Christophe Degournay
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Création et rédaction
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Origines : les Kheyza
première édition
Origines : les Kheyza Ce supplément est le quatrième de la série des Origines, décrivant chacun une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Kheyza, peuple vagabond et sage des Rivages. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Kheyza.
L'ouvrage commence par "Genèse : Premiers pas", une description en discours subjectif de l'histoire du peuple Kheyza, allant de la disparition d'Elfarane celle qui a parlé à Khonte (le Monde pour les Kheyza) jusqu'à la création des Académies en passant évidemment par l'arrivée mystérieuse du Continent. Le chapitre suivant se nomme "Le Cadre : Partout et nulle part". Comme le Peuple-qui-marche, autre nom des Kheyza, ne possède pas de territoire qui lui est propre mais voyage presque partout sur les Rivages, le cadre s'attache à décrire des lieux emblématiques du peuple Kheyza comme le désert de Zar, l'île de l'Astramance et les Mahalas, les ghettos Kheyza. Les habitudes des Kheyza sont ensuite décrites dans "Notre Société : Le mouvement perpétuel", en commençant par leurs particularités physiques, leurs habits et l'explication de la multiplication des noms chez les membres de la Maison Kheyza. Tout au long du texte sont présentés en encart des personnages typiques ou emblématique de la société Kheyza. Chacune des différentes cellules de la société Kheyza est détaillée : des différentes tribus, à la famille. La culture et les traditions de la Maison de l'Errance sont une à une évoquée. D'abord l'Errance en elle-même, ses motivations et son usage. Puis viennent les sciences sous le nom de l'Etude, l'art Kheyza qui passe par la musique et le conte, et la guerre notamment leurs terribles archers à cheval. Les différentes étapes de la vie d'un Kheyza et l'importance du discours oral finissent ce chapitre des traditions kheyza. Comme d'habitude avec les Origines, on a le droit a une courte description des préjugés des Kheyza vis à vis des Maisons et des Autochtones. La politique est au coeur de la Maison Kheyza et c'est pour ça que le chapitre "Les Fondements: Ce que fait l'autre main" commence sur la politique interne et les institutions officielles ou cachées de la Maison. C'est ainsi que sont décrites successivement l'assemblée de la tribu, le conseil du Mikol (conseil des vénérables du peuple Kheyza), le Tribunal des Midrach (les sages gardiens des traditions), le Tribunal de Khonte (les élus des Midrach et véritables dirigeants du peuple kheyza). On apprend aussi quelles sont les relations des Kheyza avec les autres Maisons des Rivages et leurs préjugés vis à vis des autochtones. La vie dans les Kumpanya, caravanes des cirques Kheyza, la vision de la mort particulière de ce peuple et le crime chez les Kheyza finissent ce chapitre sur le côté caché des Kheyzas. Le court chapitre "L'Art Guildien : À chacun sa route" illustre les différentes académies Kheyza (Les Cent Mille Pas, l'Escadre et la fabuleuse Babel...) et essaye d'analyser les raisons qui poussent les Kheyza à parcourir le Continent. Le chapitre "La Colonisation : La Terre Promise" s'attache à discerner les effets et les connaissances que le peuple Kheyza a acquis par ses voyages sur le Continent. On y parle de l'absence de besoin de conquête des Kheyza, de leur vision des Arts Etranges et on s'inquiète de leur besoin de terminer leur quête des Origines : trouver le Vrai Nom de Khonte (le monde). Le chapitre "Intrigues : Le goût du secret" distille des racontars et des légendes, omniprésentes chez les Kheyza, dont le fond est connu de tous. On y découvre une île mystérieuse où l'on apprend la magie des Vrais Noms, un philosophe troublant, des rumeurs sur des liens entre les Danjins et les Kheyzas et un cercle occulte de diplomates infiltrés au sein du Sénat de la Constellation... Le chapitre "Notre Savoir-Faire : Jeux de main" est le pendant technique du reste de l'ouvrage avec de nouveaux Coups de bol et Mésaventures, de nouveaux métiers et des artefacts destinés à s'ajouter à ceux décrits dans le livre de base. |
June 2005 | Guildes | Auto-édition |
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Origines : les Ulmeqs
première édition
Origines : les Ulmeqs Ce supplément est le premier de la série des Origines, décrivant une des Maisons des Rivages. Celui-ci est dédié à la Maison Ulmèque, peuple rêveur et manipulateur. L'ouvrage se situe dans l'optique de Guildes : El Dorado et est autant dédié au MC qu'aux joueurs voulant incarner un personnage Ulmeq.
L'ouvrage commence par une description à la première personne de l'histoire du peuple Ulmeq. Il aborde ensuite la description du territoire avec un soin particulier pour les grandes cités. Vient ensuite le système de castes particulier à la Maison, où l'on se rend compte qu'il ne fait pas bon vivre pour près de la moitié de la population, la famille ou "Ayllou", la théologie et le quotidien des Ulmeqs. Le chapitre suivant traite des ressources propres au peuple ulmeqs que sont les drogues, poisons et la diplomatie. On visite ensuite les trois académies du territoire ulmeq où sont formés les Guildiens de toutes les Maisons. Les trois derniers chapitres sont très ancrés El Dorado et recouvrent la vision ulmèque de la colonisation du Continent (le Loom, la Quête des Origines, El Dorado...), les intrigues et légendes du peuple ulmèque et des règles supplémentaires (nouveaux Coups de Bol & Mésaventures, nouveaux Métiers, règles sur les drogues). |
April 2003 | Guildes | Auto-édition |