Clash Bowley
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Biotechnology
première édition
Biotechnology Ce supplément de 11 pages fournit tous les détails relatifs à la biotechnologie dans le monde de StarCluster. Le supplément commence par une liste des techniques disponibles à chaque niveau technologique, depuis le clonage (NT7) jusqu'aux interfaces hommes-machines (NT9) qui permettent la création de véritables cyborgs. Les techniques disponibles sont ensuite décrites en termes de règles tout au long du supplément.
Les augmentations résultent de l'utilisation de la biotechnologie avant la naissance. Au NT8, il s'agit simplement de booster les caractéristiques des personnages. Au NT9, il est possible de donner au futur bébé la capacité de guérir plus rapidement, de respirer sous l'eau à l'aide de branchies, voire même des griffes. Les "augmentés" sont mal perçus sur la majorité des mondes du Cluster. Les androïdes sont des entités biologiques créées de manière entièrement artificielle. Cela recquiert une excellente maîtrise de l'ingéniérie génétique. Bien qu'intelligents, les androïdes sont souvent traités comme de simples objets. Les animaux augmentés (uplifted) sont des animaux auxquels un traitement génétique a été appliqué. Ces chimpanzees, dauphins, chiens et ours ont des capacités intellectuelles similaires aux être humains. Les personnages peuvent également être modifiés après leur naissance. C'est ici qu'interviennent les implants et les remplacements. Les implants ont en termes de jeu des effets à la fois positifs et négatifs. Ainsi, par exemple, une armure dermale protégera un personnage des dommages tout en réduisant son score d'agilité. Le remplacement des membres et des organes est une technique médicale qui provient du clonage. Les nouveaux membres ne sont cependant pas tout à fait équivallent à ceux qui ont été perdus, et la réadaptation est longue. Le supplément se termine par une section sur les techniques de stase utilisées pour l'hibernation des passagers des vaisseaux et une autre sur la conservation de la nourriture durant les voyages spaciaux. |
January 2001 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Blood Games
première édition
Blood Games En guise d'introduction, les vingt premières pages de Blood Games décrivent l'univers de jeu. L'action se déroule à l'époque contemporaine, et les personnages vont former une équipe de chasseurs qui s'opposera aux créatures qui hantent les ténèbres : vampires, loup-garous, etc.
La création de personnage repose sur le même système de carrière que StarCluster : afin de déterminer la capacité d'un personnage, on le fait évoluer depuis l'âge de 10 ans, auquel il va à l'école, jusqu'à l'âge que le joueur choisit. Assez logiquement, les personnages âgés perdent des points dans leurs caractéristiques physiques. Les choix d'éducation possibles dépendent directement d'un certain nombre de prérequis et coûtent une certaine somme d'argent au personnage. Comme la somme dont dispose un personnage au départ est déterminée aléatoirement, l'éventail de choix de ce dernier peut être plus ou moins restreint, comme dans la vraie vie... Les path characters sont des "classes de personnage" spéciales qui peuvent être utilisées pour donner une meilleure chance de survie aux personnages contre les créatures de la nuit. Ainsi, par exemple, les "hunters" (chasseurs) sont des humains dont les capacités ont été augmentées magiquement ; les "witches" (sorcières) suivent les principes de la religion Wicca et peuvent invoquer les forces de la nature pour modifier la réalité; les "templars" (templiers) sont des croyants qui consacrent leur vie à être le bras armé de Dieu sur Terre. Parmi les autres path characters, on trouve les "magus" (mages), les shamans et les "esotericists" (une sorte d'alchimiste). Les compétences dans Blood Games commencent avec une chance de base de 45% au niveau +1. Chaque niveau supplémentaire augmente la compétence de 5%. De plus, chaque compétence est liée à une caractéristique dont le niveau modifie les chances de succès. La magie, dans Blood Games, repose sur cinq lois de correspondance qui imposent au magicien de créer un lien avec la cible de sa magie sous peine d'encourir de sévères malus. Le mieux est encore de toucher la cible. A défaut, on peut se contenter d'une partie de la cible (sang, cheveux) ou d'un objet touché par la cible récemment. Les sortilèges communs incluent l'augmentation des sens, la création d'illusions et la télékinésie. La section relative à la religion examine les rituels et les