Christian Granero
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Illustration de couverture
| Illustration de couverture | Parution | Gamme | Éditeur |
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Muerte de un Ruiseñor (La)
première édition
Muerte de un Ruiseñor (La) La Muerte de un Ruiseñor («La Mort d'un Rossignol») est un scénario pour La Puerta de Ishtar. Conçu pour occuper une ou deux séances de jeu, il forme une aventure indépendante, mais, sous réserve des actions des PJ, il est possible de le prolonger avec Lo Que los Brujos Anhelan («Ce Que Désirent les Sorcières»). Le scénario se situe à Eshnuna, ville prospère mais d'importance moyenne du royaume d'Akkad. Dans l'idéal, les PJ ne doivent pas en être originaires, mais doivent y être arrivés depuis quelques semaines, le temps de nouer quelques contacts. S'ils sont sans le sou, c'est encore mieux. Parmi les nouvelles récentes, ils ont pu entendre parler de la décision prise par le Roi-Sorcier d'Eshnuna, Nur-Akhum, de dissoudre le Zammertu, le chœur le plus important d'Akkad. Ce chœur, composé de 250 esclaves qui chantent en jouant du tambour, est admiré et détesté pour toutes sortes de raisons. Dans tous les cas, les PJ ont été embauchés discrètement pour transporter un chargement volumineux, dont le contenu va leur attirer toutes sortes de péripéties. De fait, ils vont se trouver impliqués dans un sac de nœuds politico-magique lié au destin du Roi-Sorcier d'Eshnuna. Dans quel état se trouvera la ville d'Eshnuna à l'issue des soubresauts qui l'attendent ? Le scénario est présenté selon la structure habituelle des aventures pour La Puerta de Ishtar. Après un texte d'ambiance et une brève présentation (1 page), Situación Inicial (4 pages) présente la situation au début de l'aventure, avec ses enjeux, ses secrets et ses forces en présence. Rumores (1 page) présente un tableau de rumeurs, fausses ou fondées, que les personnages-joueurs peuvent avoir entendues. Actores (8 pages) présente les principaux PNJ avec leurs profils techniques. Planteamiento (4 pages) fournit des conseils de maîtrise sur la manière d'impliquer les PJ dans l'aventure : leurs motivations possibles, leurs contacts à Eshnuna, et la première scène avec un début in medias res un peu dirigiste qui ouvre sur une liberté bien plus grande pour la suite. La double page centrale (2 pages) forme un plan de la ville d'Eshnuna. Desarrollo (6 pages) détaille les déroulements possibles de l'aventure et ses principaux lieux. Desenlace (4 pages) détaille les principales fins possibles. Le livret se termine par les crédits (1 page) et une page de publicité pour les autres suppléments de la gamme espagnole. |
December 2019 | Porte d'Ishtar (La) | Other Selves |
Illustrations
| Illustrations | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beauté de Marbre
première édition
Beauté de Marbre Beauté de marbre est un scénario conçu pour former une bonne introduction à La Porte d'Ishtar à destination de PJ débutants. Il est accompagné de cinq personnages prêts à jouer. L'aventure commence à Uruk, où les personnages sont chargés d'une mission par Ekurzakir, l'un des eunuques en charge du harem de concubines du Roi-Sorcier Enshakushanna. La rumeur affirme qu'un marchand uridimmu a acquis une esclave d'une beauté sans pareille, qu'Ekurzakir a bien l'intention d'acheter pour son maître. Les personnages doivent traverser la plaine rocheuse d'Izdrel afin de rejoindre le village de Dir al Qasy pour y négocier l'achat de la concubine. Naturellement, tout n'est pas si simple et, entre les dangers inhérents à la plaine rocheuse et la transaction elle-même, la mission ne sera pas de tout repos. Après un texte d'ambiance et une section Avant de commencer (1 page), le scénario présente la Situation Initiale (14 pages), l'ensemble des PNJ, lieux et enjeux de l'aventure. Rumeurs (1 page) est un tableau regroupant des bribes d'information connues des PJ au départ. Acteurs (5 pages) fournit les profils techniques des PNJ les plus importants. Déroulement (3 pages) expose les principales scènes successives de l'aventure, ainsi qu'un tableau montrant lesquelles sont des passages obligées et lesquelles sont facultatives. Autres ressources (3 pages) présente un sort et deux objets de pouvoir utiles pour l'aventure, ainsi qu'un tableau récapitulant les principaux éléments du scénario (personnages, lieux, objets...) et leurs relations entre eux. Le livret se termine par la présentation de cinq Personnages Prêts à Jouer, avec leurs historiques (2 pages) et leurs fiches de personnages (5 pages). Le troisième de couverture fournit une version non légendée du plan du temple noir dont la version destinée au MJ se trouve en page 11, ainsi qu'un encadré présentant les crédits. |
