestige sont ensuite détaillées, ainsi que de nouveaux Dons, équipements, sorts et objets magiques. Le septième chapitre (Bestiaire, 14 pages) présente en introduction la place dans Gloarion de plusieurs races de monstres, puis fournit 9 nouveaux monstres, au format du Bestiaire. L’ouvrage se conclut par un index de 2,5 pages, la licence OGL et deux pages de publicité. Une grande carte en couleurs de la Mer Intérieure et de ses environs, pliée en 8, est incluse dans l’ouvrage. |
March 2011 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Intervention Divine
première édition
Intervention Divine Intervention Divine complète quatre classes du Manuel des Joueurs et du Manuel des Joueurs 2 (deux de chaque) de conduit divin, à l'image de l'Art de la Guerre et de Secrets des Arcanes pour les classes martiales et magiques. Chacune de ces classes fait l'objet d'un chapitre d'une trentaine de pages qui offre de nouvelles options de création par classe, ainsi que de nouvelles aptitudes et pouvoirs liés à ces options de création. Une dizaine de pages par classe offre aussi de nouvelles voies parangoniques. Le tout est aussi parcouru d'encadrés de background, sur la place de ses classes dans la société par exemple. L'invocateur se dote d'une nouvelle alliance, l'alliance de malédiction. Le conduit divin correspondant permet de donner un malus à l'attaque et au jet de sauvegarde de plusieurs adversaires pris dans une décharge. Le paladin peut remplacer l'imposition des mains par l'un des deux nouveaux pouvoirs proposés. Le serment ardent augmente les dégâts de ses attaques concentrées sur une même cible. Le toucher de la vertu permet d'ôter un état défavorable à une cible, comme étourdi ou ralenti. Le nouveau conduit divin du prêtre, compassion du guérisseur, permet à chaque allié en péril dans une explosion de dépenser une récupération, mais en contrepartie affaiblie le prêtre. Enfin, la "Censure Collective" permet au vengeur d'augmenter son bonus contre la cible de son serment d'inimitié pour chaque allié adjacent à cette dernière. Le dernier chapitre contient des options génériques pour toutes les classes divines. Les domaines divins, comme l'amour, la guerre, la connaissance, etc. permettent de définir les divinités en en associant deux ou trois et offrent ainsi des pouvoirs supplémentaires à leurs fidèles. La section suivante offre des conseils sur la psychologie de chacune des quatre classes abordées dans ce supplément en fonction de sa divinité. Les historiques divins donnent quelques idées d'historiques possibles pour une personne de classe divine. Le chapitre se termine par de nouveaux talents, de nouveaux rites et de nouvelles destinées épiques. |
August 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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J5 - Beyond the Vault of Souls
première édition
J5 - Beyond the Vault of Souls Ce scénario, destiné à des personnages avancés de niveau 9, consiste en une quête de gemmes magiques très puissantes, dont un mauvais usage pourrait avoir des conséquences extrêmes sur l’équilibre des Plans... L’aventure débute dans le sombre pays du Chéliax, lorsqu’un prêtre demande aux héros de persuader un mage de rendre les gemmes dont il s’est emparé... Ce dernier pourrait être convaincu, mais de nouveaux antagonistes s’emparent des minéraux. Commence alors une série de péripéties à travers les plans extérieurs, afin de récupérer et remettre en lieu sûr ces puissants objets, réceptables d'âmes athées, dont la puissance peut modifier la réalité des Plans. Après le Chéliax dans le plan Matériel, les royaumes de la Sphère extérieure visités sont d’abord Axis, la cité de la Loi, puis les Abysses et Abaddon, respectivement patries des Démons et des Daémons, où deux individus usent des gemmes pour asseoir leur pouvoir local. Les héros reviennnet ensuite à Axis pour affronter les usagers de la dernière gemme, une secte prête à tout pour ressusciter son dieu. Une annexe rassemble les caractéristiques des principaux membres de la secte, et décrit un nouveau monstre, le Méladaémon. Deux pages regroupent les plans des lieux stratégiques des épisodes principaux de l’aventure. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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LB2 - Treasure of Chimera Cove
première édition