sacrements des religions chrétienne, zoroastrienne et judaïque, ainsi que les règles relatives aux tests de Foi, de Volonté, et à la possession. Le système de jeu repose sur des jets de pourcentage. Les combats se font selon les mêmes principes, mais donnent une certaine marge de manoeuvre aux personnages qui peuvent s'infliger des malus en initiative pour obtenir un bonus équivalent à leur jet d'attaque ou de dommage, et inversement. Contrairement aux créatures de Vampire la Mascarade, les vampires de Blood Games ne naissent pas à la suite d'une étreinte. Deviennent vampires les morts qui n'ont pas reçu un enterrement approprié et qui souhaitent continuer à vivre. Les vampires deviennent plus forts avec l'âge. En plus des vampires, le jeu contient les caractéristiques d'une grande diversité de créatures parmi lesquelles figurent notamment la salamandre, les incubes, succubes et autres démons, les fantômes, les golems, les créatures du lac, les lycanthropes, etc. Enfin, le livre propose en annexe toute une série de règles optionnelles utilisables à la discrétion du maître de jeu. |
April 2004 | Blood Games | Flying Mice LLC |
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Engineer's Guide
première édition
Engineer's Guide Ce supplément a pour objet de répondre à une question des plus essentielle dans un jeu de science fiction, et dans le monde de StarCluster en particulier : à quoi peut donc servir un ingénieur ?
Afin de répondre à cette épineuse question, le supplément va explorer de manière systématique les différents systèmes d'un vaisseau spatial : moteurs, survie, senseurs, boucliers, contrôle, camouflage, communication, structure et armement. Les moteurs sont les systèmes les plus importants sur un vaisseau, car ils remplissent deux fonctions essentielles : la propulsion du vaisseau et la production de l'énergie qui permettra à tous les autres systèmes de fonctionner. Les différents types de moteurs qui peuvent équiper les vaisseaux du Cluster sont passés en revue, avec des détails sur leurs capacités respectives. Les systèmes de survie du vaisseau sont ceux qui fournissent l'air, la chaleur, la nourriture, et qui permettent le recyclage des déchets. Les senseurs sont les "yeux" du vaisseau spatial. Les vaisseaux sont normalement équipés d'une batterie de senseurs standards, mais d'autres options sont possibles : ainsi, les senseurs militaires permettent à un vaisseau de sonder l'espace jusqu'à dix fois plus loin qu'un senseur ordinaire. Les GRADAR, quant à eux, permettent de détecter la masse des objets dans l'espace en utilisant la technologie antigrav. Les boucliers consistent en une variété de systèmes de protection des vaisseaux contre les attaques. Les systèmes anti-missiles permettent de faire exploser un missile ennemi avant qu'il n'atteigne sa cible. Les "sandcasters" dispersent des nuages de particules réfléchissantes qui dispersent la plupart des rayons énergétiques. Le plasma réfléchissant remplit la même fonction de manière encore plus efficace. Les systèmes de contrôle permettent de diriger le vaisseau avec précision : les "thrusters" qui sont répartis sur la coque du vaisseau éjectent des gaz afin de modifier la trajectoire du vaisseau. Les systèmes de camouflage sont destinés à rendre un vaisseau indétectable. Ils y parviennent par le biais de l'émission d'interférences destinées à tromper les senseurs des vaisseaux adverses. Les systèmes de communication comprennent aussi bien la communication interne du vaisseau que les systèmes radio qui permettront à l'équipage de communiquer avec l'extérieur. Les communications longue distance se font à l'aide d'un système particulier basé sur l'émission de micro-ondes pulsées. La structure du vaisseau comprend bien évidemment la coque du vaisseau, mais également les systèmes d'arrimage et d'atterissage, ainsi que les sas de secours. Les armes dont peuvent être équipés les vaisseaux sont variées : lasers, missiles nucléaires, projectiles anti-matière, etc. Les différents systèmes de boucliers seront plus ou moins efficaces selon l'armement utilisé. Le supplément se termine par un tableau récapitulatif des nouveaux composants de vaisseaux. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Equipment : Vehicles
première édition
Equipment : Vehicles Ce guide contient tout d'abord une liste d'éléments de véhicules, moteurs, accessoires, armures et armes et leur niveau technologique et leur poids, ainsi qu'une série de règles pour calculer la vitesse, l'autonomie et le coût en fonction de ces éléments ; le tout sur 5 pages.
