Christopher Colston
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Création et rédaction
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Black Bag Jobs Reopened
première édition
Black Bag Jobs Reopened Black Bag Jobs Reopened est un recueil de scénarios de gestion des intrusions discrètes issues d’autres réalités. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Introduction (3 pages) qui explicite le terme « black bag job » dans le cadre général, puis dans le cadre de ce supplément. Les scénarios sont ensuite listés avec une courte description. Différentes utilisations de l’ouvrage sont proposées : jeu direct de scénario avec une équipe constituée, jeu de scénario hors campagne avec des prétirés, récupération de pièces détachées pour construire autre chose, jeu intégré dans une campagne avec adaptation, ou jeu en tant que campagne dans l’ordre de l’ouvrage. The Last Dimpley (13 pages) est destiné à des agents débutants. L’agent Ben Hardwick a disparu, il a été vu la dernière fois lorsqu’il se dirigeait vers un restaurant Dimpley. Après un briefing, ils peuvent se mettre en quête d’informations, ils peuvent s’intéresser au parking de l’aire d’autoroute, puis ils rencontreront des personnes se dirigeant vers le Dimpley. Rentrant dans le restaurant, ils auront affaire au personnel et aux clients, ils pourront l’explorer, se retrouver du côté sombre du Dimpley, et en sortir avec d’éventuels rescapés. Case Lambent Witch (25 pages) est un un scénario catastrophe destiné à des officiers fiables et compétents, expérimentés dans l’usage des armes à feu, des contre-mesures occultes, des interactions avec Blue Hades, et dont le cœur est bien accroché. Ils sont envoyés au milieu de la Mer du Nord. De garde, ils sont envoyés gérer la situation sur la plate-forme Witch Bravo. Une fois celle-ci sécurisée par les SAS avec leur aide, ils vont devoir trouver des indices des expérimentations illégales qui y sont pratiquées. Ils vont aussi devoir mentir à Blue Hades pour que les Profonds ne réalisent pas la violation du traité. Les indices les mèneront à la base d’Aberdeen du Group K et devront empêcher un shoggoth d’être rejoint par ses semblables. Enfin, ils devront clore le dossier avec Blue Hades. Lost and Found (17 pages) est destiné à des personnages avec un minimum de compétences sociales et d’investigation. Tout commence par un remaniement ministériel qui implique les briefings correspondants. Alors qu’ils étaient au calme, les agents sont brusquement chargés de mettre au courant un Parliamentary Private Secretary. Cet idiot n’a lu qu’en diagonale le dossier pour se préparer, et ils doivent lui présenter Case Nightmare Green et la préparation de la Laverie pour y faire face. Arrivés au rendez-vous, ils reçoivent l’ordre du jour qu’ils doivent suivre en répondant à ses questions profondément superficielles. La réunion est interrompue par l’arrivée d’Angleton qui a besoin d’eux, même s’ils ne sont pas l’aide qu’il souhaitait. Un ordinateur portable contenant des informations sensibles concernant les effectifs et le budget de la Laverie a été perdu dans un taxi par un membre du GCHQ. Ils doivent le retrouver discrètement avec l’aide de ce membre, Geoffrey Piper… The Wild Hunt (22 pages) s’intéresse à ce qui se cache derrière le mythe de la chasse sauvage dans l’univers de la Laverie. Les agents sont, après une mission difficile suivie d’un chaos bureaucratique, envoyés prendre du repos pour récupérer. Néanmoins, il leur faut enquêter sur le caractère approprié du centre de retraite pour un usage ultérieur par la Laverie. Une formalité d’après leur chef. Dans Invoice Engine (13 pages), le London Science Museum reçoit des factures par email datant de 1857 avec du jargon techno-magique incompréhensibles pour les conservateurs. Initialement un désagrément, chaque facture est maintenant accompagnée d’une incursion d’un autre univers, effrayant les visiteurs et les RH sont terrifiées à l’idée de perdre un autre agent d’entretien. Pas de chance pour les agents, alors qu’ils se préparent à partir en week-end, leur chef les intercepte et annule. Une facture arrivée au dernier moment pour la fermeture du musée s’accompagne