Claus D. Biswanger
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Accessoires du Maître (Les)
première édition Accessoires du Maître (Les) Toujours dans la logique d’apprentissage du jeu de rôle, le coffret des Accessoires du Maître propose du matériel pour ce dernier. Ce sont essentiellement des accessoires pour représenter l’action qu’on trouve dans ce coffret : des planches cartonnées à découper représentant du mobilier, des pièges, des monstres et des aventuriers, le tout en couleurs. Quatre éléments de sol quadrillés servent de base où poser ce matériel. Des socles plastiques permettent d’ailleurs de les faire tenir debout. Ils sont entièrement en couleurs et imprimés de façon à montrer la face et le dos des monstres et des personnages. Comme dans chaque coffret, un stylo et des dés sont fournis. Cette fois, on trouve en plus de nouveaux blocs imprimés de feuilles de personnage, de fonds de plan et de combat. Le seul livret (28 pages) du coffret s’intitule Héros, monstres et forces obscures. Il est explicitement réservé au Maître de l’Oeil Noir, comme indiqué sous le titre, en page 3. Le nombre de pages se réfère à l'édition française Schmidt. Après le sommaire (1 page) vient l’introduction (1 page) où est expliquée l’utilité du présent coffret, suivie de ce que le jeu comprend (1 page). Une page supplémentaire, non titrée, explique comment préparer le terrain de jeu avec tout ce nouveau matériel et comment l’utiliser en cours de partie. La description des personnages (11 pages) reprend toutes les illustrations, mais en noir et blanc, des personnages et monstres imprimés sur les cartons. Chacun est décrit d’un court paragraphe. L’appendice (9 pages) présente quelques pièges (9), objets magiques (7) et énigmes (20), avec leurs réponses. Un tableau A3 à détacher résume toutes les caractéristiques des monstres du coffret. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Archipel des Cyclopes (L')
édition de poche
Archipel des Cyclopes (L') La version Gallimard de l'aventure L’Archipel des Cyclopes porte le numéro 9, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le sous-titre est aussi différent. Dans cette version, c'est A la recherche du Collier aux douze amulettes. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve le même nombre de numéros et les mêmes actions. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos et la Toile de fond devient Votre mission. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par 5 pages donnant le synopsis de onze aventures éditées chez Gallimard et 2 pages de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Archipel des Cyclopes (L')
première édition Archipel des Cyclopes (L') L’Archipel des Cyclopes est l’aventure numéro 03 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 5 à 10 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "l’Amulette Disparue". L’édition française Schmidt porte le numéro 10. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est rappelé qu’il faut avoir les deux coffrets de règles, mais que cette fois, on joue seul. Dans La Toile fond (2 pages), l’auteur présente le début de l’histoire au joueur. Le héros a été recruté par les prêtres du dieu Praïos pour retrouver un collier composé de douze amulettes, une par dieu du panthéon officiel. Chaque amulette renferme une petite partie de leur pouvoir. Cette amulette a été perdue dans l’archipel des Cyclopes à cause d’un traître au temple. Il faut absolument les retrouver avant les prêtres du Dieu sans nom, l’ennemi des dieux de l’Aventurie. Pour parcourir l’archipel des Cyclopes, il est possible de prendre son héros ou d’en choisir un parmi les vingt Héros prédéterminés par les dés (1 page). L’aventure (50 pages) est composée de 200 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L’aventure est riche en voyages et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. L’Annexe (2 pages) regroupe toutes les informations aléatoires de l’aventure : les rencontres aléatoires sur terre, dans l’eau, les douze amulettes et leurs pouvoirs associés, les épaves et les trésors à trouver en chemin. Le jeu sans le Livre des Règles n°2 (1 page) propose des règles alternatives pour palier à l’absence de certaines compétences dans le jeu de base. Cela revient à jouer l’Archipel des Cyclopes comme avec un coin bleu, c'est-à-dire sans le coffret d'Extension au jeu d'aventure. Le plan de l'Archipel est bien au centre de l'ouvrage, mais contrairement aux autres aventures de la gamme, n'est pas détachable. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Dans les Griffes du Démon
édition de poche
Dans les Griffes du Démon La version Gallimard de l'aventure Dans les griffes du démon porte le numéro 10, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction et l’Avant-propos sont inversés et sont nommés respectivement L’œil Noir et Avis aux Héros ! La Toile de fond devient La malédiction du Lys-Jaguar. Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. Le sous-titre est lui aussi légèrement différent : Le Jardin maléfique. Une coquille annonce une traduction de l’anglais, au lieu de l’allemand : cette édition n’a pas été traduite en anglais et la langue originale est l’allemand. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Dans les Griffes du Démon
