Christopher Farris
Cette biographie n'a pas encore été remplie (elle a pu être automatiquement générée si l'auteur ou illustrateur figure dans des crédits), n'a pas encore été validée ou bien encore est temporairement indisponible. Seule la liste des crédits est disponible. N'hésitez pas à revenir la consulter ultérieurement pour plus d'informations. Si vous êtes l'auteur biographé, vous pouvez adresser votre biographie à la passerelle.
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
|---|---|---|---|
|
Adam's Wrath
première édition
Adam's Wrath Dans Adam's Wrath, les joueurs rencontreront les versions ravenloftiennes du Docteur Frankenstein (le Docteur Mordenheim) et de sa créature (Adam) ainsi que les résultats de leurs expériences. Ils participeront même aux dernières percées scientifiques du docteur. Une petite introduction (3 pages) décrit pour le MD le background de l'aventure et des PNJ principaux et le domaine de Lamordia où elle se déroule. Dans le premier chapitre, On the Isle of Agony (5 pages), les personnages font naufrage et échouent sur une île glaciale du domaine de Lamordia. Attirés par une baie où l'été est permanent, ils entreront chez la sorcière Kadra. Malheureusement pour eux, celle-ci reçoit alors la visite de ses deux soeurs elles aussi sorcières. Les personnages trouveront une fin tragique face à cette famille. L'histoire ne s'arrête pas là, elle continue dans Old Wine, New Skins (5 pages): Victor Mordenheim a récupéré les corps des personnages et décidé de greffer leurs cerveaux dans de hideux golems de chair. Grâce à un procédé expérimental de régénération cellulaire (clonage), Mordenheim leur fait pousser de nouveaux corps améliorés dans lesquels il regreffera leurs cerveaux moyennant quelques tâches. Dans Adam's Wrath (14 pages), les personnages assisteront au combat entre le docteur et sa créature. Celle-ci blessera grièvement son créateur et s'enfuira finalement en emmenant Elise, la femme du docteur. Le chapitre se poursuit avec la description de Schloss Mordenheim, la demeure du bon docteur, que les PJ pourront explorer pendant la convalescence de son propriétaire. Finalement remis, Mordenheim tiendra sa promesse et rendra leurs corps aux personnages : des corps qui les tueront s'ils ne lui ramènent pas sa femme d'ici deux semaines. A la poursuite d'Adam, les PJ débuteront le chapitre suivant, Of Mice and Madness (9 pages), par un étrange appel à l'aide. Répondant à cet étrange appel, ils découvriront un château où les animaux se prennent pour des hommes et réciproquement et où les cadavres servent de poupées. S'ils ne succombent pas à la folie ambiante, ils mettront la main sur un indice qui leur permettra de retrouver la piste de leur proie. Adam's Children (9 pages) décrit le monastère où s'est réfugié Adam, les étranges moines qui y vivent et les dangereux souterrains attenants où sommeille un mal ancien. Les personnages devront s'infiltrer dans cette communauté et découvrir la retraite d'Adam pour sauver la malheureuse Elise. De retour au Schloss Mordenheim, les personnages apprennent dans The Return (2 pages), qu'il existerait un portail magique qui leur permettrait de retourner d'où ils viennent en plein coeur de l'Ile de l'Agonie. The Portal of Fear (12 pages) décrit les nombreuses embûches (fantômes, garous, ...) que devront affronter les personnages pour atteindre l'île et finalement découvrir au coeur de la tanière d'Adam le passage qui les mènera vers leurs prochaines aventures. Un appendice (3 pages) contenant deux lettres pour les joueurs et deux nouvelles fiches de Bestiaire Monstrueux conclut l'ouvrage. |
January 1994 | AD&D - Ravenloft | T.S.R. |
|
FR14 - The Great Glacier
première édition
FR14 - The Great Glacier Au nord des Royaumes Oubliés s'étend un immense désert de neige et de glace, que les Faerûniens pensent infesté de monstres et dénué de toute vie civilisée. S'il est vrai que le Grand Glacier est une région inhospitalière, sauvage et dangereuse, il est loin d'être inhabité, comme nous le montre cet ouvrage.