de quatre incursions inconnues et potentiellement mortelles. Ils doivent se préparer et s’équiper rapidement pour passer en planque une nuit au musée. Secret Agendas (23 pages) met nos agents à la recherche de l’auteur de la fuite de la liste Red Queen vers la Chambre Noire, alors que ceci devrait être la responsabilité des Auditeurs. Leur bureau est-il la source de la fuite ? La version fuitée n’était accessible qu’à trois personnes : Annabel Gladstone, trois ans d’ancienneté, Paul Brown, recruté à la fin de ses études universitaires, et Matilda Curtis, Auditrice. Ils sont chargés de surveiller les trois suspects en les questionnant, les espionnant, les suivant, et même dans leurs rêves grâce à l’Intrication de Destinée, celle-ci ayant un effet secondaire menant à un jeu de cache-cache avec Sopov. La confrontation avec ce dernier aura lieu dans les rêves et son issue aura des conséquences. The Signal (23 pages) s’ouvre sur une courte enquête concernant une activité suspecte dans un obscur et ancien institut polytechnique. Quelques jours plus tard, des sorciers au visage sévère regroupent les agents pour les accompagner au garage. Un convoi de quatre véhicules, dont un camion Occulus, amène nos agents sur le chantier d’une future installation de recherche de la Laverie. Une porte s’y est ouverte et la première équipe d’éclaireurs à la franchir a détecté une curieuse transmission : un message en Morse répétant en boucle les noms des personnages. Il a donc été décidé que c’était à eux d’aller y enquêter. Ils y trouveront une cité extra-terrestre en ruine récupérée par des survivants post-humains et des indices laissant croire qu’ils ont affaire à du voyage temporel. Un index et une publicité pour d’autres ouvrages de l’éditeur closent celui-ci (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Dwarf Player's Guide
première édition
Dwarf Player's Guide Dwarf Player’s Guide est un supplément consacré au peuple nain, avec son histoire, des conseils d’interprétation, et de nouvelles options de jeu : origines, carrières, équipement, magie runique… Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), The Dwarf Kingdoms (22 pages) présente l’histoire des nains et leurs royaumes. Après une histoire des nains allant de la préhistoire à l’époque actuelle et une chronologie des événements majeurs, sont présentés les moyens de voyager à travers les royaumes nains (sur les routes entre les royaumes, ou au sein des royaumes eux-mêmes), et la situation actuelle du Karaz Ankor (les forteresses naines situées tout le long des Montagnes du Bord du Monde). Children of Grungni (12 pages) contient des conseils pour interpréter un personnage nain. Sont ainsi abordées les valeurs culturelles des nains (âge, richesse, artisanat, réputation, honneur, tradition…), l’importance des barbes et cheveux, la structure sociale (clans et familles), les étapes de leur vie jusqu’à la mort, l’importance des rancunes, le régime alimentaire classique, et la loi naine. Careers (49 pages) détaille de nouvelles options de jeu pour des personnages nains. Après des conseils à la création de personnages pour les noms, lieux d’origine… et la langue naine, viennent des règles pour les origines des nains, avec des compétences, talents et carrière de départ différents selon le lieu choisi (les différentes forteresses naines, l’Empire, la Norsca…). Suivent les carrières, avec des niveaux alternatifs à des carrières existantes (ingénieur, juriste, artisan…), et de nouvelles carrières exclusives (brasseur, prêtre de forge, martelier, prêtre des runes…), accompagnées de nouveaux talents et compétences. Le chapitre finit avec des règles pour gérer les rancunes en jeu (comment les noter, les commencer et les résoudre). Steel and Fire (34 pages) est consacré à l’ingénierie naine et leurs créations technologiques. Après un tour des caractéristiques de la technologie naine, est présenté le Gromril et ses applications en métallurgie, de nouvelles armes et armures naines avec de nouveaux traits (hache naine, foreuse à vapeur, charge explosive, armure de gromril…), de l’équipement (bougies, lanternes, étendard de bataille…), des héritages ancestraux (enclume du