LB2 - Treasure of Chimera Cove Ce scénario fait partie de la série des modules Pathfinder. Il s'agit de petits scénarios prêts-à-jouer situés dans le monde de Golarion, fournis avec des personnages pré-tirés. Cette aventure est prévue pour des personnages de niveau 7. Il s'agit de la deuxième partie d'une aventure qui a commencé dans le module LB1 - Tower of the Last Baron. Cependant, les deux aventures peuvent être jouées indépendamment. Les 29 premières pages constituent le scénario lui-même, avec introduction et synopsis, puis description des différents événements qui forment la trame de l'histoire. Même si la paix a été restaurée entre Cheliax et Andoran, les tensions demeurent, notamment entre deux familles de marchand qu'une ancienne querelle oppose. Les personnages, qui découvrent une lettre étrange dans la forteresse du baron Vendikon, vont partir à la recherche d'un mystérieux trésor lié à cette ancienne querelle. Un appendice fournit les caractéristiques d'une nouvelle créature. La dernière page du module fournit les quatre personnages pré-tirés. La deuxième et la troisième de couverture proposent les plans d'endroits visités au cours de l'histoire : un plan d'ensemble de la baie de Chimera Cove, et le plan détaillé de deux des îles. |
December 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Manuel des Joueurs
première édition, deuxième impression
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 avec des éléments du Guide du Maître, mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Sa première impression (VF) incluait des errata sous forme d'une feuille de vignettes autocollantes à poser sur des textes et tableaux erronés. Malgré cela, elle a connu de nombreuses critiques. Cette deuxième impression corrige ces erreurs, parmi d'autres révisions mineures du texte. A noter l'existence d'une troisième impression datant d'août 2011. Elle apporte là encore quelques corrections supplémentaires, mais pas de modification de contenu par rapport à la seconde impression. |
September 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition limitée
Manuel des Joueurs L'ouvrage est identique à la version non limitée du Manuel des Joueurs, excepté les quatre marque-pages en tissu de couleur cuivrée et sa couverture en simili-cuir marron aux inscriptions dorées. Cette édition limitée a été imprimée en 500 exemplaires numérotés. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
édition de poche
Manuel des Joueurs Le contenu et la maquette de l'ouvrage sont identique à ceux du Manuel des Joueurs mais présentés dans une édition "poche" à couverture souple et aux dimensions réduites. |
September 2016 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Ce Manuel des Joueurs contient toutes les règles pour jouer dans le monde de Pathfinder. Le système proposé est compatible avec l'OGL 3.5 et peut être utilisé sans aucun autre livre. Dans sa forme et son contenu, cet ouvrage ressemble au Manuel des Joueurs de DD 3.5 mais de nombreuses modifications ont été apportées au système. Après deux pages d'introduction, le premier chapitre, Pour Commencer (12 pages), décrit le contenu de l'ouvrage ainsi que les termes couramment utilisés tout au long de ces pages. Il présente aussi les différentes étapes de création de personnages ainsi que différentes méthodes pour déterminer les caractéristiques des personnages. Les dix pages du chapitre 2, Les Races, décrivent les sept races qu'il est possible de jouer. Chaque race est décrite en une page avec un encart spécial résumant ses traits spéciaux. Les races sont les suivantes : demi-elfe, demi-orque, elfe, gnome, halfelin, humain et nain. Après les races, le chapitre 3 détaille en 56 pages les onze classes de personnages de l'OGL (barbare, barde, druide, ensorceleur, guerrier, magicien, moine, paladin, prêtre, rôdeur, voleur). On y retrouve toutes les informations techniques de chaque classe jusqu'au niveau 20. Dix classes de prestiges sont quant à elles décrites sous la même forme dans les 22 pages du onzième chapitre. Les deux chapitres qui suivent, Les Compétences (26 pages) et Les Dons (28 pages) détaillent les éléments du même nom. Le chapitre 6, L'Équipement (26 pages), détaille sous forme de tableaux tout ce que les personnages sont susceptibles de posséder ou d'acheter. En plus des tableaux récapitulatifs, chaque objet et chaque service sont décrits de manière sommaire. Les trois chapitres qui suivent, Règles complémentaires (12 pages), Le Combat (28 pages) et La Magie (18 pages) sont dédiés au système de jeu. On y retrouve tous les éléments techniques qui permettent la résolution des combats : de l'initiative jusqu'au calcul des dégâts et de leurs conséquences, en passant par les différentes actions possibles pendant un round de combat. Le chapitre sur la magie détaille les différents types de magie ainsi que le lancement de sorts. La description des sorts suit dans le chapitre 10 (154 pages). Après ces chapitres techniques, les trois chapitres suivants fournissent des informations permettant de mener une campagne : 14 pages d'aides sur la manière de préparer ses parties et sa campagne, puis 38 pages d'information permettant des mises en scène dans différents environnements (les donjons, les pièges, le milieu urbain, ...) ; enfin, dix pages de classes spéciales et d'informations pour créer des PNJ. Le dernier chapitre décrit en 98 pages des objets magiques, la manière de les utiliser et donne aussi un système pour créer ses propres objets. L'ouvrage se termine avec plusieurs appendices et une fiche de personnage. L'édition française contient une page volante d'errata avec des autocollants à placer à l'intérieur du livre en lieu et place des zones erronées. |
