Christopher Wilhelm
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Avatar
première édition
Avatar Après une page de publicité pour la gamme, une page de sommaire et de crédits, les auteurs présentent la classe de maître d'Avatar. L'Avatar est un représentant d'un dieu et d'une foi dans le monde des mortels. Il dispose d'une maîtrise des voies divines. Une fois les capacités de classe exposées, sont passées en revue la façon de faire évoluer techniquement un Avatar et de l’interpréter. Enfin, les auteurs décrivent deux nouvelles chaînes de trois Dons magiques : Dévotion et Inspiration, qui permettent de punir les infidèles et de renforcer les fidèles de sa foi. Le document se termine par la licence OGL sur une page.
|
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Crusader
première édition
Crusader Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme et une page de crédits et de sommaire, les auteurs présentent la classe de base de Croisé (Crusader), un combattant aux ordres d'un dieu. La description commence par les capacités de classe, notamment L'Appel aux Armes (Call to Arms), qui impose au Croisé de choisir un objectif sacré à accomplir, ou encore les Chants de Guerre, qui lui permet de gagner des bonus divins. Puis les auteurs donnent des conseils pour faire évoluer techniquement et interpréter cette classe. Le document se termine sur la description de deux nouvelles chaînes de Dons (Challenge, donnant de la Réputation, Ritual Weapon qui permet de purifier son arme préférée), mais aussi deux nouveaux Dons, un magique et un de style, jouant sur le mécanisme d'Alignement. Enfin, une page d'OGL (Open Gaming License) conclut le document. |
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Guide du Compagnon - Tome 2
première édition
Guide du Compagnon - Tome 2 Cet ouvrage est la traduction partielle du supplément Adventure Companion. Après une page de titre, une page de crédits, le sommaire (une page), cet ouvrage recueille le premier (le monde d'inspiration greco-romaine des Légions d'Ombre, 46 pages) et le troisième chapitre (Chasseurs de Soleil, 38 pages, un monde médiéval-fantastique). Les autres chapitres de la version originale ont été traduits dans le Tome 1. L'ouvrage se termine par une page vierge. Il est à noter que l'illustration de couverture de cette version française, due au fractionnement en deux parties du livre original, est en fait empruntée au supplément Time of High Adventure. Ce supplément nécessite la possession du premier tome, car plusieurs |
October 2013 | Fantasy Craft | 7ème Cercle |
|
Inquisitor
première édition
Inquisitor Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme, une page de crédits et de sommaire, les auteurs décrivent la classe d'expert d'Inquisiteur, un agent de l’Église ayant juré de protéger les faibles et combattre les hérétiques. Sont ensuite décrits les capacités de classe et des conseils sont donnés pour créer efficacement un tel personnage. Puis les auteurs indiquent comment l’interpréter et comment le faire évoluer techniquement. Le document se termine par une chaîne de trois Dons de Persécution qui servent à révéler et exploiter les faiblesses des hérétiques. Une page de licence de jeu libre (OGL) conclut le document. |
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
August 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Avatar
première édition
Avatar Après une page de publicité pour la gamme, une page de sommaire et de crédits, les auteurs présentent la classe de maître d'Avatar. L'Avatar est un représentant d'un dieu et d'une foi dans le monde des mortels. Il dispose d'une maîtrise des voies divines. Une fois les capacités de classe exposées, sont passées en revue la façon de faire évoluer techniquement un Avatar et de l’interpréter. Enfin, les auteurs décrivent deux nouvelles chaînes de trois Dons magiques : Dévotion et Inspiration, qui permettent de punir les infidèles et de renforcer les fidèles de sa foi. Le document se termine par la licence OGL sur une page.