Destin, pierre de serment…), de l’artillerie naine (mortier nain, canon, baliste, massacreuse de gobelins, canon-orgue, canon tonnerre…), de la machinerie à vapeur (foreuses, chariots miniers…), des véhicules volants (gyrocoptère, ballon de guerre…), des bateaux (barge à vapeur, monitor, dreadnought, sous-marin…), et des armes runiques légendaires (le marteau Ghal Maraz, la lame Barrakul, le marteau Gnoldron…). Runesmithing (12 pages) donne les règles pour la création et l’utilisation des runes, que les nains utilisent pour capturer les Vents de magie et créer de puissants artefacts. Après une présentation des runes chez les nains et l’utilisation des maîtres des runes dans une campagne, viennent les règles de création des runes et la liste des runes séparées par catégories (arme, armure, talisman, protection, ingénierie, et les runes du Destin). Enfin, Honoured Ancestors (10 pages) est consacré à la religion et aux cultes des nains. Après un tour des croyances des nains et structures associées (les dieux ancêtres, la prêtrise, le calendrier nain, les temples et autels…), on voit les principaux cultes, avec pour chaque dieu, une description, son plus grand temple, les festivals majeurs, les symboles associés, les sites sacrés, la magie runique des prêtres, et les commandements aux fidèles. Les dieux sont :
Le chapitre se finit par une section sur le culte rendu aux ancêtres, et aux autels et traditions des clans. Le supplément se finit sur un Index alphabétique (1 page), et une page de publicité pour le reste de la gamme. |
October 2024 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Introduction to Applied Occult Computing
première édition
Introduction to Applied Occult Computing Introduction to Applied Occult Computing contient à la fois un scénario découpé en quatre chapitres et un cadre de campagne en trois chapitres accompagné d’une poignée d’accroches d’aventure pour inspirer de nouvelles missons. L’ensemble se déroule dans les locaux de la Laverie à Milton Keynes et aux alentours. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), Registration (4 pages) s’ouvre sur une introduction présentant ce qui suit comme un exercice destiné à de nouveaux membres de la Laverie affectés au bureau de Milton Keynes avec l’un d’eux prenant le rôle de MJ, seul autorisé à lire la suite. Viennent ensuite l’explication de l’organisation de l’ouvrage, la présentation du scénario comme un scénario d’introduction, une courte présentation des trois autres premiers ouvrages de la deuxième édition du jeu, et un option d’utilisation de la Chance. Introduction to Applied Occult Computing (10 pages) commence la journée de ces nouveaux agent qui se connaissent depuis peu et qui s’annonce d’un ennui ordinaire à la météo morose. Dans leur box, ils constatent que leur formation aura maintenant lieu dans la Salle Rituelle avec le célèbre Sir Timothy. Trois autres personnes suivent la formation comme eux. Après un exercice de vérification de code, puis de correction de celui-ci, vient la pratique du confinement qui échoue étonnamment. Ils se retrouvent confrontés à des Poltergeists. Ils doivent fermer le portail et bannir les Poltergeists. Dans Lunch (8 pages), après s’être soignés, les agents effectuent un diagnostic qui détecte de l’énergie Thaumique de taille au moins humaine à proximité. Un balai à frange traverse un mur et la poitrine de Neal depuis le placard d’entretien voisin, un amalgame tordu de fournitures et d’outils de nettoyage en forme d’horreur tentaculaire bulbeuse va les attaquer. Une nouvelle recherche avec un Palm Pilot détecte des traces Thaumiques sur le « shilling porte-bonheur » de Sir Timothy. Un Gremlin est probablement embarqué dans un système. Une localisation indique qu’une grosse explosion Thaumique remplit le service informatique. Durant Team Building Exorcism (10 pages), Sir Timothy découvre que le Gremlin est dans les serveurs, mais ne peut joindre le service informatique. L’ensemble du bâtiment est en confinement. Sir Timothy leur propose de leur ouvrir les portes à distance au fur et à mesure de leur progression vers le service informatique dont ils devront probablement ouvrir la porte eux-mêmes. Ils