Dans l'introduction, l'auteur nous présente le contenu du livre et son objectif : fournir un cadre de campagne réellement dépaysant pour des personnages habitués aux climats plus cléments de Faerûn. Il présente en ce sens les principaux thèmes à mettre en valeur : le froid, la faim, l'isolation, et l'absence de repères. Le chapitre premier nous raconte l'histoire du Grand Glacier : il y a 4000 ans de cela, un humain du nom d'Ulutiu choisit la mer du nord comme dernière demeure. Afin de reposer en paix, il confectionna un collier magique qui devait le conserver dans la glace. Mais le puissant artefact ne se contenta pas d'enrober son porteur d'un cercueil de glace, et se mit à geler l'eau environnante. Le glacier grandit ainsi jusqu'à atteindre les terres de Vaasa et de Damara. Pendant les siècles qui suivirent, plusieurs peuples vinrent s'installer sur le Grand Glacier : d'abord les nains, puis les humains. Ces peuples s'adaptèrent au climat rude et fondèrent des cultures autonomes, qui n'avaient guère de contact avec les nations du sud. Aujourd'hui encore, les royaumes de Faerün n'ont quasiment aucune relation avec les habitants du Grand Glacier. Mais ce dernier recule régulièrement... La géographie du Grand Glacier est le sujet du chapitre deux, en commençant par le climat : le froid est constant, et le vent n'arrange rien. Le sol est fait d'une épaisse couche de glace, qui compose parfois d'immenses barrières semblables à des montagnes. Cette section aborde également les dangers inhérents au climat : les divers types d'engelures, les tempêtes de neige, le brouillard et les coups de soleil (dont le reflet sur la glace peut rendre aveugle), la déshydratation et les mirages. Le chapitre trois s'intéresse aux habitants du Grand Glacier : les Ulutiuns sont les descendants des premiers chasseurs de rennes humains à s'être aventurés dans le désert. Malgré leur technologie primitive, ils sont aujourd'hui parfaitement adaptés à leur habitat et possèdent une civilisation tribale prospère (directement inspirée des Inuits). On y découvre les principales tribus et leur mode de vie : la famille, les mariages, les lois coutumières, l'architecture des iglous, la chasse et la pêche, l'économie (reposant sur le troc). Fait étrange en Faerûn, les Ulutiuns n'ont aucune religion formelle, au-delà du simple respect des ancêtres et d'une tradition animiste qui se manifeste dans tous les aspects de leur vie. La magie est elle aussi peu fréquente chez ce peuple, bien trop occupé à survivre pour avoir le temps d'étudier les arcanes. Le chapitre quatre propose une étude de la faune et de la flore du Grand Glacier. Il décrit les animaux et créatures les plus courants ou typiques de la région : caribous, phoques, mais aussi géants du gel, dragons blancs, remorhaz et autres yétis. La végétation est rare, mais les Ulutiuns connaissent quelques plantes qui ont leur utilité. Arrive le chapitre cinq, qui propose une visite guidée des sites les plus intéressants du Grand Glacier : chaînes de montagnes, mers, lacs et crevasses, mais aussi plusieurs villages typiques des différentes tribus. Le chapitre six est une galerie de personnalités du Grand Glacier. Les différents personnages décrits représentent l'éventail des factions et cultures du Grand Glacier. Le septième et dernier chapitre propose "Snow Baby", un scénario d'introduction à une campagne dans le Grand Glacier destiné à des personnages ayant un peu d'expérience (niveau 4 à 7) et qui leur permettra de faire leurs premiers pas sur la banquise. L'ouvrage se termine sur un petit bestiaire présentant trois nouvelles créatures des glaces : les Inugaakalakurit, ou nains arctiques, le Kupuk (chien de traîneau aux canines dignes du tigre-sabre), et le Tirichik, sorte d'hybride de dragon et de mille-pattes géant avide de chair humaine. Une dernière fiche récapitule les caractéristiques des principaux poissons de la région. La carte poster en couleurs qui accompagne le livret représente la région du Grand Glacier. L'intérieur de la couverture propose quant à lui un petit glossaire de la langue ulutiune. |
January 1992 | AD&D - Royaumes Oubliés | T.S.R. |
|
WGM1 - Border Watch
première édition
WGM1 - Border Watch Border Watch est un scénario dans le monde de Greyhawk destiné à un groupe de quatre à huit aventuriers débutants (niveau 1 à 3). Il se déroule juste après les Guerres de Faucongris décrites dans le jeu Greyhawk Wars et exploite la description du monde après ce conflit présentée dans From the Ashes. Cette dernière boîte n'est pas indispensable pour jouer le scénario, mais elle permettra au meneur de jeu de mieux appréhender le contexte géopolitique qui sert de toile de fond à l'aventure.
L'introduction donne la liste des autres ouvrages nécessaires ou utiles pour pouvoir jouer cette aventure, avant de présenter dans les grandes lignes le village servant de point de départ au scénario, la mission qui forme sa trame principale, la situation actuelle des PJ et un synopsis du scénario tel qu'il devrait se dérouler si tout se passe comme prévu. Cette mission consiste essentiellement à assurer la réouverture d'une route commerciale à la frontière des terres d'Iuz le maléfique. C'est du moins ce que pensent les personnages : leur commanditaire en profite également pour transférer de l'or afin d'assurer la levée d'une armée de défense contre les forces du sorcier, le tout dans le plus grand secret. L'aventure décrit donc le parcours de la caravane depuis Greatwall jusqu'à un avant-poste frontalier. Ce voyage va être semé d'embûches : des bandes d'orques semblent particulièrement renseignées sur la nature de la caravane, et au fil des mauvaises rencontres, la suspicion commence à s'insinuer parmi les marchands et caravaniers. Ce voyage est également l'occasion de rencontres avec les habitants de la région, avides de nouvelles du reste du monde depuis la fin de la guerre. Dans la deuxième partie de l'aventure, les personnages vont apprendre la véritable mission de la caravane, ce qui devrait raviver leur motivation, d'autant que les attaques des orques se font de plus en plus pressantes, et que les aventuriers seront bientôt obligés de confronter leur chef dans sa base secrète. |
January 1993 | AD&D - Greyhawk | T.S.R. |