Colin Thomas
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Galaxikhan Attacks !
première édition
Galaxikhan Attacks ! Cet ouvrage concerne l'arrivée sur terre d'un monstre d'origine extra-terrestre, initialement tout petit, mais qui, grâce à sa faculté d'absorption de l'énergie, va bientôt devenir gigantesque et menacer San Francisco. Tout ceci se place dans les années 50, et des encarts donnent au MJ et aux joueurs des informations pour jouer dans cette période, comme par exemple sur la mentalité des américains de l'époque de la guerre froide ou sur l'argot en usage à l'époque. Après une page de crédits et de présentation des autres ouvrages de la gamme, commence une introduction de deux pages. Elle traite des événements qui ont conduit à la situation de crise, résume les principaux éléments du scénario et son déroulement probable et précise comment exploiter l'ouvrage. Le premier prologue (6 pages) présente la force M, des chasseurs de monstre professionnels dont les pj font partie. Puis 7 personnages pré-tirés sont proposés, répartis dans les 4 grandes catégories recommandées : scientifiques, tough guys, scholars of monster lore et students. Le deuxième prologue (2 pages) présente Galaxikhan, le monstre qui menace San Francisco, ses caractéristiques et les règles spéciales qui gèrent sa capacité d'absorber l'énergie. Act one : a call to action, 5 pages, voit les personnages rechercher dans la petite ville de Tamersville les causes d'une soudaine infestations de vers géants et électriques. Bientôt les PJ découvriront des traces qui sont bien plus impressionnantes : ces vers géants ne sont que les parasites de Galaxikhan ! Dans Act two : Galaxikhan on the loose (7 pages), les personnages tentent de retarder la créature qui se jette sur la ville de Carlton, le temps d'évacuer les habitants. Dans le même temps l'armée se lance dans la bagarre, déployant des moyens importants qui ne font que nourrir et agrandir la créature. Enfin les PJ cherchent à obtenir des renseignements et des conseils de spécialistes sur la menace pour élaborer un meilleur plan de bataille. Act Three : the final battle, 4 pages est l'occasion de mettre en oeuvre ce plan, pendant que la créature se rue sur San Francisco. Plusieurs solutions, efficaces ou non, sont envisageables, la plus spectaculaire étant l'invocation de Typhonis, un dragon marin, pour le lancer contre Galaxikhan au moment ou celui-ci arrive au Golden Gate. Act four : the aftermath, 2 pages, s'intéresse aux suites possibles de la neutralisation de Galaxikhan. L'appendice d'une page qui vient conclure le scénario propose quelques idées de suite et les règles pour une version plus importante des vers géants, leur donnant une puissance équivalente à celle de Galaxikhan. Une page de publicité pour les autres ouvrages de la gamme vient boucler le livret. |
January 2002 | QAGS | Hex Games |
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Spooky
première édition
Spooky Ce livre est un recueil de conseils pour des scénarios et campagnes de jeu de rôle sur le thème de l'horreur. Bien que le livre soit présenté comme un supplément générique, les exemples de règles utilisent le système QAGS et le livre contient également des règles avancées pour ce système.
Après les pages de titre, de crédits et de sommaire, une introduction définit ce qu'est l'horreur, en expliquant le genre, en examinant les clichés de l'horreur, puis en étudiant les différents sentiments impliqués : l'angoisse, la terreur et le choc (Dread, Terror, Shock). La première partie se nomme "Playing Horror" et regroupe trois chapitres destinés aux joueurs.
Le premier chapitre, "Character Archetypes", consacre 18 pages à décrire des archétypes de PJ, et la façon de les exploiter via le système de QAGS. Pour chaque archétype
de personnage, sont proposés : cinq jobs (sous-archétypes), un personnage complètement créé et la description de nouveaux Gimmicks et Faiblesses. Pour chaque job, un encadré donne des indications de création de personnage pour QAGS : répartition des points Body/Brain/Nerve, exemples de Jobs alternatifs, suggestions de Gimmicks, suggestions de Faiblesses et suggestion d'acteurs qui pourraient interpréter le rôle. Ces 5 Jobs sont : Le chapitre se conclut par des conseils pour utiliser ces Archétypes. Le deuxième chapitre, "The PC Group", consacre 3 pages à des conseils pour concevoir un groupe de PJ : adaptation à la campagne, équilibrage, cohérence du groupe... Le troisième chapitre, "Playing a Horror Game", donne des conseils aux joueurs pour jouer dans le ton. Il contient 5 encadrés humoristiques indiquant les 10 règles à suivre pour différents types d'histoires (Tueur Psychopathe, Horreur Atomique, Vampire, Chasse au Monstre, Horreur Gothique). La seconde partie se nomme "Running Horror" : les 5 chapitres qui la composent s'adressent aux MJ. Le chapitre 4, "Plotting a Horror Game", décrit en 5 pages la façon de structurer un scénario d'horreur, et liste différentes astuces pour enrichir le récit. Le chapitre 5, "Preparing for the Game", offre 4 pages de recommandations matériels, sur les lieux de la partie, l'éclairage, la musique, les accessoires, etc. Le chapitre 6, "Running the Game", est composé de 5 pages d'avis au MJ pour maintenir l'ambiance dans son récit. Le chapitre 7, "How to Scare People", recommande en 5 pages quelques techniques pour l'usage de la peur. Les 3 sentiments listés précédemment (Angoisse, Terreur, Choc) sont examinés puis les différents éléments susceptibles de créer ceux-ci sont listés. Le chapitre se termine par des règles optionnelles pour QAGS : jets de peur de trois types (Angoisse, Terreur, Choc) et suggestion d'effets en cas d'échec critique. Le chapitre 8, "Building Your Horror Campaign", contient trois pages de conseils pour définir la toile de fond des scénarios. La troisième partie se nomme "Using and Abusing Horror" : les 5 chapitres qui la composent donnent des conseils pour mettre en place une campagne. Le chapitre 9, "Making your World Come to Life", recueille 4 pages de conseils pour donner de la profondeur aux PNJ. Le chapitre 10, "Running the Campaign", examine en 5 page la façon de mener une campagne et de faire évoluer les personnages en son sein. Le chapitre 11, "Using Horror in other Campaigns", donne 3 pages de recommandations pour intégrer un épisode horrifique dans une campagne normale, pour éventuellement reprendre ensuite son fil normal. Le chapitre 12, "Abusing Horror", forme 3 pages d'étude sur deux types de récits particuliers : la comédie d'horreur et les films d'horreur et d'action. Le chapitre 13, "Horror Campaign Types", décrit en 5 pages plusieurs campagnes typiques (chasse aux monstres, conspirations occultes, investigation de l'étrange ...). La quatrième partie se nomme "Horror Trappings" : 4 chapitres qui examinent les clichés de l'horreur et la façon de les exploiter. Le chapitre 14, "Running Monsters" consacre 7 pages aux monstres, avec notamment des conseils pour établir leurs caractéristiques pour QAGS. Le chapitre 15, "Using Magic", traite des pouvoirs paranormaux en 3 pages et liste des exemples de pouvoirs et d'objets occultes. Le chapitre 16, "Including Science", consacre 3 pages à des conseils pour inclure un aspect (pseudo)scientifique à sa campagne. Le chapitre 17, "Horror Organizations", liste, en trois pages, une dizaine d'organisations occultes, et présente un schéma (humoristique) résumant les relations entre diverses organisations, secrètes ou non, parmi lesquelles M-Force qui donnera lieu à un jeu de rôle séparé.
Le livre se conclut par une vingtaine de page d'appendices : |
January 2001 | QAGS | Hex Games |