ne doivent pas causer de dommages permanents aux personnes possédées. Il leur faudra aussi éviter les Zombies qui travaillent ici. Dans le couloir menant au service informatique, ils seront confrontés à un if. Dans le service informatique, ils trouvent un sombre bosquet, deux informaticiens devant leurs postes chantent dans une langue inintelligible. Une Driade mâle leur ordonne de s’arrêter et annonce vouloir reprendre le monde en main. Ils devront la combattre ainsi que leurs collègues possédés. Pendant Any Questions? (9 pages), les Agents devront isoler puis extraire le Gremlin de la réalité. Le réseau rétabli, ils peuvent désactiver les protocoles de confinement. Il n’y a plus d’énergie thaumique dans le bâtiment, mais les Agents découvrent une pointe à Campbell Park. Les voitures étant hors service, ils vont devoir se déplacer avec des Segways modifiés et rebaptisés « Kewways » par Chief Kewish. En route, ils réalisent qu’une étrange tempête est centrée sur Campbell Park. En chemin, ils vont devoir se débarrasser d’un Uber-Gremlin qui possède un camion poubelle. Afin d’éviter l’apparition de chiens des enfers, les Agents vont probablement évacuer tous les chiens présents dans le parc. De la foudre thaumique surgit du vieux portail sous la colline, ce qui fait fuir humains, chiens et moutons. Deux moutons frappés par la foudre sont signalés, mais ils bougent, car ce sont les chiens des enfers, et vont attaquer les Agents. Les Agents vont enfin pouvoir se reposer chez eux, ils sont attendus le lendemain matin pour rencontrer la Directrice. Elle les questionne avec un ton accusatoire sur l’ensemble de leurs agissements de la journée précédents, à partir de leur réveil. L’interrogatoire fini, elle change de ton et les rassure car seule la responsabilité de Sir Timothy est retenue. En fin de journée, ils deviendront des Agents à part entière après avoir reçu leur carte professionnelle, une formation minimale pour activer leur charme de protection, et leur affectation. Welcome to Milton Keynes (8 pages) traite de l’histoire de cette ville, du Bureau de Milton Keynes, des environs, du food truck qui nourrit les membres de la Laverie, du bureau local de la division Q, du bunker de service, du décorateur à leur service, et des locaux pour les contacts BLUE HADES. A Visitor’s Guide to Milton Keynes (19 pages) explore les lieux les plus intéressants de la ville, parfois accompagnés de personnalités liées à l’endroit et d’incidents pouvant se produire sur place. Il y est successivement question de Bletchley Park, de Bradwell Abbey, du Central Shopping Centre, du Grand Union Canal, des Ghosts of Fenny Stratford, du Grid System, de l’Industrial Estate, d’Old Milton Keynes Village, de l’Open University Campus à Walton Hall, du Police Department, des pubs, de Central Railway Station, et des Words of Power. Hidden Secrets (11 pages) contient le résultat des recherches de la Laverie préalables à l’installation du bureau de Milton Keynes. On peut y trouver des informations sur des individus, des monstres, des amorces de scénario, et/ou des notes sur des sujets connexes. Il y est question des secrets de Bletchley Park, du plan d’urbanisme, des cimetières, des pistes cyclables redway, et des rond-points, et des conséquences de l’incident SCORPION STARE. Known Threats (7 pages) présente des dossiers ouverts au bureau de Milton Keynes qui sont en attente de traitement. On y trouve des fouilles archéologiques, une disparition, et un recrutement potentiel. Appendix (5 pages) contient les feuilles des adversaires et des agents pré-tirés du scénario. L’Index est suivi d’une page de publicité pour un autre produit de l’éditeur (2 pages). |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Lords of Stone and Steel
première édition