|
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Crusader
première édition
Crusader Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme et une page de crédits et de sommaire, les auteurs présentent la classe de base de Croisé (Crusader), un combattant aux ordres d'un dieu. La description commence par les capacités de classe, notamment L'Appel aux Armes (Call to Arms), qui impose au Croisé de choisir un objectif sacré à accomplir, ou encore les Chants de Guerre, qui lui permet de gagner des bonus divins. Puis les auteurs donnent des conseils pour faire évoluer techniquement et interpréter cette classe. Le document se termine sur la description de deux nouvelles chaînes de Dons (Challenge, donnant de la Réputation, Ritual Weapon qui permet de purifier son arme préférée), mais aussi deux nouveaux Dons, un magique et un de style, jouant sur le mécanisme d'Alignement. Enfin, une page d'OGL (Open Gaming License) conclut le document. |
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
False Flag
première édition
False Flag False Flag est le second volume d'une trilogie de missions se déroulant à Denver et se suivant chronologiquement. False Flag est précédé de Serrated Edge et est suivi par Ripping Reality. Après l'image pleine page de l'illustration de couverture et le sommaire (3 pages), une introduction (7 pages), débutant par une courte nouvelle, présente le supplément, donne des conseils de maîtrise et décrit la manière dont le scénario est structuré : plusieurs scènes (représentant à chaque fois une mission) avec les caractéristiques des antagonistes de la scène. Chaque scène/mission est subdivisée en plusieurs parties constituées d'un synopsis rapide de cette dernière, des textes à lire ou paraphraser aux joueurs, les vrais enjeux, les lieux, la manière d'augmenter la difficulté / l’opposition, et finalement des idées pour remettre les joueurs dans la mission si ceux-ci prennent des initiatives radicales. L'introduction donne aussi le synopsis de tout le scenario et le contexte derrière celui-ci. La ligne directrice des différentes missions de False Flag est le lancement d’une opération par le grand dragon Ghostwalker afin de regagner le contrôle total de Denver et sa région. Il lance pour ce faire plusieurs opérations dont une qui va impliquer les shadowrunners : l’entrée en contrebande d’une fausse cargaison de Blue-227 (le produit anti-dragon de Aztechnology). Les shadowrunners sont chargés d’escorter le contrebandier… et ne pas survivre à la mission. Lorsqu’ils survivent, ils seront envoyés sur une autre mission suicide et seront sauvé par le hacker Puck qui, contre son aide, les utilisera contre leur ancien employeur. La scène d’ouverture du scénario (Juste a Simple Job, 3 pages) est la rencontre entre les shadowrunners et Mr. Johnson, le colonel Shane Bennet un proche collaborateur de Ghostwalker. Les personnages sont engagés pour escorter un contrebandier, et une cargaison, de l’extérieur de la Front Range Free Zone (FRFZ, le nom officiel de la région de Denver) jusqu’à l’intérieur de cette dernière. Hot Potato (9 pages) décrit la mission en elle-même. Les shadowrunners rejoigne un contrebandier pour l’escorter lors du voyage. La durée du voyage est laissée à l’appréciation du maître de jeu (selon d’où viennent les runners) mais ce voyage est prévu d'être réalisé avec deux arrêts pour recharger l’engin volant, avec des péripéties à chaque fois. À leur arrivée à Denver, une embuscade les attend sous la forme de troupe de Aztechnology et de snipers des forces de Ghostwalker pour s’assurer que personnes ne survive. Ayant survécu à leur mission, les shadowrunners sont rapidement engagé à nouveau (A Small Sacrifice, 5 pages) pour aller extraire une personne d’un bordel, et avec qui Mr Johnson aimerait discuter. Arrivés sur place ils trouvent la cible et ses gardes morts, et les forces de police de la ville qui arrivent rapidement sur les lieux. Les personnages se retrouvent alors accusés du meurtre. En fuite, capturé par la Lone Star ou par la police, les shadowrunners sont contactés par le hacker Puck (Into The Fire, 5 pages) qui propose de les aider à faire disparaitre les charges pesant contre eux en échange d’un service. Service qui nuira directement à l’employeur qui les a piégé. Dans Emergency Sessions (5 pages) les shadowrunners doivent escorter Puck dans le bâtiment abritant une réunion entre les représentants de Ghostwalker et les principaux groupes contrôlant une partie des FRFZ. L’objectif est de pirater de l’intérieur un serveur informatique et