November 2009 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Joueurs - Règles Avancées
première édition
Manuel des Joueurs - Règles Avancées Ce supplément apporte de nombreuses règles supplémentaires pour les personnages. Au menu : six nouvelles classes, des variantes de races et de classes de base, des dons, des sorts. Le livre commence par l'habituelle page de garde qui reprend les crédits, la table des matières (sur une page) et une courte introduction (2 pages) présentant le contenu du supplément. Le premier chapitre, Races (19 pages), reprend les sept races de base de PathFinder. Pour chaque race, une première partie présente les affinités de chaque race avec les classes de base ; on apprend ainsi que les nains magiciens sont rares, etc. Dans une deuxième partie, des traits raciaux alternatifs sont proposés, en 'échange' de ceux du livre de base ; un elfe peut faire de la lumière, etc. Dans une troisième partie, le supplément offre de nouveaux avantages pour les classes de prédilection, à la place du point de vie ou point de compétence supplémentaire ; un gnome barde gagne un round de représentation bardique, etc. Le deuxième chapitre, Classes (125 pages), apporte six nouvelles classes et des variantes pour chaque classe de base, ainsi que des variantes pour les nouvelles. Les nouvelles classes sont :
Enfin, dans ce chapitre, des archétypes sont proposés pour chaque classe de base. Ainsi, par exemple, un barbare peut choisir d'être un barbare sauvage, perdant sa capacité à sentir les pièges pour gagner un bonus d'armure en rage, s'il n'en porte pas. Le troisième chapitre, Dons (26 pages) , regorge de dons (plus de 150) pour les personnages de PathFinder. Ils sont classés selon leur type : dons de combat, dons d'équipe ou dons de métamagie. Un tableau récapitulatif reprend l'ensemble des dons, ainsi que les conditions d'accès et une brève description des avantages donnés. Les pages suivantes présentent la description détaillée des dons. Le quatrième chapitre, Equipement (15 pages), apporte de nouvelles armes, de nouvelles armures et de l'équipement divers (marchandises et services) ainsi que les prix. Cela comprend le ceste, le pilum, l'armure de bois, les billes fumigènes, etc. Le cinquième chapitre, Sorts (71 pages), fournit, comme son nom l'indique, de nouveaux sorts - plus d'une centaine. Ils sont présentés par classe de personnage et par niveau dans les premières pages, et sont accolés à une brève description. Les pages suivantes présentent les sorts classés par ordre alphabétique avec une description détaillée. Le sixième chapitre, Classes de prestige (23 pages), présente huit nouvelles classes de prestige pour PathFinder. Ces classes sont :
Le septième chapitre, Objets magiques (39 pages), décrit de nouvelles propriétés pour les objets magiques ainsi que de nouveaux objets déjà faits. Entre les armures, les armes, les anneaux, les sceptres, les bâtons, les objets merveilleux, les objets maudits, les artéfacts mineurs et les artéfacts majeurs, c'est plus d'une cinquantaine d'objets qui sont décrits. Le huitième et dernier chapitre, Nouvelles règles (17 pages), présente des nouvelles manoeuvres de combat : entraînement, repositionnement, sale coup et subtilisation. Est fournie aussi une nouvelle mécanique de jeu : les points héroïques. Ces points sont gagnés par les personnages quand ils accomplissent certaines actions et permettent de lancer certains sorts ou d'utiliser certains objets décrits dans cette partie. Enfin, une dernière partie décrit les traits. Ces traits sont classés par type (trait de base, de campagne, raciaux, régionaux, ou religieux) et chaque trait apporte un bonus au personnage. Par défaut, chaque joueur peut choisir deux traits mais le meneur reste libre d'en limiter l'accès ou de diminuer le nombre de traits. Le supplément se termine sur l'Open Game License (OGL) présentée sur une demi-page. |
December 2010 | Pathfinder | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition, deuxième impression
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Cette nouvelle édition du Manuel des Plans & des Mondes Lointains est identique à la précédente, excepté la couverture désormais rigide. A noter que cette impression bénéficie d'un nouvel ISBN, mais que si celui-ci apparaît bien sur le quatrième de couverture, c'est encore l'ISBN de l'édition à couverture souple qui figure à l'intérieur de l'ouvrage. |
May 2014 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Manuel des Plans et des Mondes Lointains
première édition
Manuel des Plans et des Mondes Lointains Ce supplément français est la compilation de quatre ouvrages en version originale :