Lords of Stone and Steel Lords of Stone and Steel est un supplément consacré à l’empire des nains, avec une attention particulière sur la forteresse de Karak Norn, au cœur des Montagnes Grises, et les manières d’utiliser ces royaumes dans une campagne. Après la page de titre, les crédits (1 page) et la table des matières (1 page), le premier chapitre, Karaz Ankor (21 pages), présente les restes de l’empire nain, et ses principaux dirigeants, qui pourraient servir de donneurs de missions pour les personnages. Après un résumé de l’histoire du Karaz Ankor et du fonctionnement de la royauté naine et des conseils des anciens, le chapitre fait le tour des forteresses naines : celles des Montagnes du Bord du Monde, celles des Montagnes Noires, celles des Vaults (au sud de l’Empire), celles des Montagnes Grises, les Nordiques, et les forteresses perdues. Les profils de rois nains célèbres sont donnés (le Haut Roi Thorgrim le Rancunier, le Roi-Tueur Ungrim Poing de Fer, le Roi Kazador Thunderhorn…), avant de finir sur une liste des forteresses et de leurs possibilités de commerce (sur le modèle des tables présentes dans Death on the Reik Companion). Le deuxième chapitre, Karak Norn (27 pages), décrit la plus grande forteresse naine dans les Montagnes Grises, dirigée par le roi Brokk Ironpick et la reine Thurma. Après la situation géographique de la forteresse, sa situation économique, les routes qui la traversent et les menaces, les différents niveaux composant la forteresse, les lieux importants, et les personnages associés sont présentés :
Le troisième chapitre, Adventuring Underground (8 pages), traite des voyages souterrains, avec des règles basées sur celles des voyages par route de Enemy in Shadows Companion. Le découpage en étapes, les conditions des tunnels (patrouillé, déserté, occupé…), des activités spécifiques, des rencontres aléatoires, et des règles de combat souterrain sont proposées. Le quatrième chapitre, Dwarf Realms Between Adventures (8 pages), présente des activités pour les personnages dans les royaumes nains entre deux aventures : table d’évènements aléatoires, et de nouvelles Activités (exploration souterraine, brasserie, forge de runes, prêter un serment…) Le cinquième chapitre, Dwarf-Focused Campaigns (20 pages), se compose de conseils et d’idées pour mettre en place une campagne concentrée sur les nains. On voit d’abord des thèmes généraux avec des idées d’applications pour les nains (politique, rancune, commerce…), des thèmes associés aux principales forteresses naines, la manière d’utiliser l’Undgrin Ankor (l’ancienne route entre les forteresses naines) en jeu, les relations entre les nains et l’Empire, l’importance des rancunes et leur gestion en jeu, les serments des nains, la place des Tueurs dans la société naine, avant de finir sur le profil de deux aventuriers célèbres (le Tueur Gotrek Gurnisson et son acolyte humain Felix Jaeger) et de nouveaux monstres : le Gorger (un ogre paria et muté), le dragon de magma et l’idole sauvage de Gork (ou Mork). Finalement, le sixième et dernier chapitre, Skaven in the Grey Mountains (6 pages), couvre la présence skaven dans les environs de Karak Norn, avec les forces en place (le clan Morbidus, ses rivalités et ses personnalités notables), les projets du clan, des conseils pour utilisation en jeu, et les profils des différentes troupes et maladies utilisées par le clan. Le supplément se termine sur un Index alphabétique (2 pages), et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
April 2025 | Warhammer | Cubicle 7 |
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Man of the People (A)
première édition
Man of the People (A) A Man of the People est un court scénario destiné à des agents débutants. La couverture, la page des crédits, et une table de matières (3 pages) précèdent Adventure Summary (8 pages) qui, après une introduction, décrit les trois actes de l’aventure, son contexte, et les PNJ majeurs. On Her Majesty’s Sub-optimal Service (5 pages) s’ouvre sur la fouille sous couverture du bureau du parlementaire Nicholas Morris. L’opération tourne au fiasco et leur carte de fonction leur est retirée. Welcome to Sunny Milton Keynes (9 pages) est consacré à la formation obligatoire préconisée par les RH. L’humiliation, pilotée par Melanie Rerio qui a fait leur connaissance à leurs débuts et se valorise en les diminuant, commence par des présentations. Le cours de révision de démonologie informatique se compose d’une VHS soporifique suivie d’un incident. Après déjeuner, un membre de la division Q lors présente la technologie en usage à la