première édition
Dans les Griffes du Démon Dans les griffes du démon est l’aventure numéro B10 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 5 à 10. Le sous-titre est "la malédiction du jardin magique". La version française de Schmidt porte le numéro 11. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) situe cette aventure dans la gamme de l’Œil Noir et explique comment l’adapter à des héros plus ou moins forts et nombreux. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : le peuple des Varnuk est pacifique et a réuni sous le règne de ses différents dirigeants (les Margraves) de grandes richesses culturelles. Ainsi, le dernier d’entre eux possède un jardin qui renferme toutes les plantes d’Aventurie, dont certaines ont été découvertes grâce à un petit être vivant, le Ladifaahri. Récemment, celui-ci a débusqué une plante des plus rares, qui s’est avérée être le Lys-Jaguar, une fleur démon. Elle a provoqué la disparition du Ladifaahri, au grand désespoir du Margrave, qui demande aux aventuriers de le retrouver. Mais les plantes ont subi des transformations, et le jardin est devenu un terrain piégé. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure en décrivant ses trois parties : le jardin, où les aventuriers devront se frayer un chemin entre les plantes dangereuses, le labyrinthe, où les attendent des pièges et des énigmes de tous genres, et enfin la rivière, où les attend le boss de fin de niveau, à savoir le fameux démon. La Première partie de l’aventure (5 pages) propose au meneur les indications de position des plantes dangereuses que les aventuriers devront esquiver, ainsi que la manière de jouer le risque qu’elles représentent. Quelques objets de plus ou moins de valeur sont à glaner sur le chemin. La Deuxième partie de l’aventure (24 pages) donne les clefs du labyrinthe souterrain, avec ses pièges, ses énigmes et ses rencontres plus ou moins hostiles. La Troisième partie de l’aventure (8 pages) éloigne les aventuriers de leur point de départ et les mène sur une île où se dresse le donjon qui abrite le démon. Évidemment, quelques monstres et énigmes parsèment leur chemin vers le sommet, où est retenu prisonnier le Ladifaahri. La fin de l’aventure (1 page) est un débriefing de l’aventure et il y est proposé une nouvelle façon de distribuer les points d’aventure, au mérite plutôt qu’à la chasse au monstre. L’Annexe A, Objets avec ou sans valeur (2 pages) énumère tout ce que les aventuriers pourraient avoir emporté avec eux, et en donne la valeur pécuniaire ou magique. Dans l’Annexe B, quelques nouveaux monstres (3 pages) sont comme toujours présentés avec leurs valeurs. Cette fois-ci, La chauve-souris géante, les moustiques des Borbarades, le Golem, le Dragon des Eaux, l’Ogre, la Harpie, le Démon de la Nuit, le Zombie et le squelette sont rejoints dans le bestiaire par des plantes telles que le Dard Catapulte, le Toxiotis et l’Orobanchis. Enfin, un encart détachable réunit les 4 plans du jardin, du labyrinthe et du donjon. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
première édition
Esclaves d'Al'Anfa (Les) Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Esclaves d'Al'Anfa (Les)
édition de poche
Esclaves d'Al'Anfa (Les) La version Gallimard de l'aventure les Esclaves d’Al’Anfa porte le numéro 18, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît pour laisser place à L’Œil Noir qui explique les fondamentaux du jeu de rôle. L’avis aux héros ! place l’aventure dans le contexte de la gamme. La Toile de fond devient Votre mission... Le chapitre L’aventure (Informations réservées au Maître) est quant à lui transformé en Prologue réservé au maître. Enfin, Que l’aventure commence ! remplace Le jeu. C’est le chapitre Monstres et personnages qui clôt l’ouvrage, au lieu de L’annexe. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Fleuve du Désastre (Le)
édition de poche
Fleuve du Désastre (Le) La version Gallimard de l'aventure Le Fleuve du Désastre porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros. L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une triple page donnant le synopsis de six aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des Livres Dont Vous Etes Le Héros. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Fleuve du Désastre (Le)
première édition
Fleuve du Désastre (Le) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Geheimnis der Zyklopen (Das)
première édition
