Christophe Mouchel
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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European Commonwealth
première édition
European Commonwealth Ce supplément pour Shadowforce Archer, le monde de campagne officiel de Spycraft, décrit la chambre européenne qui est la seule à être dirigée par deux Contrôles.
Cette chambre jumelle conjugue deux aspects diamétralement opposés : d'une part une intégration très forte à la Jet-set, à la haute finance et à l'industrie du show-business, et d'autre part une main mise sur toute l'économie souterraine de l'Europe par l'entremise de l'empire du mystérieux Fade. Chapitre 1 - Campagne Chapitre 2 - Agents Chapitre 3 - Nouvelles règles Chapitre 4 - Chambre |
June 2003 | Spycraft | Alderac Entertainment Group (AEG) |
Traduction
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Guide du Maître
première édition
Guide du Maître Après le Manuel des Joueurs, cet ouvrage constitue le deuxième des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Celui-ci est plus particulièrement destiné au "Maître du Donjon" (MD), à qui il fournit données et conseils afin de mener une partie de D&D. Etre un bon MD (12 pages), comme l'indique le premier chapitre, consiste avant tout à gérer le subtil équilibre d'une partie de jeu de rôles, entre les attentes et l'implication des différents joueurs, y compris le MD. Le chapitre fournit des conseils sur les différentes catégories de joueurs, sur les différents types de parties, sur le matériel nécessaire, ainsi que sur les règles de bonne entente autour de la table. Le deuxième chapitre (Mener la partie, 18 pages) fournit des conseils sur le déroulement d'une partie elle-même, depuis la préparation jusqu'à l'épilogue. Est aussi abordée la manière, pour le MD, de préparer un scénario, puis de le faire vivre aux joueurs, en s'appuyant sur une certaine narration, un certain rythme et sur d'éventuels accessoires : figurines, aides de jeu ou musique, par exemple. La manière dont le MD peut faire passer l'information aux joueurs est aussi traitée, ce qui inclut les tests de perception passive, l'interaction ou encore l'utilisation de rituels. Enfin, le chapitre traite de l'improvisation, de la manière de traiter certains "joueurs problématiques", ou de quelques conseils pour s'améliorer de partie en partie en corrigeant quelques erreurs habituelles. L'ouvrage entre un peu plus dans le vif du sujet avec le troisième chapitre (Rencontres avec combat, 18 pages), qui traite des rencontres réglées par le biais d'un affrontement entre les personnages et des PNJ. La première partie du chapitre traite de la préparation des combats par le MD, et de la gestion au tour le tour : surprise, initiative, enchaînement des actions, etc. La seconde partie du chapitre traite de règles additionnelles au Manuel des Joueurs. Plus complexes, ou utilisées plus rarement, elles sont détaillées ici : abri, terrain, combat aquatique ou monté, vol, maladies et poisons. Le quatrième chapitre (Création de rencontres, 18 pages) traite de la création de rencontres originales et surprenantes pour les joueurs. En temps normal, un MD crée une rencontre à partir d'un niveau de difficulté souhaité. Il choisit alors les monstres rencontrés, leur attitude, avant de les placer sur un terrain propice à une scène d'anthologie. Ces différentes étapes sont abordées dans ce chapitre. Les monstres se voient affecter un rôle définissant leur manière d'agir dans un combat : artilleur, brute, chasseur, contrôleur, franc-tireur, sbire ou soldat. A l'instar des rôles des PJ, ces rôles permettent au MD d'anticiper l'équilibre et l'ambiance d'une rencontre. Le terrain ou le champ de bataille sont aussi des composantes importantes d'un combat : qu'il s'agisse d'un terrain normal ou fantastique, en intérieur ou en extérieur, le terrain, et l'interaction des protagonistes avec celui-ci, sont des paramètres avec lesquels le MD doit jongler. Le cinquième chapitre (Rencontres sans combat, 24 pages) conclut les chapitres consacrés aux rencontres en traitant des rencontres n'occasionnant pas forcément de combat. Défis de compétence, casse-têtes, énigmes et pièges, sont décrits ici. Les défis consistent pour un personnage ou un groupe de personnages, à réussir un certain nombre de tests afin de réussir une action plus complexe qu'à l'accoutumée. Les circonstances peuvent être multiples, et plusieurs exemples sont fournis : négociation, interrogatoire, recueillir un témoignage, poursuite urbaine, etc. Aventures (24 pages), le sixième chapitre, traite des aventures et scénarios, constitués de plusieurs rencontres de nature différente. L'utilisation des aventures publiées ou la conception de nouvelles aventures sont abordées, de même que l'utilisation de rencontres variées au sein d'une quête. Une part importante du chapitre est accordée aux décors du scénario : comment les détailler, les préparer, les utiliser ? Enfin, le chapitre propose quelques conseils sur la gestion des rôles des PNJ. En fin d'aventure, un bon MD saura proposer les Récompenses (12 pages) adéquates à ses joueurs. Des conseils sur l'expérience, la résolution des quêtes, les trésors sont fournis dans ce septième chapitre. Plus qu'une seule aventure, les joueurs voudront sans doute participer à une ou plusieurs Campagnes (18 pages). Le huitième chapitre leur est consacré, depuis la préparation jusqu'à la conclusion. Quels thèmes peuvent être abordés ? Comment transcrire l'histoire ? Ce sont autant de questions que le MD devra se poser avant de commencer. Enfin, le cadre d'une campagne est un aspect indissociable du rôle du MD : le neuvième chapitre traite donc de la gestion d'un Univers (24 pages). Civilisations, géographie, climat, société, langues ou aspects religieux sont autant de paramètres qu'il faut alors établir, autant pour les communautés et les villes que dans les endroits sauvages que les personnages ne manqueront pas d'arpenter. Les plans, les dieux maléfiques ou les artéfacts propres à un univers sont aussi abordés dans ce chapitre, exemples à l'appui. Le dixième chapitre est La boîte à outils du MD (24 pages). La personnalisation des monstres et des PNJ passe par l'utilisation des archétypes de monstre ou de classe, qui sont décrits dans ce chapitre. Des conseils pour la création de tels protagonistes accompagnent quelques exemples d'archétypes. Enfin, le chapitre aborde la création de règles maisons, ainsi que la création aléatoire de donjons ou de rencontres. Enfin, le onzième et dernier chapitre (Cascadonne, 24 pages) fournit une ville clé en main, nommée Cascadonne. Lieux et personnages importants de la ville sont décrits, ainsi que la région environnante, le val de Nentir. Après quelques conseils pour impliquer les personnages selon leur race ou de leur classe, un petit scénario confronte un groupe de personnages à une bastide occupée par des kobolds. Des cartes de combat pour PJ et monstres, un index d'une page, deux pages de quadrillages et une page de publicité terminent l'ouvrage. Par rapport à la troisième édition, la description des objets magiques a été déplacée dans le Manuel des Joueurs, et le chapitre concernant les classes de prestige a disparu. Le reste du contenu est à peu près similaire mais a été réorganisé afin de le rendre plus progressif et plus accessible. |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |
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Manuel des Joueurs
première édition
Manuel des Joueurs Cet ouvrage constitue le premier des trois manuels de base pour la quatrième édition de Dungeons & Dragons. Il est consacré plus particulièrement à la création et à l'évolution des personnages, ainsi qu'aux règles de résolution, notamment des combats. Une partie importante en est dédié à l'équipement, en particulier les objets magiques. Le premier chapitre, intitulé "Jouer à D&D", est une introduction de 8 pages décrivant ce qu'est le jeu de rôles en général, et D&D en particulier. Les concepts et mécanismes de base y sont décrits. Le matériel recommandé pour jouer comprend les trois ouvrages de base que sont le Manuel des Joueurs, le Manuel des Monstres et le Guide du Maître, mais aussi les dés, les fiches de personnage, les figurines et les plans quadrillés. Le mécanisme de base du jeu est le lancer d'un d20 assorti d'un modificateur qui doit dépasser un seuil. Le deuxième chapitre (20 pages) est un guide pas à pas pour la création de personnage, donnant des indications non techniques permettant de choisir la race et la classe du personnage. Les notions de contrôleur, protecteur, meneur, et cogneur, correspondent aux différentes options de classe et aident à constituer un groupe équilibré. Trois méthodes sont proposées pour la détermination des caractéristiques : une liste fixe, des scores attribués par dépense d'un budget, ou le lancer de dés. Cinq alignements sont