Sont ensuite précisés les groupes de compétences de StarCluster nécessaires pour piloter les véhicules. Des règles spéciales sont fournies pour les combats de véhicules (deux pages plus une page de règles simplifiées optionnelles). Enfin, une série de tables récapitulatives de véhicules assorties d'illustrations schématiques complète ce supplément électronique. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Guide to Creating Non-Player Characters
première édition
Guide to Creating Non-Player Characters Ce petit supplément pour StarCluster fournit aux maîtres de jeu pressés :
D'une part, une série de tables aléatoires pour créer rapidement des personnages non-joueurs en cours de partie. Ces tables ne visent pas tellement à créer les caractéristiques complètes du PNJ, mais se focalisent plutôt sur sa personnalité, sa motivation, ses objectifs et ses possessions. D'autre part, les caractéristiques complètes de toute une série de personnages non-joueurs types : policier, militaire, homme de main, garde du corps, etc. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Papageniopolis Station
première édition
Papageniopolis Station Papageniopolis Station est une petite base spatiale de 4400 tonnes, assemblée de bric et de broc par une famille de récupérateurs, les Papageniopolis, et quelques autres familles. La station tourne autour du soleil Gloria et est dotée d'une gravité artificielle par rotation. Elle possède un grand dock et trois vaisseaux qui sillonnent le système à la recherche de débris à récupérer.
Les lieux principaux de la station sont succinctement décrits ainsi que les quelques trente familles qui partagent cette vie communautaire très réglée, ce depuis quelques 80 ans. Les huit dernières pages sont des tables descriptives et des plans pour les différents éléments ou vaisseaux de la station. |
May 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Robot Design Guide
première édition
Robot Design Guide Comme son nom l'indique, ce supplément pour StarCluster fournit des règles de création de robots, qui sont définis comme des "ordinateurs avec un châssis mobile".
Le supplément passe en revue les différentes parties du corps d'un robot, depuis le cerveau électronique jusqu'au système de déplacement, en passant par les programmes, les inputs sensoriels et les systèmes de manipulation. L'éventail des options possibles est limité par le niveau technologique ainsi que par le type de cerveau, qui est sélectionné en tout premier lieu. Il est possible de créer des androïdes en sélectionnant un châssis, des bras et des jambes de type "anthro". Les robots peuvent avoir des défauts de construction, qui paradoxalement ont plus de chances de survenir lorsque le cerveau électronique est perfectionné. Il s'agit majoritairement de problèmes comportementaux. On peut par exemple avoir un robot dépressif, pacifique, psychotique, et même un robot qui croit qu'il est un être humain. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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StarCluster
première édition StarCluster Le livre de base de StarCluster est divisé en 8 sections :
Playing the game (10 pages) Character Generation (39 pages) Skills (15 pages) Humans and Humanoïds (12 pages) Equipment : Personal (16 pages) Equipment : weapons (10 pages) Guide to Star Travel and Space Combat (22 pages) Appendices (22 pages) |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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StarCluster Technical Supplement #2
première édition
StarCluster Technical Supplement #2 Ce supplément est un fichier zip qui reprend les trois suppléments suivants : Antigravity, Biotechnology et Engineer's Guide.
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January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Starship Crews
première édition
Starship Crews Comme son titre l'indique, ce supplément est consacré à l'équipage des vaisseaux spatiaux et à l'organisation et la répartition des tâches sur un tel navire. En guise d'introduction, les différents modèles de veilles sont examinés, avec leurs avantages et leurs inconvénients.