Laverie. Brusquement, ils sont rappelés à se rendre immédiatement à la Nouvelle Annexe avec rendez-vous au parking dans cinq minutes. Arrivés, ils sont briefés par Boris et affectés à l’équipe C du plan pour éviter une prise de pouvoir sur le pays par un politicien et envoyés au Centre Opérationnel de vidéosurveillance pour observer les autres. Si tout déraille, ils pourraient avoir une autorisation SCORPION STARE. L’adversaire est Nicholas Morris, affublé du nom de code IAN GUNPOWDER. Going Underground (6 pages) place nos agents dans une pièce camouflée pour observer des lieux clef à travers Londres afin de suivre les activités de IAN GUNPOWDER et d’informer les autres équipes. Ils sont témoins de la capture de l’équipe A et de la trop grande distance de l’équipe B. Ils vont devoir intervenir eux-mêmes. Leur premier choix sera celui de l’accès par lequel entrer. Ils devront passer des défenses et des personnes avant d’atteindre la chambre des communs. Ils y trouveront un Nicholas désemparé et Algernon avec une Arme Basilisk qui les menace. Une fois Algernon neutralisé, il leur faudra désactiver la grille magique. Leur degré de réussite impactera leur carrière future. |
December 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Operative's Handbook
première édition
Operative's Handbook The Laundry Operative’s Handbook constitue le livre de base de la seconde édition du jeu de rôle adapté de la série de romans éponyme, adoptant notamment un nouveau système en lieu et place du BRP de la précédente. Cet ouvrage est destiné aux joueurs, la partie destinée au maître du jeu étant le Supervisor’s Guide. Après la couverture, les crédits, et la table des matières (3 pages), l’ouvrage s’ouvre sur une préface (1 page) de Charles Stross. Briefing (11 pages) sert d’introduction au jeu. Ses premiers paragraphes présentent le contexte organisationnel du jeu dans lequel sont plongés les personnages. Le jeu de rôle sur table est ensuite présenté avec un exemple de dialogue entre un joueur et un maître du jeu. C’est alors le tour de présenter spécifiquement The Laundry Roleplaying Game. Vient ensuite l’utilisation prévue du présent ouvrage, ses spécificités, sa présentation, et sa mise en page. Un paragraphe suivi d’un tableau chronologique de la série dont le jeu s’inspire permet de situer la période de jeu par défaut. Les règles de base du jeu sont à leur tour présentées avant de laisser la place à une description de Capital Laundry Services, un fac-similé du document d’orientation des personnels qui s’y trouvent nouvellement transférés, ainsi que de l’Official Secrets Act (Section III) 1916 qu’ils doivent signer en rejoignant l’organisation. Induction (21 pages) commence par l’introduction des nouveaux arrivants à la Laverie. Le sujet de ce chapitre est la création d’un personnage et d’une équipe. La méthode conseillée est de suivre une procédure en huit étapes qui sont détaillées dans l’ordre. Une option reste proposée de faire une création personnalisée. La progression du personnage est ensuite explicitée, et une feuille de personnage expliquée est présentée. Assignment (23 pages) est spécifiquement consacré aux affectations. Il y est question des fonctions quotidiennes, et des devoirs lors des opérations sur le terrain. Concernant le choix d’une affectation, l’offre est explicitée en utilisant un format commun avec une description de service, à laquelle succède trois sous-services d’affectation proposés avec chacun une description, puis un encadré avec les valeurs usuelles de Caractéristiques, la Compétence Principale, les Compétences Fréquentes, les Talents Principaux, les Talents Fréquents, et l’équipement de départ. Ce ne sont que des exemples, il existe d’autres opportunités d’affectation. Training (26 pages) est consacré à l’entraînement. Il liste les Compétences correspondant à certaines activités et elles sont décrites avec d’éventuelles spécificités, puis vient la liste des Talents qui sont des capacités uniques et des particularités qui peuvent avoir des conditions pour leur acquisition. Operations (34 pages) couvre les Opérations qui forment l’essentiel des histoires qui sont jouées. Les Tests Ordinaires, Opposés, Longs, et