Clooms
Aussi loin que je me souvienne le jeu a toujours fait partie de ma vie. Des jeux d'enfant élémentaires comme le loup ne pouvaient être pratiqués sans être longuement débattus. Si bien que l'on jouait à mille choses dont du jeu de rôle, sans même vraiment savoir ce que c’était, mais jamais vraiment au loup à proprement parler.
En grandissant mes amis et moi avons fouillé ce qui passait à notre portée en particulier des jeux de figurines dont les images soignés ont éveillé mon intérêt pour l'illustration en général. J'ai approfondi à cette occasion ma culture des univers imaginaires. Si bien que la circonscription d'un univers est devenu pour moi l'aspect le plus important d'un jeu ou d'une fiction. Encore aujourd'hui une fiction qui se déroule dans un présent conventionnel peine à me lever un sourcil alors que je ne peux pas regarder les tentatives les plus pathétiques de création d'univers sans une certaine tendresse.
J'ai toujours été fasciné par la façon dont une image pouvait rendre instantanément palpable un univers même absurde. Passionné par le dessin autant qu'on peut l’être, je me suis naturellement dirigé vers les arts plastiques. J'en ai principalement tiré des bases techniques en dessin et peinture. C'est ensuite que je me suis progressivement formé aux techniques numériques qui constituent aujourd’hui la grande majorité de ma production.
Ma professionnalisation (qui n'est pas totale, j'ai un emploi à côté) s'est ensuite faite assez naturellement avec des projets plus ou moins payés pour les copains des copains. De fil en aiguille j'étais de plus en plus souvent contacté par des inconnus tombés sur l'un de mes travaux et souhaitant quelque chose dans le même esprit. Aujourd’hui hui (juillet 2016) je cherche avant tout une occasion de faire du bon travail. Une commande avec du temps et un espace de liberté suffisant, si possible avec un univers riche et profond ou au moins un élément vraiment intéressant à peindre.
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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2038
première édition
2038 L'ouvrage 2038 est un supplément qui présente l'avancée du combat entre le Knight et l'Anathème dans l'année 2038 au travers de nouvelles technologies, le détail de certaines factions mais aussi une description de certains secrets de l'Anathème. Ce supplément amène aussi quelques nouvelles règles, notamment concernant certaines technologies ou lors de rencontres avec les Seigneurs des Abysses. Ce livre est à réserver au Maître de Jeu, bien que la première partie sur l'équipement ne révèle pas trop de secrets. L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre, deux pages de crédit et remerciements aux souscripteurs, une nouvelle sous forme d'interview du chevalier Gauvain en une page, une page de présentation du livre et de tables des matières. Le premier chapitre, Nouvelles Technologies (44 pages), présente les nouveaux outils à disposition du Knight pour combattre l'Anathème. Quatre nouvelles armures font leur apparition, deux de génération 3 et deux de génération 4. Le modèle Psion, est spécialisé dans le contrôle mental tandis que le modèle Monk a la particularité de pouvoir projeter de l’énergie alpha. Les deux armures de génération 4, les modèles Sorcerer et Necromancer, poussent plus loin le lien entre chevalier et armure. Dans le premier modèle, l’esprit du chevalier est transféré dans l’armure alors que dans le second modèle, c’est un chevalier mort au combat qui est ramené dans l’armure. L'ouvrage décrit ensuite une série de nouvelles armes (soniques et à UV), de reliques d'espoir mais aussi de modules et armes de prestige disponibles seulement aux chevaliers ayant accumulé suffisamment de gloire. Une table permet ensuite de créer ses propres armes de prestige. Vient ensuite la description d'Avalon, la nouvelle base du Knight, ainsi que les différents modules la composant et les règles permettant aux chevaliers de participer à l'amélioration de cette base. Enfin, le chapitre se termine sur les profils de Merlin et des chevaliers de la Table Ronde. Le second chapitre, L'Humanité Se Défend (32 pages), présente les différentes factions s'opposant à l'Anathème. Le chapitre commence par une nouvelle qui décrit la conversation entre Palomydès et un chevalier avant de décrire la NAU au travers du Monna-Molelo et de la société de sécurité privée U-Sigma. La première étant à la fois la force armée et le service secret de la NAU et la seconde une armée à louer composée de drones et de robots de combat. Un cadre d'aventure conclut la partie NAU en décrivant Johannesburg. S'ensuit la description de la Black Cell. Cette faction, dont la légende remonte à 1787, combat l'Anathème en gardant le secret sur son organisation. Un cadre d'aventure pour Washington conclut cette partie consacrée à la Black Cell. Le chapitre se termine sur la description de la faction des Neuf. Cette faction très secrète est un