La plus grosse partie du supplément est consacrée aux différents postes que l'on peut occuper sur un vaisseau : pilote, navigateur, spécialiste des communications, informaticien, ingénieur, techniciens divers et variés, garde de sécurité et même steward sont autant de carrières professionnelles qui peuvent être poursuivies dans l'espace. Pour chaque profession, on trouve une brève description ainsi qu'une table de compétences. Bien sûr, ce n'est pas parce que vous bossez sur un vaisseau que vous n'avez pas droit à un minimum de loisirs. Les différentes activités qui s'ouvrent aux spationautes durant leur temps libre sont donc examinées. Enfin, le supplément se clôt sur quelques règles optionnelles qui décrivent un système de combat cinématique. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Sweet Chariot
première édition
Sweet Chariot Sweet Chariot est un univers Stand Alone pour StarCluster : il incorpore les règles nécessaires pour jouer sur la planète Chariot, qui a la particularité de n'être habitable que sur les sommets des montagnes en raison d'un taux trop élevé d'Argon dans l'atmosphère des vallées, incompatible avec la vie des mammifères.
Les habitants de la planète sont des colons ayant émigré de la terre à bord du Périclès ainsi que des pirates ayant émigré plus tard et pris le Périclès d'assault pour continuer leur voyage. Les colons du Périclès se relayaient entre l'hibernation et la vie active, et ont été séparés en différentes cultures inspirées de civilisations passées (comme l'empire napoléonien ou la dynastie Qing). Lors de l'arrivée sur Chariot, le vaisseau était en très mauvais état et les colons se sont répartis dans des barges pour s'installer sur des pics isolés. Chaque colonie a gardé une culture héritée du voyage ou du groupe ethnique original, fortement marquée par la religion. Une partie de la technologie a été perdue et la plupart des nations fondées ont régressé technologiquement. En cinq siècles, la plupart sont revenu à une technologie à base de machines à vapeur et une utilisation partielle de la fission nucléaire, les vallées de Chariot étant riches en minerai radioactif. Les voyages se font à dos d'animal, avec quelques voies ferrées dans les nations les plus développées, ainsi qu'au moyen de dirigeables. En tout, dix-neuf nations correspondant à autant de cultures très différentes sont décrites : Nikosia est une colonie d'origine grecque dont le peuple s'est récemment libéré d'un joug tyrannique, Spenceria est une colonie construite sur le modèle victorien, Biafra est d'origine nigérienne et fortement marquée par les guerres civiles et religieuses, etc. Deux systèmes de création de personnage sont proposés : l'un aléatoire, l'autre par répartition de points. Les quatres premières compétences dépendent de la nation d'origine et du rang social. Ensuite chaque personnage progresse selon un apprentissage année par année : selon le ou les métiers exercés, une table permet de déterminer les compétences développées. L'appendice décrit les animaux, les véhicules, les objets technologiques et autres équipements, puis propose des règles optionnelles et enfin la description détaillée d'un grand dirigeable qui voyage entre les nations. |
March 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Antigravity
première édition
Antigravity Ce petit supplément a pour objet la plus grande avancée technologique du NT9, à savoir la création artificielle de champs de force gravitationnels.
Dans ce document, on en apprend un peu plus sur les plaques antigrav et leurs utilisations pratiques, ainsi que les limites de cette technologie. Les applications de la technologie antigrav sont nombreuses : elle permet notamment de maintenir une gravité artificielle dans les vaisseaux ; elle peut également servir de système de propulsion, est utilisée pour les rayons tracteurs et la détection de masses sur de longues distances (GRADAR). Un tableau résumant les différents équipements antigrav se trouve à la fin du supplément. |
January 2002 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Biotechnology
première édition
Biotechnology Ce supplément de 11 pages fournit tous les détails relatifs à la biotechnologie dans le monde de StarCluster. Le supplément commence par une liste des techniques disponibles à chaque niveau technologique, depuis le clonage (NT7) jusqu'aux interfaces hommes-machines (NT9) qui permettent la création de véritables cyborgs. Les techniques disponibles sont ensuite décrites en termes de règles tout au long du supplément.