de Groupe sont présentées en tant que catégories. Chacun des paramètres d’un test est expliqué et illustré par des exemples sous forme de texte et/ou de tableau. Il est ensuite question du Degré de Réussite. Les spécificités des catégories de Test sont alors détaillées pour finir par les Tests de Chance. L’Adrénaline, sa variation et son utilisation sont ensuite explicités. La Chance et la Menace sont alors expliquées en tant qu’éléments représentant la lutte désespérée entre le bien et le mal, la première étant gérée par l’équipe des joueurs alors que le maîte du jeu bénéficie de la seconde. Elles sont détaillées chacune à leur tour. Les Conditions sont décrites par un paragrape suivi d’une liste à puces précisant leurs effets en termes de jeu. Le système de combat et les éléments de jeu qui lui sont liés sont à leur tour présentés avec rounds, Initiative, Tour, Déplacement, Action, Actions Gratuites, Zones, Tailles, Portées, Mouvements, Vitesses, Attaques, Dommages, Robustesse, Blessures, Test de Mort, Guérison, et Poursuites. Tools of the Trade (14 pages) est consacré, si l’on excepte les armes et gagets standardisés de pointe, aux créations occultes de la Division Q de la Laverie. Le soin qu’il faut prendre du matériel prêté par votre supérieur pour une mission est expliqué. La demande de matériel supplémentaire voit ses règles administratives et son système de jeu définis. Sont successivement abordés armes et armes à feu ordinaires, équipement conventionnel d’espionnage, et objets occultes. Words have Power (24 pages) est consacré aux sorts. Il est question de magie portable intégrée dans un smartphone accessible aux personnels ordinaires, de lancer de sort en utilisant la méthode correspondant à un Talent ou la méthode suicidaire disponible pour les deux traditions magiques. La modification générale de sort est explicitée. Les sorts communs sont classés par catégorie parmi sorts de protection et de défense, de divination et détection, de manipulation et contrôle, et de contrôle avancé d’entité. Life in the Laundry (24 pages) présente les particularités du quotidien de ses fonctionnaires. Il y est question de sécurité, de son application au domicile, et au travail. Les règles d’utilisation correcte sont explicitées pour la Warrant Card, le Personal Ward, les ordinateurs ou smartphones confiés, et l’arme conventionnelle confiée. Il est indiqué ce qu’il faut faire en cas de révélation accidentelle d’information secrète ou sensible, de présence de témoins d’un incident surnaturel, et de possession. Il est alors question de la vie quotidienne au sein de la Laverie. Vient ensuite la vie de fonctionnaire avec la chaîne de commandement. À cette étape, il est question de qui est le personnage, de son interprétation, de son temps en vedette, des sous-intrigues pour votre personnage, et du confort du domicile. Pour finir, un questionnaire en dix parties est fourni si l’on veut développer autrement la partie milieu et personnalité de son personnage. Chacune des questions s’ouvre sur un texte et se poursuit par une table aléatoire optionnelle. Un résumé des Conditions (1 page), une feuille de personnage et une feuille d’équipe (3 pages), un index (3 pages), une page blanche, et trois de publicité (4 pages) closent l’ouvrage. |
April 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Supervisor’s Guide
première édition
Supervisor’s Guide The Laundry Supervisor’s Guide est la deuxième partie, réservée au maître de jeu, du livre de base de la deuxième édition de ce jeu. Le livre destiné aux joueurs est l'Operative’s Handbook. L'ouvrage début par couverture, crédits, et table des matières (3 pages). Puis Briefing for Supervisors (4 pages) contient une introduction, un avertissement pour éviter la lecture par les joueurs, une présentation du contenu des chapitres suivants et de la mise en page, ainsi que du fonctionnement général du jeu et du monde dans lequel il se déroule. Gamemastering the Laundry (12 pages) traite des responsabilités de maître de jeu, de l'organisation d'une séance, de l'évocation des genres présents dans la série de Charles Stross, de l'interprétation des PNJs, et de l'utilisation des