Geheimnis der Zyklopen (Das) L’Archipel des Cyclopes est l’aventure numéro 03 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 5 à 10 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "l’Amulette Disparue". L’édition française Schmidt porte le numéro 10. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), une Introduction (1 page) est proposée qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est rappelé qu’il faut avoir les deux coffrets de règles, mais que cette fois, on joue seul. Dans La Toile fond (2 pages), l’auteur présente le début de l’histoire au joueur. Le héros a été recruté par les prêtres du dieu Praïos pour retrouver un collier composé de douze amulettes, une par dieu du panthéon officiel. Chaque amulette renferme une petite partie de leur pouvoir. Cette amulette a été perdue dans l’archipel des Cyclopes à cause d’un traître au temple. Il faut absolument les retrouver avant les prêtres du Dieu sans nom, l’ennemi des dieux de l’Aventurie. Pour parcourir l’archipel des Cyclopes, il est possible de prendre son héros ou d’en choisir un parmi les vingt Héros prédéterminés par les dés (1 page). L’aventure (50 pages) est composée de 200 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un livre dont vous êtes le héros. L’aventure est riche en voyages et rencontres diverses et parsemée de quelques combats. L’Annexe (2 pages) regroupe toutes les informations aléatoires de l’aventure : les rencontres aléatoires sur terre, dans l’eau, les douze amulettes et leurs pouvoirs associés, les épaves et les trésors à trouver en chemin. Le jeu sans le Livre des Règles n°2 (1 page) propose des règles alternatives pour palier à l’absence de certaines compétences dans le jeu de base. Cela revient à jouer l’Archipel des Cyclopes comme avec un coin bleu, c'est-à-dire sans le coffret d'Extension au jeu d'aventure. Le plan de l'Archipel est bien au centre de l'ouvrage, mais contrairement aux autres aventures de la gamme, n'est pas détachable. |
July 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Göttin der Amazonen (Der)
première édition
Göttin der Amazonen (Der) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Grauen von Ranak (Das)
première édition
Grauen von Ranak (Das) Terreur sur Ranak est l’aventure numéro 6 de la première édition de l’œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 4 à 6 héros de niveaux 8 à 12. Le sous-titre est « le temple profané ». La version française de Schmidt porte le numéro 19. Il n'existe pas de version Gallimard de cet ouvrage. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avis aux héros (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’initiation. Le Prologue, Informations réservées au Maître (2 pages) localise l’aventure à la pointe sud-ouest de l’Aventurie, au royaume de Mirizion, entre la capitale Brabak et le village de Ranak. On y parle plus particulièrement d’une communauté de prêtres de Thylos et de leur temple construit sur un piton rocheux un peu au large des côtes. Mais surtout, le meneur apprend que leur vie tranquille a basculé il y a 5 mois, lorsque les prêtres sont venus en aide à des créatures (des Rissos) qu’ils croyaient à tort être des humains. Celles-ci ont depuis pris le contrôle du temple à l’aide du calamar géant qui maintenant dort dans les entrailles du piton. L’aventure commence Au Poisson Volant (2 pages), lorsque les aventuriers sont pris à parti par un pêcheur qui demande leur aide pour retrouver des marins disparus parmi lesquels des membres de sa famille. Dans La traversée vers Ranak (3 pages), ils en apprennent un peu plus sur les problèmes de Ranak et ont un premier aperçu du temple et de la relation changeante qu’ont les prêtres avec le village de pêcheurs (6 pages). Celui-ci est décrit d’après les références du plan en encart, et commenté. Quelques personnalités et lieux remarquables, ainsi que quelques événements, rumeurs et synopsis de scénario permettent de jouer un certain temps, avant que les aventuriers soient poussés à prendre la route vers le temple (5 pages). Les deux chemins – par terre ou par mer – sont décrits avec les événements associés. Le refuge de la secte (20 pages) forme le principal chapitre du jeu, avec la description des couloirs, pièces, pièges et rencontres que renferme le temple. La fin de l’aventure (1 page) répartit les points d’expérience et propose une fin alternative. L’Appendice (6 pages) donne sous forme de tableaux, les caractéristiques des habitants du village et des occupants du temple, mais aussi les tableaux de rencontres aléatoires et les nouveaux monstres. Enfin, un encart détachable réunit les 7 plans de la côte, du village et les différents niveaux du temple. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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In den Fängen des Dämons
première édition
In den Fängen des Dämons Dans les griffes du démon est l’aventure numéro B10 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 6 héros de niveaux 5 à 10. Le sous-titre est "la malédiction du jardin magique". La version française de Schmidt porte le numéro 11. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) situe cette aventure dans la gamme de l’Œil Noir et explique comment l’adapter à des héros plus ou moins forts et nombreux. La Toile de fond (3 pages) présente le fond de l’histoire : le peuple des Varnuk est pacifique et a réuni sous le règne de ses différents dirigeants (les Margraves) de grandes richesses culturelles. Ainsi, le dernier d’entre eux possède un jardin qui renferme toutes les plantes d’Aventurie, dont certaines ont été découvertes grâce à un petit être vivant, le Ladifaahri. Récemment, celui-ci a débusqué une plante des plus rares, qui s’est avérée être le Lys-Jaguar, une fleur démon. Elle a provoqué la disparition du Ladifaahri, au grand désespoir du Margrave, qui demande aux aventuriers de le retrouver. Mais les plantes ont subi des transformations, et le jardin est devenu un terrain piégé. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) donne le synopsis de l’aventure en décrivant ses trois parties : le jardin, où les aventuriers devront se frayer un chemin entre les plantes dangereuses, le labyrinthe, où les attendent des pièges et des énigmes de tous genres, et enfin la rivière, où les attend le boss de fin de niveau, à savoir le fameux démon. La Première partie de l’aventure (5 pages) propose au meneur les indications de position des plantes dangereuses que les aventuriers devront esquiver, ainsi que la manière de jouer le risque qu’elles représentent. Quelques objets de plus ou moins de valeur sont à glaner sur le chemin. La Deuxième partie de l’aventure (24 pages) donne les clefs du labyrinthe souterrain, avec ses pièges, ses énigmes et ses rencontres plus ou moins hostiles. La Troisième partie de l’aventure (8 pages) éloigne les aventuriers de leur point de départ et les mène sur une île où se dresse le donjon qui abrite le démon. Évidemment, quelques monstres et énigmes parsèment leur chemin vers le sommet, où est retenu prisonnier le Ladifaahri. La fin de l’aventure (1 page) est un débriefing de l’aventure et il y est proposé une nouvelle façon de distribuer les points d’aventure, au mérite plutôt qu’à la chasse au monstre. L’Annexe A, Objets avec ou sans valeur (2 pages) énumère tout ce que les aventuriers pourraient avoir emporté avec eux, et en donne la valeur pécuniaire ou magique. Dans l’Annexe B, quelques nouveaux monstres (3 pages) sont comme toujours présentés avec leurs valeurs. Cette fois-ci, La chauve-souris géante, les moustiques des Borbarades, le Golem, le Dragon des Eaux, l’Ogre, la Harpie, le Démon de la Nuit, le Zombie et le squelette sont rejoints dans le bestiaire par des plantes telles que le Dard Catapulte, le Toxiotis et l’Orobanchis. Enfin, un encart détachable réunit les 4 plans du jardin, du labyrinthe et du donjon. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Marais de l'Angoisse (Le) - Le Convoi dans le Marais des Brumes
première édition
Marais de l'Angoisse (Le) - Le Convoi dans le Marais des Brumes Le Marais de l'Angoisse - Le Convoi dans le Marais des Brumes est l’aventure numéro B12 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. L’ouvrage contient deux scénarios. Le premier s’intitule Les Spectres des Marais, titre qui fut repris comme titre du livre de l'édition Gallimard. Il est prévu pour un unique héros aventurier, guerrier ou nain de niveau 1 à 3 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Son sous-titre est "Le Marais de l’Angoisse". Le second, Le Convoi dans le Marais des Brumes, est une aventure pour un meneur et un groupe de 3 à 5 héros de niveaux 1 à 3. L’édition française Schmidt porte le numéro 12 et l'édition Gallimard le numéro 15. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page) où est expliqué le découpage de l’ouvrage en deux aventures. Le Marais de l’Angoisse commence par une Introduction (1 page) qui donne les restrictions de classes de personnages pour jouer à cette aventure en solo. Suit l’histoire racontée par le vieux cordonnier (30 pages), où il est question de territoires maudits des dieux, de fontaine magique et du brouillard qui les cache à la vue du reste de l’Aventurie. Si votre héros parvenait à trouver cette fontaine, la malédiction se lèverait. Au cours des 171 numéros, le héros va aller de pièges en rencontres de monstres et de jeunes mariés, au sein du pays dévasté des dangereux fangeurs. Le Convoi dans le Marais des Brumes commence aussi par une Introduction (1 page) qui rappelle l’adaptation de l’aventure à la puissance du groupe. L’embauche (2 pages) lance les héros dans l’aventure : un marchand souhaite retrouver une route commerciale entre Trallo et Dornak, qui traverse le Marais des Brumes. Leur rôle sera de protéger et diriger la caravane ainsi que cartographier la route. Le voyage (20 pages) donne toutes les indications au meneur pour gérer les monstres, les pièges et toutes les sortes d’embûches que les personnages trouveront sur leur chemin. Un encart détachable contient les quatre plans pour Le Convoi dans le Marais des Brumes. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Quell des Todes (Der)
première édition
Quell des Todes (Der) La source de mort est l’aventure numéro B11 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 1 à 5 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "le sauveur de Maraskan". L’édition française Schmidt porte le numéro 6 et l'édition française Gallimard le numéro 5. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend les principes de base du JdR et une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est noté que les elfes et magiciens sont interdits et qu’il vaut mieux créer un nouvel aventurier plutôt que de risquer son personnage dans cette aventure périlleuse. La Toile fond (6 pages) présente le début de l’histoire sous forme de nouvelle. Elle décrit la situation dans laquelle s’est mis le héros et ses motivations pour se lancer dans l’aventure. En voyage pour retrouver des amis, le héros fait une halte à Tuzak où un piège est monté par le roi local pour l’emprisonner. Le roi cherche des aventuriers pour trouver la source de mort qui coule à la source du fleuve Toab, en remplacement de ce qui était avant une source bienfaitrice et pleine de vertus curatives. Il est proposé au héros une récompense en plus de sa liberté s’il trouve cette source et qu’il la rétablit. L’équipement est fourni et l’auteur rappelle quelques règles comme la navigation dans les chapitres. Le jeu (46 pages) est le corps du scénario. Il est composé de 230 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros. L’aventure est riche en rencontres de monstres, de pièges et choix de direction. Un cahier central de 3 pages regroupe les plans de la vallée et de la jungle, à compléter par le héros au fil de l’aventure. |