L'organisation du livre est la suivante :
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May 2013 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Memory of Darkness (A)
première édition
Memory of Darkness (A) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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January 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Nuit Eternelle (La)
première édition
Nuit Eternelle (La) La Nuit éternelle est le quatrième volet, sur six, de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 10 à 13, et est la suite directe de L'Echo de l'Armageddon. Après une introduction de deux pages, le quatrième volet de la campagne (La Nuit éternelle, 42 pages) débute directement après la fin du troisième volet. Après avoir participé à la libération des ruines de la cité elfique de Celwynvian, les elfes chargent les personnages d'une mission difficile. Grâce à un puissant enchantement, les personnages seront déguisés en elfes noirs (Drows) et envoyés, au travers d'un portail elfique corrompu, dans la cité drow de Zirnakaynin. Leur mission : découvrir les plans exacts des elfes noirs. Une fois dans la cité, les personnages devront, avec prudence, se mettre au service d'une noble famille drow et réaliser diverses tâches pour entrer dans ses bonnes grâces. S'ils sont découverts, ils pourront conclure un marché avec la famille noble : en échange d'un assassinat, les plans des elfes noirs leurs seront révélés. Une fois ces plans connus, les personnages devront fuir la ville afin de porter la nouvelle aux elfes. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Zirknakaynin (10 pages) décrit dans le détail cette grande ville drow, Les abominations des drows (6 pages) présente plusieurs abominations créées par les esprits pervers de cette race. Suit un scénario (Le Sang des profondeurs, 8 pages) qui peut être inséré dans le quatrième volet de la campagne : il propose l'exploration d'une série de cavernes habitées par des humanoïdes mangeurs de chair. Un récit (a ville des serpents, 6 pages), un bestiaire (12 pages) et la version niveau 9 des prétirés (2 pages) terminent le supplément. |
November 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Ombre dans le Ciel (Une)
première édition
Ombre dans le Ciel (Une) Une Ombre dans le Ciel est le premier des volets de la campagne Le Retour des Ténèbres, qui voit les elfes noirs, des elfes normaux pervertis et assujettis à leur côté obscur, apparaître sur Golarion. Ce volet est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (42 pages) occupe la première moitié du supplément. La campagne débute dans la ville pirate de Port-Enigme et, plus précisément dans un des casinos de la ville : le Gobelin doré. Alors que les PJ assistent à un tournoi organisé dans l'établissement, ils ont l'occasion d'empêcher un cambriolage. Ils se font ainsi remarquer par le propriétaire qui les engage comme hommes à tout faire. Les PJ sont ensuite de plus en plus impliqués dans la gestion de l'établissement et doivent le défendre contre la rapacité de ses concurrents. Finalement, ils découvrent la duplicité de leur patron et apprennent un des secrets les mieux gardés de Golarion : l'existence des elfes noirs. Durant toute la première partie, d'étranges événements se déroulent à Port-Enigme, comme des nuages noirs, des pluie de pierres, lumière en pleine nuit, etc., dus aux manigances des elfes noirs, et qui culminent, à la fin du premier volet, par la chute d'un petit météore sur une île à proximité de la ville. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Port-Enigme (8 pages) présente succinctement la ville, ses lieux et personnalités les plus significatives. Le Gobelin Doré (8 pages) décrit dans le détail, avec un plan, l'établissement qui sert de base aux PJ durant le premier volet de la campagne. Un scénario (La Rédemption de Saint-Caspiéran, 8 pages), menant les personnages dans les quartiers pauvres de Port-Enigme à la recherche d'un chef de gang, est proposé en one-shot ou comme épisode supplémentaire au premier volet de la campagne. Un récit (La Terreur Née d'une Poignée de Rouille, 6 pages), un bestiaire de monstres insectoides (10 pages), un résumé des différents volets de la campagne à venir (2 pages) et quatre personnages prétirés de niveau 1, un moine humain, une druidesse gnome, un guerrier demi-elfe et une barbare humaine, terminent le supplément. |
August 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Osirion, Land of Pharaohs
première édition
