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Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Colonial Gothic
deuxième édition
Colonial Gothic Cet ouvrage est la seconde édition du livre de base et se situe toujours au tout début de la Révolution Américaine, une période de conflits coloniaux entre plusieurs nations pour le contrôle de l’Amérique. Les principales différences entre les deux livres de base sont :
Après une page de titre et deux pages de crédits, une page blanche précède un sommaire détaillé (5 pages puis une page blanche). Le jeu débute par une Introduction (12 pages) qui présente le contexte historique et fantastique du jeu, ainsi que ses thèmes : action, horreur, surnaturel et bien entendu Histoire. Ce chapitre termine par un résumé des règles principales. Puis Chapter One : Rules (44 pages) explique les règles de base (jets d’action, combats, interactions sociales, effets de la peur et bien sûr les nombreuses maladies de cette époque trouble. On trouve ainsi la diphtérie, la vérole mais aussi la lycanthropie… Vient ensuite Chapter Two : Character Creation (16 pages) qui permet de créer le personnage de ses rêves : des colons, immigrants anglais, portugais, français, des militaires engagés dans la Guerre de Sept Ans mais aussi des Amérindiens. Ces héros combattront ensuite les forces surnaturelles à l’œuvre dans le conflit en cours. C'est le Chapter Three : Skills & Hooks (20 pages) qui détaille toutes les compétences qui représentent les capacités et apprentissages des personnages. On trouve ainsi les connaissances sur les tribus amérindiennes, sur l’herboristerie, sur les jeux mais aussi sur la magie et les créatures occultes. Le chapitre traite également des Hooks, qui sont des idées d’aventures liées aux personnages : leurs motivations, leurs sombres secrets et autres éléments d’intrigue personnelles. Chapter Four : The Magical Arts (36 pages) détaille une centaine de sortilèges. Le jeu propose deux types de magie : la sorcellerie qui maudit et agit violemment sur la réalité, mais également l’alchimie, tournée vers les potions, poisons, les transformations étranges de la matière et bien sûr l’immortalité. La suite, c'est le Chapter Five : Currency, Weapons & Equipment (16 pages) qui traite tout d’abord des monnaies en circulation, de leurs équivalences avant de décrire les armes, armures et équipements spécifiques de cette période militarisée : sabres d’abordage, fusils anglais et haches amérindiennes par exemple. Il se termine sur une brève section sur les vêtements. Puis le Chapter Six : A Guide to the Colonies (44 pages) propose, avec des cartes à l’appui, une synthèse générale du contexte militaire, politique et surnaturel. Éducation, état des colonies, gouvernements, publications, religions, tribus amérindiennes, tout y passe, sans oublier un gros morceau sur les pratiques magiques et alchimiques de l’époque. L'avant-dernier chapitre est le Chapter Seven : Enemies & Monsters (40 pages) qui livre les caractéristiques de nombreux personnages non-joueurs (PNJ) et créatures utiles au meneur de jeu. On croise ainsi des colons, des soldats de toutes nations, des Templiers, des Amérindiens, des cavaliers sans tête, des fantômes, des loups-garous, des wendigos, des démons et quelques créatures des légendes tribales. Une méthode de création de monstre est livrée. Enfin, Chapter Eight : Gamemastering Advice (35 pages) contient une longue discussion et de nombreux conseils sur la manière adéquate de mélanger histoire réelle et éléments surnaturels et uchroniques. Les auteurs y expliquent également comment présenter les “méchants” dans une campagne et en quoi le jeu peut être utilisé en “one-shot” court et en “campagne” longue. Enfin des conseils sont donnés pour gérer au mieux le côté horrifique du jeu. Le chapitre continue par les règles d’expérience qui permettent de faire évoluer les personnages. Les auteurs présentent ensuite quelques secrets du jeu, dont la présence d’un puissant alchimiste bien placé, et des idées de scénario. Le chapitre se termine par une chronologie allant de la fondation de la colonie de Roanoke en 1585 jusqu’en 1776 lorsque les treize colonies américaines s’allient avec le soutien du jeune Congrès révolutionnaire. Le livre se termine par une page blanche, une longue bibliographie (5 pages), une fiche de personnage vierge et deux pages de publicité pour la gamme. |