d’obtenir des preuves de l’implication de Ghostwalker dans les événements récents de la cité. Fight & Flight (8 pages) met en scène la dernière partie des plans du grand dragon qui lance un ultimatum aux puissances et habitants présents à Denver : « jurez-moi fidélité ou quittez la ville et ses environs ». C’est dans une ville en proie au chaos que les personnages se voient proposer d’aider à défendre le Nexus de Denver — un paradis de données important que Ghostwalker veut voir détruit — afin de gagner du temps et de permettre son évacuation physique. Dans Aftermath (6 pages), le maître de jeu trouvera la conclusion des événements globaux du scénario (la reprise en main de Denver par Ghostwalker) et les réactions immédiates des puissances voisines. C’est également ici que se trouvent les gains de karma, les caractéristiques des PNJ récurrents du scénario et les différentes informations qui peuvent être glanées sur les protagonistes et groupes par les shadowrunners. Des publicités et illustrations (5 pages) terminent l’ouvrage. |
December 2016 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |
|
Inquisitor
première édition
Inquisitor Après la page de titre, une page de publicité pour la gamme, une page de crédits et de sommaire, les auteurs décrivent la classe d'expert d'Inquisiteur, un agent de l’Église ayant juré de protéger les faibles et combattre les hérétiques. Sont ensuite décrits les capacités de classe et des conseils sont donnés pour créer efficacement un tel personnage. Puis les auteurs indiquent comment l’interpréter et comment le faire évoluer techniquement. Le document se termine par une chaîne de trois Dons de Persécution qui servent à révéler et exploiter les faiblesses des hérétiques. Une page de licence de jeu libre (OGL) conclut le document. |
January 2013 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Runner's Black Book
première édition
Runner's Black Book Le Runner’s Black Book est un catalogue d’équipements futuristes. Chaque équipement est présenté avec illustration, caractéristiques, historique et anecdotes d'utilisateurs. On remarquera qu'il compile en français l’ouvrage américain Runner’s Black Book avec trois autres courts suppléments : Used Car Lot, Gun Heaven 2 et This Old Drone. Le guide original Runner’s Black Book est lui-même la compilation papier de certains numéros de cette série de suppléments/catalogues d’équipement parus sous forme électronique. Après deux pages de sommaire, d’introduction et de crédits, le catalogue commence par Drones Vintages (15 pages), traduction de This Old Drone. Vient ensuite Cieux Hostiles (19 pages) traduction de Unfriendly Skies, puis Technologie Militaire (21 pages), traduction de MilSpecTech (mais pas de sa suite MilSpecTech 2). Les armes personnelles font leur apparition avec les deux sections Des Flingues (21 pages) puis Encore Des Flingues (31 pages). Les navires sont examinés avec la traduction de Deadly Waves (16 pages), et enfin Vieilles Bagnoles (17 pages) pour la traduction de Used Car Lot. Le supplément se termine sur Informations de jeu (2 pages), des règles complémentaires, puis Tables récapitulatives (3 pages). Le supplément est adapté à l’édition anniversaire du jeu. |
November 2012 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Sous Faux Pavillon
première édition
Sous Faux Pavillon Sous Faux Pavillon est la traduction française du supplément False Flag, seconde partie d'une trilogie de missions se déroulant à Denver. Dans ce scénario les runners sont utilisés pour mener une opération de diversion alors que le grand dragon Ghostwalker tente de reprendre le contrôle de la ville de Denver. Sous Faux Pavillon est précédé par Lame Dentelée. Paru pour la cinquième édition du jeu, le scénario est ici entièrement adapté également pour la sixième édition et l'édition Anarchy de Shadowrun. Le supplément, après la table des matières et les crédits (2 pages), débute par un Avant-Propos (2 pages) présentant la collection Héritage, le collectif Ombres Portées 2.0, et la démarche derrière le fait de mettre à disposition de la communauté francophone d’anciens suppléments — avec le soutien de l’éditeur francophone et l’accord des ayants droits. La maquette du supplément est celle de la sixième édition du jeu. Après l’introduction de supplément (Sous Faux Pavillon, 8 pages), les différents éléments du scénario sont répartis ainsi :
|
May 2023 | Shadowrun | Black Book Editions |
|
Time of High Adventure
première édition