Osirion, Land of Pharaohs Ce supplément présente la région d'Osirion, où se déroulent les aventures d'inspiration égyptienne publiées pour Pafthinder. Après une carte de la région au dos de la couverture, le supplément débute par une présentation des différents lieux importants d'Osirion ("Osirion, land of pharaohs", 14 pages). Une brève description présente l'endroit et ce qui s'y passe et donne à chaque fois une source d'inspiration pour des aventures. Le second chapitre ("Sothis", 6 pages) décrit quant à lui la ville de Sothis, capitale du royaume. Un jeune pharaon y siège à nouveau, après plusieurs siècles d'occupation du pays par des forces étrangères. Le reste du supplément est constitué de chapitre de deux pages qui proposent des éléments de background et de règles. Ainsi, "Combat : living monolith" présente une classe de prestige de guerrier sacré à la peau de pierre. "Fait : cults of Osirion" décrit les divinités de la région et propose quelques objets saints magiques. "Magic : spells of the death" fournit cinq sorts de nécromancie et deux nouveaux dons. "Social : dark dealing" décrit huit nouveaux dons liés à la recherche de secrets anciens et au marché noir. Enfin, "Persona : Ruby prince Khemt III, the Forthbringer" donne les caractéristiques du nouveau pharaon et décrit ses nombreuses alliances avec des créatures élémentaires. |
February 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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P2 - Demon Queen's Enclave
première édition
P2 - Demon Queen's Enclave Demon Queen's Enclave est le deuxième tome parangonique de l'Adventure Path de D&D4. Ce scénario est destiné aux personnages de niveaux 14 à 17. Il les entraine dans un royaume d'elfes noirs ravagé par une invasion de morts-vivants. S'ils survivent à l'aventure, les personnages pourront une fois de plus contrer les plans d'Orcus. Les personnages ont le choix de traverser le donjon en détruisant tous les monstres, ou de nouer des alliances fragiles avec certaines factions, au risque d'être trahis. De nombreux éléments d'intrigue donnent l'occasion aux personnages de mettre la diplomatie en avant. La carte, au format adapté pour disposer des figurines D&D miniatures, représente au recto des salles souterraines séparées par d'épaisses cloisons, et décorées de tapis et de toiles d'araignées. Le verso représente une grotte avec un sceau représentant Lolth et de nombreuses pièces richement meublées creusées dans le roc. Le premier livret (32 pages) présente le synopsis de l'aventure et trois pistes pour mettre les joueurs sur les rails. Quelques conseils sont donnés pour faire du voyage dans l'Outreterre jusqu'au lieu de l'aventure. Ils sont agrémentés de six rencontres types. Le plan de la ville de Phaervorul, cité drow envahie par les morts-vivants, est assorti de commentaires de campagne, tandis que les rencontres sont détaillées dans le second livret. L'aventure étant prévue de façon ouverte, des conseils sont donnés pour gérer les efforts diplomatiques des personnages, et pour développer des tests de compétence. Les motivations des principaux personnages non-joueurs sont détaillées sur deux pages, et deux autres pages sont consacrées à leurs plans tordus qui peuvent changer radicalement la tournure des événements. Les dix nouveaux monstres décrits sont majoritairement des morts-vivants ou des créatures de l'Outreterre. Trois nouveaux objets magiques et un artéfact particulièrement maléfique complètent la galerie des horreurs. Le livret se termine par 12 pages d'illustrations à montrer aux joueurs. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres de la campagne et certains tests de compétence. Il comprend également le plan du second lieu-clé de la campagne, un royaume de morts-vivants. |
December 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Wizards of the Coast |
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P2 - L'Enclave de la Reine Démoniaque
première édition
P2 - L'Enclave de la Reine Démoniaque Demon Queen's Enclave est le deuxième tome parangonique de l'Adventure Path de D&D4. Ce scénario est destiné aux personnages de niveaux 14 à 17. Il les entraine dans un royaume d'elfes noirs ravagé par une invasion de morts-vivants. S'ils survivent à l'aventure, les personnages pourront une fois de plus contrer les plans d'Orcus. Les personnages ont le choix de traverser le donjon en détruisant tous les monstres, ou de nouer des alliances fragiles avec certaines factions, au risque d'être trahis. De nombreux éléments d'intrigue donnent l'occasion aux personnages de mettre la diplomatie en avant. La carte, au format adapté pour disposer des figurines D&D miniatures, représente au recto des salles souterraines séparées par d'épaisses cloisons, et décorées de tapis et de toiles d'araignées. Le verso représente une grotte avec un sceau représentant Lolth et de nombreuses pièces richement meublées creusées dans le roc. Le premier livret (32 pages) présente le synopsis de l'aventure et trois pistes pour mettre les joueurs sur les rails. Quelques conseils sont donnés pour faire du voyage dans l'Outreterre jusqu'au lieu de l'aventure. Ils sont agrémentés de six rencontres types. Le plan de la ville de Phaervorul, cité drow envahie par les