Les augmentations résultent de l'utilisation de la biotechnologie avant la naissance. Au NT8, il s'agit simplement de booster les caractéristiques des personnages. Au NT9, il est possible de donner au futur bébé la capacité de guérir plus rapidement, de respirer sous l'eau à l'aide de branchies, voire même des griffes. Les "augmentés" sont mal perçus sur la majorité des mondes du Cluster. Les androïdes sont des entités biologiques créées de manière entièrement artificielle. Cela recquiert une excellente maîtrise de l'ingéniérie génétique. Bien qu'intelligents, les androïdes sont souvent traités comme de simples objets. Les animaux augmentés (uplifted) sont des animaux auxquels un traitement génétique a été appliqué. Ces chimpanzees, dauphins, chiens et ours ont des capacités intellectuelles similaires aux être humains. Les personnages peuvent également être modifiés après leur naissance. C'est ici qu'interviennent les implants et les remplacements. Les implants ont en termes de jeu des effets à la fois positifs et négatifs. Ainsi, par exemple, une armure dermale protégera un personnage des dommages tout en réduisant son score d'agilité. Le remplacement des membres et des organes est une technique médicale qui provient du clonage. Les nouveaux membres ne sont cependant pas tout à fait équivallent à ceux qui ont été perdus, et la réadaptation est longue. Le supplément se termine par une section sur les techniques de stase utilisées pour l'hibernation des passagers des vaisseaux et une autre sur la conservation de la nourriture durant les voyages spaciaux. |
January 2001 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Guide to Creating Non-Player Characters
première édition
Guide to Creating Non-Player Characters Ce petit supplément pour StarCluster fournit aux maîtres de jeu pressés :
D'une part, une série de tables aléatoires pour créer rapidement des personnages non-joueurs en cours de partie. Ces tables ne visent pas tellement à créer les caractéristiques complètes du PNJ, mais se focalisent plutôt sur sa personnalité, sa motivation, ses objectifs et ses possessions. D'autre part, les caractéristiques complètes de toute une série de personnages non-joueurs types : policier, militaire, homme de main, garde du corps, etc. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Robot Design Guide
première édition
Robot Design Guide Comme son nom l'indique, ce supplément pour StarCluster fournit des règles de création de robots, qui sont définis comme des "ordinateurs avec un châssis mobile".
Le supplément passe en revue les différentes parties du corps d'un robot, depuis le cerveau électronique jusqu'au système de déplacement, en passant par les programmes, les inputs sensoriels et les systèmes de manipulation. L'éventail des options possibles est limité par le niveau technologique ainsi que par le type de cerveau, qui est sélectionné en tout premier lieu. Il est possible de créer des androïdes en sélectionnant un châssis, des bras et des jambes de type "anthro". Les robots peuvent avoir des défauts de construction, qui paradoxalement ont plus de chances de survenir lorsque le cerveau électronique est perfectionné. Il s'agit majoritairement de problèmes comportementaux. On peut par exemple avoir un robot dépressif, pacifique, psychotique, et même un robot qui croit qu'il est un être humain. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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StarCluster Technical Supplement #2
première édition
StarCluster Technical Supplement #2 Ce supplément est un fichier zip qui reprend les trois suppléments suivants : Antigravity, Biotechnology et Engineer's Guide.
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January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Starship Crews
première édition
Starship Crews Comme son titre l'indique, ce supplément est consacré à l'équipage des vaisseaux spatiaux et à l'organisation et la répartition des tâches sur un tel navire. En guise d'introduction, les différents modèles de veilles sont examinés, avec leurs avantages et leurs inconvénients.