March 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Reine des Amazones (La)
première édition
Reine des Amazones (La) La Reine des Amazones est l’aventure numéro 002 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La Magie du Mal". La version française de Schmidt porte le numéro 2. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. L’aventure, Informations réservées au Maître (70 pages) contient en réalité le scénario lui-même. La marchand Stoerrebrandt embauche les héros pour livrer une offrande à la reine des amazones, dans son palais secret de Kurkoum. Pour cela, il a organisé un voyage en plusieurs étapes. Le but avoué est de lui permettre de reprendre un commerce fructueux avec leur reine qui semble-t-il a mal pris leur dernière affaire, puisqu’elle ne livre plus rien. Ce que tout le monde ignore, c’est que les amazones ont changé suite à l’arrivée d’un magicien, qui les a sous son emprise. La structure de l’aventure se compose de trois parties plus ou moins bien définies. La première partie forme les scènes de l’embauche et de mise en condition des héros, puis l’ellipse de leur voyage jusqu’à Bakuk. C'est là qu'ils doivent recevoir les informations pour leur voyage jusqu’au territoire des amazones. La seconde partie n’est rien d’autre que le voyage en lui-même jusqu’au palais des amazones. Quelques informations et rumeurs sont dispensées sur leur situation et les modifications dues à leur changement de chef. Le voyage se base sur la description de rencontres aléatoires et de rencontres utiles selon les références indiquées sur les plans (en encart détachable). La troisième partie se déroule dans le palais des amazones. Chaque pièce, couloir et souterrain est décrit, de même que les habitants, humains ou monstres. La fin de l’aventure (1 page) donne des indications au meneur sur la façon de récompenser les héros, plus en points d’aventure qu’en espèces sonnantes et trébuchantes. Enfin, un encart détachable réunit les sept plans : la carte générale, le temple, le plan de masse du palais (pour le meneur, et pour le joueurs), son étage et ses souterrains, et enfin la ville de Shama. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Reine des Amazones (La)
édition de poche
Reine des Amazones (La) La version Gallimard de l'aventure La Reine des Amazones porte le numéro 16, contrairement à la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît et l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. A noter cependant qu’une illustration montrant une amazone à moitié dénudée a disparu, probablement trop suggestive pour le public de ce livre : la version Schmidt s’adresse à des joueurs plus avertis, à partir de 14 ans. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
January 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Source de Mort (La)
première édition Source de Mort (La) La source de mort est l’aventure numéro B11 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un unique héros de niveau 1 à 5 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Le sous-titre est "le sauveur de Maraskan". L’édition française Schmidt porte le numéro 6 et l'édition française Gallimard le numéro 5. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui reprend les principes de base du JdR et une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (1 page) où il est noté que les elfes et magiciens sont interdits et qu’il vaut mieux créer un nouvel aventurier plutôt que de risquer son personnage dans cette aventure périlleuse. La Toile fond (6 pages) présente le début de l’histoire sous forme de nouvelle. Elle décrit la situation dans laquelle s’est mis le héros et ses motivations pour se lancer dans l’aventure. En voyage pour retrouver des amis, le héros fait une halte à Tuzak où un piège est monté par le roi local pour l’emprisonner. Le roi cherche des aventuriers pour trouver la source de mort qui coule à la source du fleuve Toab, en remplacement de ce qui était avant une source bienfaitrice et pleine de vertus curatives. Il est proposé au héros une récompense en plus de sa liberté s’il trouve cette source et qu’il la rétablit. L’équipement est fourni et l’auteur rappelle quelques règles comme la navigation dans les chapitres. Le jeu (46 pages) est le corps du scénario. Il est composé de 230 numéros, dans lesquels on navigue comme dans un Livre Dont Vous Etes Le Héros. L’aventure est riche en rencontres de monstres, de pièges et choix de direction. Un cahier central de 3 pages regroupe les plans de la vallée et de la jungle, à compléter par le héros au fil de l’aventure. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Source de Mort (La)