morts-vivants, est assorti de commentaires de campagne, tandis que les rencontres sont détaillées dans le second livret. L'aventure étant prévue de façon ouverte, des conseils sont donnés pour gérer les efforts diplomatiques des personnages, et pour développer des tests de compétence. Les motivations des principaux personnages non-joueurs sont détaillées sur deux pages, et deux autres pages sont consacrées à leurs plans tordus qui peuvent changer radicalement la tournure des événements. Les dix nouveaux monstres décrits sont majoritairement des morts-vivants ou des créatures de l'Outreterre. Trois nouveaux objets magiques et un artéfact particulièrement maléfique complètent la galerie des horreurs. Le livret se termine par 12 pages d'illustrations à montrer aux joueurs. Le second livret décrit par le détail toutes les rencontres de la campagne et certains tests de compétence. Il comprend également le plan du second lieu-clé de la campagne, un royaume de morts-vivants. |
July 2009 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Player's Guide
première édition
Player's Guide Le guide du joueur de la campagne "L'Héritage de Feu" présente la région de Katapesh, où se déroule la campagne, et propose des dons et du matériel propres à ce pays afin de créer des personnages qui en sont originaires. La première page est consacrée aux crédits et à la table des matières. Le guide débute par "Les aventuriers du Katapesh" (10 pages) : c'est un tour d'horizon des différentes races et classes présentes dans cette région arabisante centrée autour de la grande ville de Katapesh, porteuse du même nom que celui de son pays. Cette partie propose également des traits spécifiques aux natifs et des traits de campagne permettant de favoriser l'implication dans la campagne "L'Héritage de Feu". Le guide se poursuit par un chapitre ("Katapesh", 6 pages) présentant brièvement la ville de Katapesh, et un autre chapitre ("Affronter le désert", 4 pages) consacré aux dangers du désert. La suite du guide est constituée de courts chapitres présentant :
La dernière page est une page promotionnelle détaillant le contenu d'un ouvrage à venir: "Le Taldor, l'écho de la gloire". Cet ouvrage n'est jamais sorti en tant que tel en français, mais est inclus dans le Recueil de la Société des Eclaireurs. Les deux intérieurs de couverture sont consacrés à une carte de Katapesh sans indication en dehors des points cardinaux et une reproduction pleine page de l'illustration de couverture. |
March 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Qadira Gateway to the East
première édition
Qadira Gateway to the East Ce supplément présente la région d'inspiration orientale de Qadira. Cette région montagneuse et désertique est affiliée à l'Empire Padishah. Connue pour ses nombreuses ruines, ses génies, ses abondants marchés aux esclaves et ses fiers habitants, Qadira attire également de nombreux aventuriers qui peuvent se mettre au service des riches marchands de la région. Le supplément s'ouvre par un chapitre (Qadira, 10 pages) présentant, dans sa première moitié, l'histoire de Qadira et les personnalités importantes qui y habitent. Dans la seconde moitié du chapitre, les lieux importants de cette région sont rapidement décrits. Avant un chapitre (Katheer, 4 pages) décrivant Katheer, la capital de la région, Society (4 pages) dresse la situation des différentes races et classe dans Qadira. Le supplément se termine ensuite par plusieurs chapitres plus techniques dédiés à divers aspects de Qadira :
La carte de Qadira est reproduite au dos de la couverture. |
August 2009 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Recueil de la Société des Eclaireurs (Le)
première édition
Recueil de la Société des Eclaireurs (Le) La civilisation perdue de l’Azlante, l’existence des Drows sont quelques-uns des secrets qui furent révélés au monde par des Eclaireurs. “Explorer, rendre compte, coopérer”, telle est leur devise, et ils ont donné leur nom au jeu. Ils utilisent des boussoles magiques, les “guides” serties de pierres mystérieuses, les “pierres ioun”. Ils sont célèbres pour avoir compilé des centaines de récits de voyages dans leurs Chroniques, et pour leur réseau de “Loges” secrètes à travers le monde. Leur quartier général se trouve à Absalom, d’où l’organisation est dirigée par un mystérieux conseil de dix représentants masqués. Ce recueil est la compilation d’une série de suppléments consacrés à ces explorateurs-encyclopédistes, ainsi que des guides de nombreuses nations importantes pour cette organisation. Ces derniers sont prévus pour les joueurs en priorité. Notez que l’on trouve aussi des versions révisées et plus “complètes” pour les meneurs comme Osirion Legacy of Pharaohs, qui complète le guide du joueur Osirion : Land of Pharaohs présent dans ce recueil. Cette compilation est le livre de référence français pour tout ce qui a trait à la fameuse Société