December 2012 | Colonial Gothic | Rogue Games |
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New France
première édition
New France New France détaille les colonies françaises dans l’univers de Colonial Gothic à travers trois grandes périodes : l’Age d’Or, la Guerre de Sept Ans puis leur déclin durant la Révolution Américaine. Après une page de titre, une page blanche, une nouvelle page de titre, une de crédits et deux de sommaire, suivies de deux pages blanches, l’Introduction (4 pages) présente le contenu et l’objectif de ce supplément, ainsi qu’un glossaire. Puis vient Chapter 1 : A Brief History of New France (8 pages) qui retrace l’Histoire de la colonisation française en Amérique du Nord. Il est rappelé que les Français furent les premiers à nouer des alliances avec les Amérindiens. Ensuite, c'est Chapter 2 : The French North American Colonies (18 pages) qui présente de manière synthétique les cinq colonies françaises, avec cartes et plans de bâtiments coloniaux à l’appui. L’Acadie, Terre-Neuve, la Baie du Nord et la Louisiane sont passés en revue. La suite du chapitre s’attarde sur les mœurs françaises : économie, justice, religion, tout y passe. Vient alors Chapter 3 : Organizations (4 pages) qui dévoile plusieurs sociétés secrètes et organisations influentes en Nouvelle France. On trouve ainsi la Compagnie des Cent Associés à vocation colonialiste, la Compagnie du Saint Sacrement de tradition religieuse mais aussi les Chevaliers de Malte. Par contraste, la suite c'est Chapter 4 : Native American Tribes (10 pages) qui présente les différentes tribus indigènes ainsi que leurs relations diplomatiques et commerciales avec la Nouvelle France. Dans Chapter 5 : The Golden Age of New France (14 pages) est présenté l’Age d’Or des colonies françaises jusqu’en 1754, début de la Guerre de Sept Ans. Plusieurs personnalités politiques sont décrites ainsi que l’état de plusieurs sociétés secrètes. Des idées d’aventures liées à la période complètent le tout. La suite c'est Chapter 6 : The Seven Year War (1754-1763) (10 pages) et Chapter 7 : The American Revolutionary War (1775-1783) (8 pages) qui suivent le même format que le chapitre précédent en abordant tour à tour la guerre entre les Anglais, les Amérindiens et les Français (qui se conclura par une défaite française) puis la Guerre d’Indépendance des colonies contre les Anglais, guerre qui donnera naissance aux États-Unis d’Amérique. Les chapitres techniques commencent avec Chapter 8 : Creating a Character (10 pages) qui offre de nouvelles options de personnages pour incarner des Français. De nouveaux métiers (comme Coureur des bois, une sorte de commerçant nomade connaissant bien les indigènes) font leur apparition et quelques modifications sont faites pour des carrières existantes : ainsi l'esclavage n'existe pas chez les Français. Puis Chapter 9 : Duals (4 pages) livre les règles des duels à la française, une coutume de l’aristocratie, très pratique pour régler ses comptes de manière spectaculaire… Enfin Chapter 10 : Mysteries (4 pages) présente plusieurs lieux et événements étranges propices à l’aventure. On découvre ainsi une colline magnétique et des histoires de fantômes. Et Chapter 11 : Monsters (4 pages) détaille une dizaine de créatures surnaturelles que l’on trouve en Nouvelle France, comme par exemple les Mestabeoks, des géants immortels connus des Amérindiens. Appendix I : Bibliography & Other Sources (2 pages) est une courte bibliographie. Le supplément se termine par une page blanche et 3 pages de publicité. |
November 2013 | Colonial Gothic | Rogue Games |