édition de poche
Source de Mort (La) La version Gallimard de l'aventure La Source de Mort porte le numéro 6, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version l’Introduction laisse place à l’Oeil Noir où les grands principes du JdR sont repris à l’attention des amateurs de Livres Dont Vous Etes Le Héros (LDVELH). L’Avis aux Héros ! remplace l’Avant-propos. Information clefs est un chapitre à part entière. L’aventure (Informations réservées au Maître) est renommé Prologue réservé au Maître. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par 3 pages donnant le synopsis de 6 aventures éditées chez Gallimard et 2 pages du catalogue des LDVELH. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. A noter que la couverture est imprimée en miroir par rapport aux versions Schmidt. |
November 1985 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Spectres des Marais (Les)
édition de poche
Spectres des Marais (Les) La version Gallimard de l'aventure Les Spectres des Marais porte le numéro 15, à la différence de la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue et la même séparation en deux aventures (une en solo et une en groupe). Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, L’Avant-propos et l’Introduction deviennent respectivement L’œil Noir et Avis aux héros ! L’Introduction de chaque scénario prend le nom du scénario qu’elle introduit. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrase près) sont sensiblement identiques. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. Le plus gros changement concerne le titre du livre : dans la version française Schmidt, il correspond à la traduction du titre allemand et représente les titres des deux aventures, ou plus exactement le titre de l'une et le sous-titre de l'autre. |
November 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Strom des Verderbens (Der)
première édition
Strom des Verderbens (Der) Le fleuve du désastre est l’aventure numéro B9 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Initiation au jeu d'aventure uniquement. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 5 à 10. Le sous-titre est "Voyage mortel à havena". L’édition française Schmidt porte le numéro 4. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), nous est proposée une Introduction (1 page) qui reprend une description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Avant-propos (2 pages) où il est rappelé comment adapter le scénario à un nombre de héros différent ou plus ou moins expérimentés que prévu par l’auteur. Une note introduit une nouvelle catégorie d’information : "Les informations clefs", destinées à mettre en avant les informations particulièrement sensibles qui feront avancer les héros dans leur enquête. L’aventure (Informations réservées au Maître) (2 pages) est un synopsis de l’aventure. Il explique que celle-ci ne se résume pas à un scénario Porte-Monstre-Trésor (PMT) mais qu’elle est une enquête à part entière. Les héros sont engagés pour assurer la protection des passagers du navire Etoile de Havena, le temps du voyage de Ferdok à Havena. Ceux-ci sont tous de la famille d’un riche marchand havenien et ils se rendent dans le port pour recevoir un héritage. Mais au cours du voyage, les monstres et les bandits du fleuve ne seront pas les seuls dangers. En effet, les passagers sont assassinés les uns après les autres. Le début du jeu (41 pages) est en réalité le corps du scénario. On y trouve les scènes du recrutement des héros par le capitaine du navire suite à leur implication dans des jeux interdits, leur vie sur le bateau et tous les événements intérieurs (les meurtres) ou extérieurs (les attaques) à l’intrigue. Les personnages non-joueurs (PNJ) sont sommairement décrits au fil des pages. Enfin, l’Appendice (2 pages) donne les caractéristiques de tous les PNJ qui entourent les héros. De même pour les autres personnages secondaires ou monstres : Marasque, lynx tigré, rat-loup, dragon des arbres, kraken, ogre. Un cahier central regroupe les plans des lieux importants (bateau, auberge, camp, forêt et grottes), ainsi qu’une galerie de portraits de PNJ et l’arbre généalogique de la famille. |
February 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Tournoi des Félons (Le)
première édition
Tournoi des Félons (Le) Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir. Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi. La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages. La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure. Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure. Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable. |
June 1986 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Tournoi des Félons (Le)
édition de poche