ennemi du Knight, mais sa véritable motivation reste secrète. Le profil de chaque membre des Neuf est donné à la fin du chapitre. Le troisième chapitre, L'Origine du Mal (22 pages), décrit Renaissance, la ville des Abysses et ses 9 cercles ainsi que des règles additionnelles lors de la rencontre face aux Seigneurs. Pour chaque cercle de Renaissance, une description est donnée, ainsi que les motivations et certains secrets du seigneur qui l'habite. Le chapitre se termine par un cadre d'aventure dans les dédales, ces lieux qui produisent des prodiges pour la Dame et qui sont un lien entre la Terre et les Abysses. Enfin, le dernier chapitre, Tout Feu Tout Flamme (15 pages) est une mission qui va mener les chevaliers à Rio de Janeiro pour surveiller une réunion entre divers partis concernant la construction d’un complexe immobilier. Bien sûr, l'Anathème va se mêler de cette histoire et les personnages devront faire des choix cruciaux quant à la protection qu’ils apportent aux populations locales. L'ouvrage se termine par une page de fiche de personnage et une page de fiche de mission. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Chanson de la Lumière
première édition
Chanson de la Lumière Chanson de la Lumière constitue la troisième et dernière partie de la campagne de La Geste de la Fin des Temps. Il fait suite au second tome de la Geste de la Fin des Temps, qu'il est nécessaire d'avoir fait jouer avant d'entamer ces épisodes. Les différents arcs qu'ils traverseront amèneront les chevaliers vers un final épique où se jouera l'avenir de l'humanité. L'ouvrage s'ouvre par les pages de titre, de crédits et de remerciements, de table des matières et de liens vers le site de l'éditeur et d'aides de jeux (3 pages pour le tout). Dans L'Arc de la Machine (133 pages), tout en étant confrontés à des incarnations de la Machine, les chevaliers voient de nouvelles alliances et des trahisons se révéler. Leurs adversaires et alliés se révèlent, certaines factions jusque là, restées en retrait entrent en scène à leur tour. Les chevaliers vont devoir user de diplomatie et faire des choix majeurs pour sauver la Table Ronde, mais surtout l'Humanité, tandis qu'un nouveau Seigneur des Ténèbres fait son apparition. L'Arc de la Dame (68 pages) voit les chevaliers monter en puissance et acquérir de nouvelles responsabilités au sein du Knight. Ils vont être confrontés aux différentes incarnations de la Dame, à d'anciens adversaires, et entrent de plein pied dans une guerre qui les dépasse totalement. Dans L'Arc du Masque (71 pages), les chevaliers vont combattre le Masque et ses serviteurs jusque dans l'Abysse. Bien que soutenus par du matériel toujours plus puissant, les chevaliers feront face à des retournements de situation et des choix cornéliens dans leur lutte contre les ennemis de l'humanité. L'Arc de l'Ophidien (24 pages) est la voie finale des hérauts de l'humanité. Les chevaliers, à la tête d'une armée titanesque vont affronter leurs ennemis les plus puissants, les Seigneurs de l'Abysse eux-mêmes. Le chapitre Épilogues (5 Pages), liste les différentes fins possibles que les joueurs pourront rencontrer selon les actes de leurs chevaliers. |
September 2020 | Knight | Antre Monde Editions |
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Knight
première édition
Knight Le livre commence par les titre, crédits et remerciements aux contributeurs du projet, sommaire et une page pour présenter ce qu'est le jeu de rôle pour les néophytes (6 pages pour le tout). Une page présente ensuite les thèmes abordés dans Knight. L’ouvrage se partage en quatre parties. La première partie est le livre du joueur. Suivent le livre du meneur, des Missions et enfin des Annexes. Chaque chapitre commence par une illustration pleine page. Le chapitre 1, Un peu d'histoire (16 pages), raconte l’histoire du monde de Knight. On y trouve une présentation des différentes factions présentes et une chronologie sur deux pages des principaux événements ayant modifié le monde actuel de 2016 à la fin de 2037. Le chapitre suivant reprend le fonctionnement, l’organisation du Knight (24 pages). Il explique rapidement comment Arthur et Merlin ont créé le corps des Knights, comment ils ont été fondés et la hiérarchie dans l’organisation. Les huit pages suivantes présentent les chevaliers de la Table Ronde. Chacun dirige une faction dont les personnages peuvent dépendre. La partie suivante explique la vie au sein de l’organisation, l’entraînement, et plus en détail la hiérarchie. Suit une explication sur la quête du Graal et les risques à être Knight et à affronter l’Anathème, les ténèbres, l'un des risques principaux étant de passer du côté des ténèbres en devenant un chevalier noir. Un petit paragraphe explique les dix règles du code d’honneur du Knight, puis est abordée la question des relations entre le Knight et le monde. La dernière partie décrit la base des knights, c’est-à-dire Camelot, avec toutes les zones