La plus grosse partie du supplément est consacrée aux différents postes que l'on peut occuper sur un vaisseau : pilote, navigateur, spécialiste des communications, informaticien, ingénieur, techniciens divers et variés, garde de sécurité et même steward sont autant de carrières professionnelles qui peuvent être poursuivies dans l'espace. Pour chaque profession, on trouve une brève description ainsi qu'une table de compétences. Bien sûr, ce n'est pas parce que vous bossez sur un vaisseau que vous n'avez pas droit à un minimum de loisirs. Les différentes activités qui s'ouvrent aux spationautes durant leur temps libre sont donc examinées. Enfin, le supplément se clôt sur quelques règles optionnelles qui décrivent un système de combat cinématique. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Engineer's Guide
première édition
Engineer's Guide Ce supplément a pour objet de répondre à une question des plus essentielle dans un jeu de science fiction, et dans le monde de StarCluster en particulier : à quoi peut donc servir un ingénieur ?
Afin de répondre à cette épineuse question, le supplément va explorer de manière systématique les différents systèmes d'un vaisseau spatial : moteurs, survie, senseurs, boucliers, contrôle, camouflage, communication, structure et armement. Les moteurs sont les systèmes les plus importants sur un vaisseau, car ils remplissent deux fonctions essentielles : la propulsion du vaisseau et la production de l'énergie qui permettra à tous les autres systèmes de fonctionner. Les différents types de moteurs qui peuvent équiper les vaisseaux du Cluster sont passés en revue, avec des détails sur leurs capacités respectives. Les systèmes de survie du vaisseau sont ceux qui fournissent l'air, la chaleur, la nourriture, et qui permettent le recyclage des déchets. Les senseurs sont les "yeux" du vaisseau spatial. Les vaisseaux sont normalement équipés d'une batterie de senseurs standards, mais d'autres options sont possibles : ainsi, les senseurs militaires permettent à un vaisseau de sonder l'espace jusqu'à dix fois plus loin qu'un senseur ordinaire. Les GRADAR, quant à eux, permettent de détecter la masse des objets dans l'espace en utilisant la technologie antigrav. Les boucliers consistent en une variété de systèmes de protection des vaisseaux contre les attaques. Les systèmes anti-missiles permettent de faire exploser un missile ennemi avant qu'il n'atteigne sa cible. Les "sandcasters" dispersent des nuages de particules réfléchissantes qui dispersent la plupart des rayons énergétiques. Le plasma réfléchissant remplit la même fonction de manière encore plus efficace. Les systèmes de contrôle permettent de diriger le vaisseau avec précision : les "thrusters" qui sont répartis sur la coque du vaisseau éjectent des gaz afin de modifier la trajectoire du vaisseau. Les systèmes de camouflage sont destinés à rendre un vaisseau indétectable. Ils y parviennent par le biais de l'émission d'interférences destinées à tromper les senseurs des vaisseaux adverses. Les systèmes de communication comprennent aussi bien la communication interne du vaisseau que les systèmes radio qui permettront à l'équipage de communiquer avec l'extérieur. Les communications longue distance se font à l'aide d'un système particulier basé sur l'émission de micro-ondes pulsées. La structure du vaisseau comprend bien évidemment la coque du vaisseau, mais également les systèmes d'arrimage et d'atterissage, ainsi que les sas de secours. Les armes dont peuvent être équipés les vaisseaux sont variées : lasers, missiles nucléaires, projectiles anti-matière, etc. Les différents systèmes de boucliers seront plus ou moins efficaces selon l'armement utilisé. Le supplément se termine par un tableau récapitulatif des nouveaux composants de vaisseaux. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Equipment : Vehicles
première édition
Equipment : Vehicles Ce guide contient tout d'abord une liste d'éléments de véhicules, moteurs, accessoires, armures et armes et leur niveau technologique et leur poids, ainsi qu'une série de règles pour calculer la vitesse, l'autonomie et le coût en fonction de ces éléments ; le tout sur 5 pages.