des Eclaireurs de Golarion. Le livre intègre également pour la première fois en français les règles du jeu organisé officiel du même nom. Ce système permet de jouer des personnages enregistrés par l’éditeur et qui font partie d’une campagne mondiale en boutiques, en conventions, en associations mais aussi en privé. Le livre rassemble ainsi les traductions de Pathfinder Society Primer, Seekers of Secrets, Pathfinder Society Field Guide, Pathfinder Society Organized Play : Year of the Demon, ainsi que les guides des joueurs (sous-gamme des Player Companion) suivants : Osirion, Land of Pharaohs, Qadira, Gateway to the East, Taldor, Echoes of Glory, Andoran, Spirit of Liberty, et Cheliax, Empire of Devils. Côté changements pour la version française, les règles ont été adaptées pour le système Pathfinder par rapport à certains livres américains qui étaient parus sous l’OGL 3.5. La couverture du recueil VF correspond à la couverture de Andoran en VO et les intérieurs de couverture des différents livrets sont placés au début et à la fin de leurs traductions, au sein de la compilation. La compilation française débute par une page de titre et une page de crédits, une page de sommaire, puis :
Ce recueil reste une compilation pure et simple : il n'y aucun texte fusionné, mis à part l'ajout de l'annexe dans la dernière partie. Enfin, ce livre est publié sous couverture rigide tandis que les livrets originaux étaient en couverture souple. Les différences de style de mise en page intérieure ont cependant été conservées. |
April 2015 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |
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Rise of the Runelords : Anniversary edition
première édition
Rise of the Runelords : Anniversary edition L’Eveil des Seigneurs des Runes est la première campagne pour Pathfinder, en six épisodes et située dans Golarion, en Varisie. Les héros vont être confrontés à une menace venue d’une ancienne civilisation décadente. Elle est prévue pour un groupe de 4 personnages de niveau 1. Ils atteindront le niveau 17 ou 18 à la fin du dernier épisode. Cette édition, appelée anniversaire car sortant pour le cinquième anniversaire de la campagne et le dixième de l'éditeur recueille en un seul ouvrage une grande partie des six volumes initiaux (Les Offrandes Calcinées, Les Meurtres des Ecorcheurs, Le Massacre de la Montagne Crochue, La Forteresse des Géants de Pierre, Les Péchés des Sauveurs et Les Tours de Xin-Shalast) tout en la mettant à jour. L’éditeur anglais fournit également des accessoires optionnels (dés, cartes, figurines, etc) séparément. Pour les joueurs il existe le Guide des Joueurs de l'Eveil des Seigneurs des Runes qui offre des informations utiles aux joueurs. Les lecteurs éclairés pourront trouver des compléments dans Varisia, Birthplace of Legends, ou Magnimar City of Monuments qui traitent de la région où se passe la campagne. La mise en page a été entièrement refaite et une partie des illustrations également. Les dessins au style “manga” qui prévalaient à l’origine ont par exemple tous été remplacés. Les chapitres comportant des nouvelles, des dieux, et les introductions de chacun des tomes ont été enlevés. Certains articles également comme la culture des Géants de Pierre ou encore l’histoire détaillé de Thassilon se trouvent maintenant dans des suppléments spécifiques (Giants Revisited, Lost Kingdoms ou Lost Cities of Golarion). Une partie des créatures se trouvent maintenant dans les Bestiaires ou dans le Guide de la Mer Intérieure. Les personnages prétirés ont aussi été enlevés. Les principaux changements se situent toutefois au niveau des caractéristiques des créatures et PNJs, des sorts et autres objets magiques puisque ceux-ci dataient de D&D3.5. Les auteurs ont donc converti tout au système Pathfinder. On remarquera par exemple que Karzoug lui-même a été entièrement réécrit (à la hausse) et que des conseils tactiques ont été ajoutés. Enfin des nouvelles classes issues du Manuel des Joueurs Avancé sont utilisées. Au niveau de l’intrigue les auteurs ont connecté plus étroitement certains épisodes ou élargi certaines zones de donjons tels que la Forge Runique ou ajouté des rencontres amicales ou ennemies dans les différents épisodes. Le chapitrage est bien sûr différent : Après une page de titre, une page de crédits, une page de sommaire, l’Introduction (4 pages) présente le livre et la campagne. Chaque épisode est ensuite structuré de manière identique : les informations de contexte pour le scénario, les grandes étapes de l’aventure et enfin les aides de jeux comme les cartes détaillées. Le premier chapitre Les Offrandes Calcinées fait 58 pages, le deuxième Les Meurtres des Ecorcheurs fait 60 pages , le troisième Le massacre de la Montagne crochue fait 56 pages, le quatrième La forteresse des géants de pierre fait 52 pages, le cinquième Les péchés des sauveurs fait 64 pages, et enfin le sixième Les tours de Xin-Shalast fait 68 pages. Le livre se termine par plusieurs appendices (précédés en VO d'une illustration et d'un sommaire de ceux-ci occupant deux pages) :