principales et se conclut avec un plan sur une page. Le Monde d'Aujourd'hui (26 pages) décrit le monde en 2038 une fois que l’Anathème a envahi le monde et comment il s’organise. Il passe en revue successivelent la situation de l'humanité dans ses domes dressés par les Immortels, les territoires extérieurs, la technologies et l'Anathème qui s'étend sur le monde. Le système de règles est l'objet du chapitre 4 (38 pages). Il commence par une présentation des notions de base du jeu, et le système d’action. Ce système s’appelle le système Combo, les joueurs vont utiliser une combinaison de deux caractéristiques, une la plupart du temps décidée par le maître du jeu et la seconde choisie par le joueur en fonction de sa description de l’action. Une fois le système expliqué, le livre décrit les quatre étapes pour le lancer de dés. La partie suivante donne des pistes possibles de combinaison de caractéristiques et d’aspects. Puis sont présentées les règles de combat ou de gestion de conflit. Dans cette gestion il y a la gestion des blessures et de la guérison, mais aussi la gestion de l’héroïsme. Celui-ci peut se gérer avec une dépense de points permettant de modifier les dés ou les dégâts. Un système optionnel permet d'utiliser un jeu de tarots (il en existe un dédié à Knight pour les souscripteurs) pour les cartes duquel les joueurs peuvent dépenser des points d’héroïsme (ces cartes leurs procurent des avantages sur la situation en cours). La dernière partie du chapitre explique au MJ comment gérer et créer des adversaires pour les joueurs. Le chapitre 5, Créer son Chevalier (52 pages), explique les étapes de création de personnage, de son chevalier. Celle-ci s’effectue en neuf étapes :
La dernière page du chapitre est un résumé du processus de de création d'un chevalier. On aborde alors la section consacrée au Meneur du jeu. La Légende (6 pages) reprend la création des différents seigneurs Immortels jouant avec l’humanité et de l’Abysse représentant les ténèbres. Les Seigneurs (40 pages) explique qui sont ceux-ci, comment ils fonctionnent, à quoi ils ressemblent et quels sont leurs buts. Il y a neuf seigneurs et cinq d’entre eux (la Dame, la Machine, le Masque, la Bête et la Chair) sont liés aux aspects de base d’un Knight. L’Abysse et l’Anathème (16 pages) présente les deux entités des ténèbres qui envahissent la Terre et ont détruit le monde tel qu’on le connaissait.Une section du chapitre décrit les relations et les influences des deux entités des ténèbres. Le chapitre neuf, Les Forces en Présence (4 pages), passe en revue ces forces présentes sur terre en 2038. Elles sont au nombre de quatre. Le Nodachi, une faction adverse au Knight, les Marcheurs Sombres, les Nox et les Illuminati, qui sont des alliés du Knight. Le dixième chapitre (60 pages) présente des Cadres d’Aventures c’est-à-dire différents lieux de vie de l’humanité. Tout d’abord les arches où les plus puissants sont à l’abri de l’Anathème (Londres, Tokyo et Oslo). Ensuite il y a la description de zones hostiles où les ténèbres sont très présentes et où les humains doivent lutter sans cesse pour leur survie : Sibérie, Paris, Forêt Noire, Istanbul, Manhattan et Rio de Janeiro Suivent ensuite des Missions, trois scénarios indépendants. Au début de chaque mission on trouve une illustration pleine page avec deux flashs code, un pour les sources d’inspiration de Knight et un autre pour des musiques d’ambiance.
Vient alors la quatrième partie, les Annexes, avec pour commenr un Bestiaire (52 pages) tous les adversaires possibles des knights. Le chapitre se divise en deux parties : la première regroupe toute les créatures de l’Anathème et la seconde tous les ennemis humains que les knights peuvent rencontrer. Vient ensuite l’Arsenal qui, sur 44 pages, présente les différents types d’armements que peuvent posséder les knights. Ce chapitre est divisé en trois parties correspondant aux armes portées par les knights, aux modules à rajouter à sa méta-armure et aux véhicules. L’ouvrage se conclut ensuite par un index de sept pages séparé en quatre parties : index général, index spécifique sur la création de personnages, un index sur le bestiaire et enfin un dernier sur l’arsenal. L’ouvrage se termine par une page pour la fiche de personnage et de l’autre côté une page avec des flashs code pour en savoir plus sur le jeu de rôle. avec quatre QR codes pour la FFJDR, le Grog, Rôliste TV et la web série Aventure. |
December 2015 | Knight | Orygins |
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Knight
première édition révisée
Knight Cette édition 1.5 est la version retravaillée de la première édition de Knight. Le livre de base a été complété par les données de la F.A.Q et des erratas de la première édition. Les différences, au-delà de la refonte cosmétique majeure, a consisté en des ajouts et des éclaircissements. Notons :
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October 2018 | Knight | Antre Monde Editions |