fournis à titre de roleplay, ainsi que des divinités associées avec leurs dogmes. Les déités maléfiques ne sont qu'évoquées. Des éléments de personalité sont donnés, comme le type de relations sociales, la capacité de décision, ou le comportement devant le danger. L'apparence et le passé du personnage sont brièvement évoqués. Les bonus d'attaque et de compétence sont calculés en fonction du niveau, et les gains de pouvoirs sont repertoriés sur 30 niveaux. Les 10 premiers niveaux sont dit héroïques, les niveaux 11 à 20 sont dit paragoniques et permettent de choisir une classe spécialisée, les niveaux 21 à 30 sont dits épiques et amènent les personnages au statut de demi dieux. Une table d'évolution, commune à toutes les classes, répertorie les types de pouvoirs gagnés à chaque niveau. Une feuille de personnage est également analysée et commentée. Le troisième chapitre (18 pages) décrit les races de personnages avec leurs bonus de caractéristiques, leurs vitesses, leurs capacités sensorielles, les langages et les avantages, y compris un pouvoir spécifique à chacune. Les races disponibles sont le drakéide ("dragonborn"), capable de souffler à l'instar de ses ancêtres dragons, le nain, robuste et indéracinable, l'Eladrin, un représentant du peuple fée, capable de se téléporter, l'elfe à la précision légendaire, le demi-elfe aux capacités de diplomatie, l'halfelin qui esquive bien des dangers, l'humain, polyvalent, et le Tieffelin ("Tiefling"), que son sang démoniaque rend capable d'accès de furie. Pour chacune des race, un encart résume les traits et avantages raciaux, avant une description générale de la race, quelques conseils d'interprétation et des exemples d'aventuriers issus de chaque peuple. Le quatrième chapitre forme avec ses 126 pages le coeur de l'ouvrage. C'est en effet ici que sont décrites les huit classes jouables et leurs pouvoirs, ainsi que les voies parangoniques accessibles pour chacune. Lors de son évolution, un personnage va avoir accès à un certain nombre de pouvoirs à volonté, de rencontre ou quotidien. Les premiers sont utilisables quand le personnage le souhaite, les seconds ne sont utilisable qu'une seule fois par rencontre, et les derniers une seule fois par jour. Chaque classe, en plus de ses bonus de base, des capacités d'armes et d'armures, et des groupement de compétences conférées, propose donc une liste de pouvoirs accessibles, classés par niveaux. Les classes proposées dans cet ouvrage sont le clerc ("cleric"), le guerrier ("Fighter"), le paladin, le rôdeur ("Ranger"), le voleur ("Rogue"), le sorcier ("Warlock") qui tire sa puissance de pactes avec les fées, les célestes ou les infernaux, le maître de guerre ("Warlord") qui est autant un chef qu'un combattant, et le magicien ("Wizard"). Les pouvoirs sont définis assez succinctement par un texte d'ambiance assorti d'un système de mots clés qui permettent de définir leurs dommages, le type d'effet obtenu, des objets qui permettent l'usage du pouvoir, le type d'action de combat en fonction de la proximité des adversaires, le bonus utilisé et le type de résistance chosit parmi la classe d'armure, les réflexes, l'endurance et la volonté, les effets en cas d'échec, les cibles secondaires, et les coûts pour maintenir un pouvoir. Le cinquième chapitre (24 pages) est dédié aux compétences qui sont au nombre restreint de 17. Ainsi Acrobaties permet de gérer tout ce qui a trait aux cascades, aux évasions en combat, à l'équilibre et aux chutes, et Arcane permet de gérer les rituels comme la détection de la magie. Chaque compétence a une valeur égale à la moitié du niveau, et est modifiée par un bonus de 5, si elle est maitrisée, et un bonus de caractéristique. Les compétences accessibles sont Acrobaties, Arcanes, Athlétisme, Bluf, Connaissance de la Rue, Diplomatie, Discrétion, Endurance, Exploration, Histoire, Intimidation, Intuition, Larcin, Nature, Perception, Religion et Soins. Les vingt pages du sixième chapitre traitent des Talents, des capacités particulières, accessibles à chaque personnage selon sa race, sa classe et certains de ses pouvoirs. Les talents permettent généralement des utilisations alternatives des pouvoirs ou compétences, ou bien viennent améliorer un pouvoir existant. Certains talents ne sont accessibles qu'à l'échelon parangonique ou épique. Par rapport aux pouvoirs de classe, l'impact des talents est relativement moindre. Les personnages acquièrent des talents au fur