Tournoi des Félons (Le) La version Gallimard de l'aventure Le tournoi des félons porte le numéro 7, comme la version française par Schmidt, dont elle est l'adaptation au format poche cher à Gallimard. Le livre est au format poche standard de la collection Folio et peut prendre place dans la bibliothèque aux côtés des autres Livres dont vous êtes le héros de la collection. Le corps de l'aventure est identique à celui de la version Schmidt. On y retrouve les mêmes décors et personnages non-joueurs, la même intrigue. Seuls les chapitres de présentation du jeu et de l'éditeur changent. Ainsi, dans cette version, l’Introduction disparaît, l’Avant-propos devient Avis aux Héros !. Les textes de chaque chapitre (à quelques tournures de phrases près) sont sensiblement identiques. L’ouvrage se termine par une double page de publicité pour la version Schmidt du jeu et des puzzles aux illustrations d’heroic fantasy. Les images et les plans sont redimensionnés pour tenir dans un format poche. |
May 1986 | Œil Noir (L') | Gallimard |
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Verschollen in Al'Anfa
première édition
Verschollen in Al'Anfa Les Esclaves d’Al’Anfa est l’aventure numéro 5 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l’ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveaux 10 à 14. Le sous-titre est "Prisonnier des Marchands d’Esclaves". La version française de Schmidt porte le numéro 5. A noter qu'il existe une version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), est proposée une Introduction (1 page) qui parle des fondamentaux du jeu de rôle et de la gamme de l’Œil Noir. L’Avant-propos (1 page) rappelle encore une fois le découpage de la gamme en coffrets et explique comment adapter cette aventure pour ne jouer qu’avec le coffret d’Initiation. La Toile de fond (3 pages) plonge les aventuriers in media res lorsqu’un propriétaire d’esclave veut tuer l’un d’eux pour le punir. L’intervention des aventuriers va être le doigt dans l’engrenage qui va les voir accepter la mission du prince El Béraoun. En effet, El Béraoun veut en finir avec l'esclavage régnant dans les provinces qu'il gouverne. Mais il ne servirait à rien d'arrêter un marchand isolé : c'est toute l'organisation de ce terrible trafic qu'il faut anéantir, et surtout son chef, l'ignoble Pokallos. Comment connaître les ramifications de ce commerce infâme ? Le prince pense avoir trouvé la solution : faire vendre comme esclaves des hommes et des femmes à son service qui, arrivés à Havena, pourront lui révéler les noms et les lieux. C'est la mission qui attend les joueurs. L’aventure (Informations réservées au Maître) (1 page) explique au meneur que l’aventure ne va pas du tout se dérouler selon le plan prévu. En effet, ce n’est pas le célèbre marchand d’esclaves qui va acheter le groupe, mais une entité sans âge, portant le nom de Notapteh, sous le couvert d’un simple Ogre Noir exploitant des plantes toxiques. Dès leur première tentative d’évasion, il va jeter les aventuriers dans un labyrinthe mortel dont ils devront comprendre le fonctionnement s’ils veulent avoir une chance de s’en sortir. Le jeu (39 pages) décrit les étapes qui mèneront les aventuriers de la vente jusqu’à leur lieu de détention, puis tous les pièges qui les attendent dans le labyrinthe. La fin de l’aventure (1 page) donne les conditions de victoire et les points d’expérience qui vont avec. L’annexe (2 pages) propose un tableau de personnages pré tirés ainsi que les caractéristiques des personnages non-joueurs. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Verschwörung von Gareth (Die)
première édition
Verschwörung von Gareth (Die) Le tournoi des félons est l’aventure numéro 001 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin jaune, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d'Extension au jeu d'aventure. C'est d’ailleurs la première aventure destinée à être jouée avec ce coffret, d’où la numérotation repartant de 001. C’est un scénario prévu pour un meneur et 3 à 5 héros de niveau 7 à 12. Le sous-titre est "La conspiration de Gareth". La version française de Schmidt porte le numéro 7, tout comme la version Gallimard. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), sont proposés une Introduction (1 page) et un Avant-propos (1 page) qui reprennent de façon redondante une description sommaire de la gamme de l'Œil Noir et de l’adaptation de l’aventure à d’autres niveaux de héros. Le Prologue à lire aux joueurs (3 pages) lance les héros dans le grand bain. Accompagnés de leur ami barde, ils se rendent au tournoi prestigieux de la capitale. C’est à eux qu’il confie quelques mots à propos d’un complot avant de mourir. Dans le Prologue réservé au Maître (2 pages), on apprend qu’un complot se trame autour de la famille impériale de Gareth. Un parent de l’empereur voit d’un mauvais œil le mariage du fils de celui-ci avec une héritière de la province voisine d’Albernie, qui fait s’éloigner le trône. Il décide donc de passer à l’acte pendant le tournoi et d’empoisonner le fils de l’empereur. L’ami barde des héros a eu vent de la situation et il comptait profiter du tournoi de poésie pour informer l’empereur du danger. L’auteur insiste sur le double caractère du scénario : enquête et participation au tournoi. La Première partie, le déroulement du tournoi (20 pages) donne le programme du tournoi, jour par jour et heure par heure. De nombreuses informations destinées à comprendre le complot et démasquer ses auteurs sont distillées au fil des pages. La Deuxième partie, description des lieux (17 pages) s’appuie sur les plans pour décrire tous les lieux importants, château et tentes, où là encore des informations sur le complot sont éparpillées. L’Epilogue (1 page) propose plusieurs pistes pour déjouer le complot et propose au meneur d’envisager les conséquences pour après l’aventure. Le jeu sans l’Extension au jeu d’Aventure (1 page) adapte les règles de résolution des épreuves du tournoi pour jouer l’aventure sans le coffret d’Extension. Toutes les caractéristiques des intervenants, ainsi que les armoiries des chevaliers sont fournies dans l’Annexe (4 pages). A noter qu’il n’y a aucun monstre dans cette aventure. Enfin, les cinq plans sont réunis dans un cahier central détachable. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Werkzeuge des Meisters (Die)