Sont ensuite précisés les groupes de compétences de StarCluster nécessaires pour piloter les véhicules. Des règles spéciales sont fournies pour les combats de véhicules (deux pages plus une page de règles simplifiées optionnelles). Enfin, une série de tables récapitulatives de véhicules assorties d'illustrations schématiques complète ce supplément électronique. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Guide to Creating Non-Player Characters
première édition
Guide to Creating Non-Player Characters Ce petit supplément pour StarCluster fournit aux maîtres de jeu pressés :
D'une part, une série de tables aléatoires pour créer rapidement des personnages non-joueurs en cours de partie. Ces tables ne visent pas tellement à créer les caractéristiques complètes du PNJ, mais se focalisent plutôt sur sa personnalité, sa motivation, ses objectifs et ses possessions. D'autre part, les caractéristiques complètes de toute une série de personnages non-joueurs types : policier, militaire, homme de main, garde du corps, etc. |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Papageniopolis Station
première édition
Papageniopolis Station Papageniopolis Station est une petite base spatiale de 4400 tonnes, assemblée de bric et de broc par une famille de récupérateurs, les Papageniopolis, et quelques autres familles. La station tourne autour du soleil Gloria et est dotée d'une gravité artificielle par rotation. Elle possède un grand dock et trois vaisseaux qui sillonnent le système à la recherche de débris à récupérer.
Les lieux principaux de la station sont succinctement décrits ainsi que les quelques trente familles qui partagent cette vie communautaire très réglée, ce depuis quelques 80 ans. Les huit dernières pages sont des tables descriptives et des plans pour les différents éléments ou vaisseaux de la station. |
May 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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StarCluster
première édition StarCluster Le livre de base de StarCluster est divisé en 8 sections :
Playing the game (10 pages) Character Generation (39 pages) Skills (15 pages) Humans and Humanoïds (12 pages) Equipment : Personal (16 pages) Equipment : weapons (10 pages) Guide to Star Travel and Space Combat (22 pages) Appendices (22 pages) |
January 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |
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Sweet Chariot
première édition
Sweet Chariot Sweet Chariot est un univers Stand Alone pour StarCluster : il incorpore les règles nécessaires pour jouer sur la planète Chariot, qui a la particularité de n'être habitable que sur les sommets des montagnes en raison d'un taux trop élevé d'Argon dans l'atmosphère des vallées, incompatible avec la vie des mammifères.
Les habitants de la planète sont des colons ayant émigré de la terre à bord du Périclès ainsi que des pirates ayant émigré plus tard et pris le Périclès d'assault pour continuer leur voyage. Les colons du Périclès se relayaient entre l'hibernation et la vie active, et ont été séparés en différentes cultures inspirées de civilisations passées (comme l'empire napoléonien ou la dynastie Qing). Lors de l'arrivée sur Chariot, le vaisseau était en très mauvais état et les colons se sont répartis dans des barges pour s'installer sur des pics isolés. Chaque colonie a gardé une culture héritée du voyage ou du groupe ethnique original, fortement marquée par la religion. Une partie de la technologie a été perdue et la plupart des nations fondées ont régressé technologiquement. En cinq siècles, la plupart sont revenu à une technologie à base de machines à vapeur et une utilisation partielle de la fission nucléaire, les vallées de Chariot étant riches en minerai radioactif. Les voyages se font à dos d'animal, avec quelques voies ferrées dans les nations les plus développées, ainsi qu'au moyen de dirigeables. En tout, dix-neuf nations correspondant à autant de cultures très différentes sont décrites : Nikosia est une colonie d'origine grecque dont le peuple s'est récemment libéré d'un joug tyrannique, Spenceria est une colonie construite sur le modèle victorien, Biafra est d'origine nigérienne et fortement marquée par les guerres civiles et religieuses, etc. Deux systèmes de création de personnage sont proposés : l'un aléatoire, l'autre par répartition de points. Les quatres premières compétences dépendent de la nation d'origine et du rang social. Ensuite chaque personnage progresse selon un apprentissage année par année : selon le ou les métiers exercés, une table permet de déterminer les compétences développées. L'appendice décrit les animaux, les véhicules, les objets technologiques et autres équipements, puis propose des règles optionnelles et enfin la description détaillée d'un grand dirigeable qui voyage entre les nations. |
March 2003 | StarCluster | Flying Mice LLC |