Time of High Adventure Aventures Héroiques (Time of High Adventure) est un recueil d'aventures en quatre parties. La première partie présente A l'Heure la Plus Sombre (The Darkest Hour), un scénario précédemment disponible au format électronique. Les héros devront faire face à une menace mort-vivante. La seconde partie continue avec La purification de l’Éperon Noir (The Cleansing of Black Spur), un autre scénario précédemment disponible au format électronique. Il s'agit de faire face à la menace d'une invocation démoniaque. La troisième partie propose un scénario inédit, La Chambre Forte (The Vault). Il s'agit d'un "old school dungeon crawl", comprenez un porte-monstre-trésor à l'ancienne... dans un genre un peu particulier. Le document commence par un historique des événements précédant l'aventure, un résumé scène par scène, des conseils de maîtrise, et une présentation des principaux personnages non-joueurs (PNJ) - ou plutôt monstres - de l'aventure. Chacune des scènes est ensuite présentée suivant un format identique : le titre, un mot sur l'heure et l'endroit, la description des objectifs et des obstacles encourus, un court synopsis, des informations un peu plus détaillées sur l'endroit, puis l'action. Des encadrés gris soulignent les parties qui peuvent être lues à haute voix. Enfin, une sorte de foire-aux-questions permet au meneur de pouvoir répondre aux interrogations majeures des joueurs. Les PNJ intervenants sont décrits en détail. Des pistes pour la poursuite de l'aventure sont également brossées. La scène d'introduction, optionelle, présente la petite communauté de la Croisée de Madigan, où les personnages pourront se ravitailler et écouter quelques rumeurs avant de se lancer à l'assaut de la périlleuse chambre forte du titre. La première scène commence alors que les personnages pénètrent dans les souterrains et découvrent qu'il ne s'agit pas d'un donjon comme les autres : le centre du complexe est une énorme sphère animée qui joue le rôle de verrou et ne permet l'accès qu'à certaines salles. C'est là qu'ils affronteront diverses créatures pour pouvoir déverrouiller l'accès à de nouvelles salles et finalement au trésor. L'aventure se termine par la liste des récompenses et pénalités en termes d'expérience, au-delà de celle des ennemis vaincus, puis par quelques extraits de documents que les personnages pourront trouver au cours de l'aventure. La quatrième et dernière partie, S'Aventurer dans le Royaume (Adventuring in the Realm), présente un cadre de jeu "old school" générique dans lequel faire jouer et développer les aventures de l'ouvrage. Pour commencer, des pistes d'aventures sont données pour faire suite à chacun des scénarios, et des liens entre eux sont proposés. Puis, le Royaume (The Realm) est brièvement présenté, en laissant la liberté des détails au meneur, et des options de campagne appropriées sont proposées. Sont ensuite décrits Valespire, une petite communauté du nord, l'Eglise (The Church), ainsi que le clergé qui la compose, et le Cercle (The Circle), une cabbale de mages mystérieux dont les objectifs entrent en conflit avec ceux de l'Eglise. Enfin, l'auteur conclut cette partie avec quelques informations personnelles. Les dernières pages du document sont consacrées, en VO, à des cartes "printer-friendly" (destinées à l'impression) pour chacun des scénarios, à des accessoires à imprimer pour les joueurs, et à des fiches de PNJ détaillées et prêtes-à-jouer. La licence OGL termine le tout. En VF, les cartes sont placées dans les scénarios auxquels elles correspondent. La fin du livre est occupée par des documents à remettre aux joueurs et la licence OGL. |
August 2010 | Fantasy Craft | Crafty Games |
|
Unfriendly Skies
première édition
Unfriendly Skies Ce supplément électronique fournit les profils techniques et les illustrations d’une trentaine de véhicules aériens, civils et militaires, pour l’édition anniversaire du jeu. Après une page de couverture, une page de rumeurs matricielles et deux pages d’explications sur le trafic aérien des années 2070, le supplément détaille de nombreux véhicules aériens : hélicoptères tactiques, chasseurs, longs-courriers de transport de passagers, mais aussi des navettes spatiales voire des zeppelins futuristes. Chacun est décrit de la même manière sur une page chacune : illustration sur une demi-page, caractéristiques techniques, historique mais aussi quelques discussions entre des runners sur des anecdotes liées au véhicule. Le supplément se termine sur deux pages récapitulatives des profils des armes, pour la quatrième édition / édition anniversaire. |
May 2011 | Shadowrun | Catalyst Game Labs |