règles. Recruiting the Team (22 pages) aide le maître de jeu à accompagner les joueurs lors de la création des personnages. Il y est questions d'approches d'intégration, de simplification du processus, et de la création de l'équipe. The Mission (24 pages) est consacré à la création et la gestion des missions, ce qu'un autre jeu appellerait aventures ou scénarios, des campagnes, et du temps entre les missions. Il; y a la création par l'inspiration, celle par la construction chronologique, celle par la création aléatoire, le briefing, la recherche et l'enquête, l'action, la gestion après l'action, les arcs de campagne, les missions de campagne, le passage du temps, et les Endeavours. Dans Her Majesty’s Occult Services (30 pages), il est question de l'histoire de la Laverie, de son organisation, du détail de ses services, et inclut des accroches d'aventure ainsi que des personnages significatifs de la série. The Directory (14 pages) s'intéresse aux organisations avec lesquelles la Laverie est amenée à interagir, accompagnées d'accroches d'aventures et de personnages significatifs. Il est question des différents services du gouvernement de Sa Majesté, des institutions européennes, et de ses homologues étrangers. Locations (7 pages) expose des lieux occultes, des accroches d'aventure et des personnages sont aussi du voyage. Il peu s'agir d'installations de la Laverie, de lieux en Europe, et de lieux du continent américain. The Laudry in Other Eras (7 pages) s'intéresse aux cadres historiques alternatifs des périodes 1939-1945, 1955-1970, 1970-1990, et 1990-2001. Threat Aassessment (34 pages) est consacré aux menaces et à leurs caractéristiques spécifiques en les classant, que ce soient d'autres membres de la Laverie, des créatures ordinaires, des exonomes (entités non physique invoquées d'un autre univers), autonomes (natifs de ce continuum), de cultes et pactes, ou de CASE NIGHTMARE GREEN. un résumé des conditions (1 page), un index (1 page) et une publicité (1 page) pour un autre produit de l'éditeur concluent cet ouvrage. |
June 2025 | Laundry (The) | Cubicle 7 |
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Ubersreik Adventures III
première édition
Ubersreik Adventures III
Ubersreik Adventures III est un recueil de scénarios se déroulant à Ubersreik après les événements de la campagne The Enemy Within, avec un guide permettant de prendre en compte les conséquences de cette campagne et des événements précédents sur la région. Des propositions sont incluses pour mener et lier les scénarios les uns à la suite des autres. Après la page de titre, les crédits (1 page) et le sommaire (1 page), A Tragic Tale of Upheaval (13 pages) est une chronologie des évènements liés à Ubersreik entre 2509 et 2513, qui couvre les raisons de l’intervention des troupes de l’Empereur dans la ville, les conséquences de leur occupation d’Ubersreik, et les conséquences pour la cité de la fin des évènements de The Enemy Within. Dans An Eye for an Eye (21 pages), les personnages sont mandatés par un noble ayant récemment acquis un domaine aux environs d’Ubersreik pour enquêter sur le personnel en charge. Ils risquent de découvrir des secrets fort gênants… Ensuite, Mutiny and the Beast (31 pages) amènera les personnages jusqu’au village de Geisbach, qui risque d’être bientôt attaquée par une tribu d’orques et de gobelins. Les personnages seront confrontés à des dissensions aussi bien parmi les villageois que les peaux-vertes, et devront calmer les unes et attiser les autres. Dans Horror of Hugeldal (34 pages), les personnages arriveront dans la ville minière de Hugeldal, où une conspiration impliquant des personnalités locales haut placées risque de faire passer la ville sous la coupe d’un sorcier du Chaos. Enfin, Mirror of Desire (17 pages) mettra les personnages au milieu d’une intrigue amoureuse, et départageront trois nobles dans leur lutte pour le cœur d’une héritière. Mais la dame prend part à un tout autre jeu, et dirige la lutte amoureuse pour faire accomplir ses sombres desseins… Le supplément se finit sur 7 pages d’aides de jeu et cartes, et 1 page de publicité pour le reste de la gamme. |
June 2023 | Warhammer | Cubicle 7 |