et à mesure de leur progression en niveaux. Le septième chapitre (46 pages) concerne l'équipement. Les armes et armures sont détaillés, avec leur portée et leurs dégâts qui peuvent être modifiés par certains pouvoirs. Les objets magiques ont la part belle avec de grandes listes d'armures, d'armes, d'anneaux, de potions, de colliers, de symboles divins, de batons ou baguettes de mage, de bracelets, de chaussures, de coiffes et de ceintures. Chacun est associé au niveau minimum auquel un lanceur de sorts pourrait le fabriquer. Contrairement aux éditions précédentes, la liste des objets magiques est donc proposée dès le présent Manuel des Joueurs. Le huitième chapitre décrit brièvement la vie d'aventurier qui attend les personnages, faite de quêtes, de rencontres et de récompenses. L'exploration et le combat sont les thèmes majeurs du jeu, et la quatrième édition ne déroge pas à cette règle. Le chapitre contient les calculs de point d'expérience, de temps de trajet et les effets du repos. Les personnages regagnent tous leurs points de vie après un long repos, et regagnent leurs pouvoirs de rencontre après un court repos. Les règles du combat, qui s'articulent avec les règles de mouvement, sont étudiées dans le chapitre neuf. Chaque round de combat permet une action standard, un mouvement, une action mineure et des actions libres. Chacune de ces actions peut être abandonnée au profit de la suivante dans la liste. Ainsi, en renonçant à une action standard, il sera possible de faire un double mouvement. C'est généralement une action standard qui permet d'attaquer mais certains effets spéciaux utilisent d'autres types d'actions. Les différents types d'attaques, abordés au chapitre quatre, sont ici revus dans les grandes lignes, avec des précisions sur les lignes de vues et lignes d'effet. Une page récapitule les différents états qui peuvent affecter un combattant et les pénalités associées. Tous les pouvoirs, même magiques, sont traités comme des attaques contre l'armure, le réflexe, la volonté ou l'endurance. La notion de jet de sauvegarde est réduite à sa plus simple expression : on échappe à un effet continu en obtenant un résultat de 10 ou plus sur un jet de protection à la fin de son tour. Des règles précises et des exemples de figurines "D&D miniature" sur des quadrillages explicitent la prise en tenaille, le couvert, les différents effets de déplacement. Un système de points d'action, similaire à celui d'Eberron permet d'avoir des actions supplémentaires. Les capacités de soin sont maintenant accessibles à tous les personnages grâce au second souffle qui permettent de regagner un quart de ses points de vie plusieurs fois dans la journée. A noter que les pouvoirs de classes, ainsi que les règles d'abri, de camouflage et d'action d'opportunité font un usage important des cases d'un quadrillage, et cette quatrième édition poursuit donc la tendance à l'utilisation des figurines, entamée dans la troisième édition. Le dernier chapitre (20 pages) donne les règles pour les rituels ainsi qu'une cinquantaine d'entre eux allant de l'invocation d'un messager animal à l'ouverture d'un grand portail entre deux endroits. Les rituels sont plus complexes que les pouvoirs de classes, doivent être préparés à l'avance et requièrent du temps pour être lancés, ainsi et des composantes matérielles.Ils peuvent être conservés dans des grimoires ou lancés à partir de parchemins. Ils complètent l'arsenal des lanceurs de sorts avec toutes les capacités qui ne sont pas indispensables dans un combat tactique mais servent pour l'aventure en général, comme le verrouillage de portes, la détection de portes secrètes, les alarmes, les déplacements entre deux lieux. L'ouvrage se conclut par une page de noms de testeurs, un index (1 page), une fiche de personnage (2 pages). Enfin, la dernière page est une publicité pour "D&D Insider", le magazine en ligne de l'éditeur. Dans la version française, il s'agit d'une publicité pour le magazine "Dragon Rouge", le jeu de figurines, le jeu de cartes des dragons traduit par PlayFactory et deux romans réédités pour l'occasion : le premier tome de Dragonlance et le premier tome de la trilogie de l'elfe noir pour les Royaumes Oubliés. A noter que par rapport à la troisième édition et à l'édition 3.5, de nombreuses modifications ont été apportées, qui peuvent être résumées comme suit : |
June 2008 | D&D4 - Dungeons and Dragons Quatrième Edition | Play Factory |