première édition Werkzeuge des Meisters (Die) Toujours dans la logique d’apprentissage du jeu de rôle, le coffret des Accessoires du Maître propose du matériel pour ce dernier. Ce sont essentiellement des accessoires pour représenter l’action qu’on trouve dans ce coffret : des planches cartonnées à découper représentant du mobilier, des pièges, des monstres et des aventuriers, le tout en couleurs. Quatre éléments de sol quadrillés servent de base où poser ce matériel. Des socles plastiques permettent d’ailleurs de les faire tenir debout. Ils sont entièrement en couleurs et imprimés de façon à montrer la face et le dos des monstres et des personnages. Comme dans chaque coffret, un stylo et des dés sont fournis. Cette fois, on trouve en plus de nouveaux blocs imprimés de feuilles de personnage, de fonds de plan et de combat. Le seul livret (28 pages) du coffret s’intitule Héros, monstres et forces obscures. Il est explicitement réservé au Maître de l’Oeil Noir, comme indiqué sous le titre, en page 3. Le nombre de pages se réfère à l'édition française Schmidt. Après le sommaire (1 page) vient l’introduction (1 page) où est expliquée l’utilité du présent coffret, suivie de ce que le jeu comprend (1 page). Une page supplémentaire, non titrée, explique comment préparer le terrain de jeu avec tout ce nouveau matériel et comment l’utiliser en cours de partie. La description des personnages (11 pages) reprend toutes les illustrations, mais en noir et blanc, des personnages et monstres imprimés sur les cartons. Chacun est décrit d’un court paragraphe. L’appendice (9 pages) présente quelques pièges (9), objets magiques (7) et énigmes (20), avec leurs réponses. Un tableau A3 à détacher résume toutes les caractéristiques des monstres du coffret. |
October 1984 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |
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Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens
première édition
Zug durch das Nebelmoor (Der) - Die Sümpfe des Lebens Le Marais de l'Angoisse - Le Convoi dans le Marais des Brumes est l’aventure numéro B12 de la première édition de l’Œil Noir. La couverture de l'ouvrage a un coin bleu, ce qui signifie qu'elle est destinée à être jouée avec les règles du coffret d’Initiation au jeu d'aventure. L’ouvrage contient deux scénarios. Le premier s’intitule Les Spectres des Marais, titre qui fut repris comme titre du livre de l'édition Gallimard. Il est prévu pour un unique héros aventurier, guerrier ou nain de niveau 1 à 3 : aventure solo sans meneur de jeu, le mécanisme de jeu est plus proche de celui des Livres Dont Vous Etes Le Héros que du jeu de rôle, mais avec les règles de l'Oeil Noir. Son sous-titre est "Le Marais de l’Angoisse". Le second, Le Convoi dans le Marais des Brumes, est une aventure pour un meneur et un groupe de 3 à 5 héros de niveaux 1 à 3. L’édition française Schmidt porte le numéro 12 et l'édition Gallimard le numéro 15. Le nombre de pages entre parenthèses se réfère à l'édition française de Schmidt. Après un Sommaire (1 page), un Avant-propos (1 page) est proposé qui reprend la description de la gamme de l'Œil Noir et de ses trois coffrets. Suit l’Introduction (1 page) où est expliqué le découpage de l’ouvrage en deux aventures. Le Marais de l’Angoisse commence par une Introduction (1 page) qui donne les restrictions de classes de personnages pour jouer à cette aventure en solo. Suit l’histoire racontée par le vieux cordonnier (30 pages), où il est question de territoires maudits des dieux, de fontaine magique et du brouillard qui les cache à la vue du reste de l’Aventurie. Si votre héros parvenait à trouver cette fontaine, la malédiction se lèverait. Au cours des 171 numéros, le héros va aller de pièges en rencontres de monstres et de jeunes mariés, au sein du pays dévasté des dangereux fangeurs. Le Convoi dans le Marais des Brumes commence aussi par une Introduction (1 page) qui rappelle l’adaptation de l’aventure à la puissance du groupe. L’embauche (2 pages) lance les héros dans l’aventure : un marchand souhaite retrouver une route commerciale entre Trallo et Dornak, qui traverse le Marais des Brumes. Leur rôle sera de protéger et diriger la caravane ainsi que cartographier la route. Le voyage (20 pages) donne toutes les indications au meneur pour gérer les monstres, les pièges et toutes les sortes d’embûches que les personnages trouveront sur leur chemin. Un encart détachable contient les quatre plans pour Le Convoi dans le Marais des Brumes. |
January 1985 | Œil Noir (L') | Schmidt Spiele |