Six cartes détaillées pleine page sont également fournies dans cette section : Poitesable, l’arrière-pays de Pointesable, Magnimar, Le bac de la Tortue, la région de la montagne Crochue et Xin-Shalast. Le livre se termine par une page de Licence OGL et 4 pages de publicité (absentes de la VO). |
July 2012 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadow in the Sky
première édition
Shadow in the Sky Une Ombre dans le Ciel est le premier des volets de la campagne Le Retour des Ténèbres, qui voit les elfes noirs, des elfes normaux pervertis et assujettis à leur côté obscur, apparaître sur Golarion. Ce volet est prévu pour des personnages de niveaux 1 à 3. Après une introduction de deux pages, le début de la campagne (42 pages) occupe la première moitié du supplément. La campagne débute dans la ville pirate de Port-Enigme et, plus précisément dans un des casinos de la ville : le Gobelin doré. Alors que les PJ assistent à un tournoi organisé dans l'établissement, ils ont l'occasion d'empêcher un cambriolage. Ils se font ainsi remarquer par le propriétaire qui les engage comme hommes à tout faire. Les PJ sont ensuite de plus en plus impliqués dans la gestion de l'établissement et doivent le défendre contre la rapacité de ses concurrents. Finalement, ils découvrent la duplicité de leur patron et apprennent un des secrets les mieux gardés de Golarion : l'existence des elfes noirs. Durant toute la première partie, d'étranges événements se déroulent à Port-Enigme, comme des nuages noirs, des pluie de pierres, lumière en pleine nuit, etc., dus aux manigances des elfes noirs, et qui culminent, à la fin du premier volet, par la chute d'un petit météore sur une île à proximité de la ville. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Port-Enigme (8 pages) présente succinctement la ville, ses lieux et personnalités les plus significatives. Le Gobelin Doré (8 pages) décrit dans le détail, avec un plan, l'établissement qui sert de base aux PJ durant le premier volet de la campagne. Un scénario (La Rédemption de Saint-Caspiéran, 8 pages), menant les personnages dans les quartiers pauvres de Port-Enigme à la recherche d'un chef de gang, est proposé en one-shot ou comme épisode supplémentaire au premier volet de la campagne. Un récit (La Terreur Née d'une Poignée de Rouille, 6 pages), un bestiaire de monstres insectoides (10 pages), un résumé des différents volets de la campagne à venir (2 pages) et quatre personnages prétirés de niveau 1, un moine humain, une druidesse gnome, un guerrier demi-elfe et une barbare humaine, terminent le supplément. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Shadow in the Sky
première édition limitée
Shadow in the Sky Le contenu de cette édition est identique à l'édition normale. La seule différence est une couverture alternative. Elle a été imprimée spécialement pour la GenCon Indi 2008. |
August 2008 | Pathfinder - Golarion | Paizo |
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Ténébreux Souvenir (Un)
première édition
Ténébreux Souvenir (Un) Un Ténébreux souvenir est le cinquième et avant-dernier volet de la campagne Le Retour des Ténèbres. Ce volet est prévu pour des personnages de niveau 12 à 15, et est la suite directe de La Nuit Eternelle. Là ils rencontrent Telandia Edasseril, la reine des elfes, qui les accueille avec scepticisme et qui, après que l'on ait tenté d'assassiner les personnages, les garde dans une prison d'illusion "pour leur propre sécurité". Ils doivent s'évader de la prison, avec l'aide d'une demi-elfe enfermée là, et débuter un voyage au travers des portes elfiques. Leur destination : la citadelle du Conseil hivernal, qui semble être au coeur de ce qui leur arrive. Une fois arrivés à la citadelle, ils découvrent celle-ci assiégée par des démons, et les membres du Conseil hivernal renfermés sur eux-mêmes et peu combattifs. Les personnages ont la lourde tâche d'organiser une session du Conseil afin d'exposer leurs griefs et d'avancer dans la compréhension de la menace qui plane sur le monde. La seconde partie du supplément est consacrée à des éléments de règles et de background. Alors que Kyonin (8 pages) présente le plus important royaume elfe, Calistria (6 pages) s'intéresse à la populaire déesse elfe de la luxure, de la ruse et de la vengeance. Un scénario (La Couronne de la Dague Solaire, 8 pages) poursuit cette seconde partie, ainsi qu'un récit (Un Millier de Kilomètres vers Absalom, 6 pages). Le scénario se déroule dans un vieil observatoire elfe tombé aux mains des démons, et il peut être inséré dans le cinquième volet de la campagne.
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December 2010 | Pathfinder - Golarion | Black Book Editions |