February 2023 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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First Contact : X-Corps
première édition limitée
First Contact : X-Corps L'ouvrage s'ouvre sur une page de titre qui contient un texte d'introduction et une longue citation de H. G. Wells, tirée de La Guerre des Mondes. Puis vient une page de crédits et une de remerciements, ceux de l’éditeur aux souscripteurs et ceux de l'auteur à ceux qui l'ont soutenu dans ce travail. Le sommaire est ensuite détaillé sur trois pages. Un prologue de cinq pages dont une illustration pleine page expose les intentions de l'auteur, le plan de l'ouvrage et explique ce qu'est le jeu de rôle, avec un petit glossaire pour finir. Commence alors la première partie, accessible aux joueurs et nommée Tout a changé. Longue de 180 pages, elle est divisée en 10 chapitres. Après un texte d'ambiance, une chronologie de quatre pages démarre au 2 mars 2014, quand un astronome indien découvre un astéroïde inconnu, qu'il va nommer Chandra. Elle se termine au 16 août 2014, le moment présent. Que sait-on des Chandras est un bref chapitre de trois pages sur les informations publiquement connues au sujet des envahisseurs. Il est suivi par Création de personnage, un chapitre de 18 pages qui comprend non seulement les règles mais également six archétypes de personnage prêts à l'emploi, qui vont de l'avocate au chauffeur de taxi en passant par l'agent de sécurité et l'ambulancier. Puis Système de jeu (51 pages) détaille tous les éléments des règles, sauf les combats. Ceux-ci font l'objet du chapitre suivant, Combat (19 pages). Il inclut des éléments sur la localisation des blessures, le désarmement, la surprise ou l'utilisation de grenades. Vient ensuite Les dégâts (10 pages), qui comprend les dommages aux objets et les effets des agents pathogènes. Puis Le stress est étudié sur cinq pages, avec les risques d'épisodes psychotiques et de syndrome post-traumatique. Quatre pages sont consacrées à la Guérison, qu'elle concerne les blessures ou le stress. Quatre pages encore traitent de l'amélioration des personnages, en fonction de la difficulté du scénario, de l'interprétation du personnage ou du spectacle offert. Le chapitre suivant, L’équipement, traite sur trente pages du matériel accessible aux personnages en fonction de leur niveau de vie et de leur profession. Le matériel de camping et les ordinateurs précèdent les armes, qui vont jusqu'au lance-roquettes antichar. Des munitions non conventionnelles sont également disponibles, ainsi que des explosifs et des mines. Pour finir, le chapitre Protection expose sur 24 pages les types de protection et de blindage disponibles, y compris pour les véhicules et les structures. C'est également ici que sont détaillés les armes de mêlée, les armes non conventionnelles (taser, lacrymogène…), les véhicules, terrestres, nautiques, et aériens, ainsi que leurs armes embarquées et les contre-mesures. Il se termine par les règles spéciales pour les missiles guidés. La deuxième partie, intitulée Le glaive et le bouclier de l'humanité (48 pages), est réservée au meneur. Il s'agit de détailler Global Defense, l'organisation internationale hâtivement créée pour unifier la défense de l'humanité face aux chandras. La description de l'organisation et de ses sous-parties occupe 24 pages, incluant le recrutement et la formation du personnel, la taille et l'équipement des unités militaires, et quelques personnalités importantes. Puis une chronologie de 7 pages intitulée Ce qui s'est passé détaille la réalité des actions secrètes des gouvernements face à la menace. Ensuite, Ce que nous savons des chandras (8 pages) expose les connaissances des autorités et de Global Defense au sujet des envahisseur, basées en particulier sur des autopsies. Enfin, Archétypes Global Defense (10 pages) fournit non seulement une demi-douzaine de personnages prêt à l'emploi, du tireur d'élite au pilote de chasse en passant par l'expert en explosif et le médecin de terrain, mais aussi des indications sur la création de personnages Global Defense et la manière de les incarner. La troisième et dernière partie, Restricted Area, elle aussi réservée au meneur, fait 72 pages. Après une brève nouvelle d'ouverture, Un monde en guerre expose sur 12 pages la situation dans les diverses parties du monde, y compris les zones obscures, tenues par les envahisseurs. Puis Le travail du meneur de jeu consacre trois pages aux conseils de maîtrise du jeu. Ensuite vient La vérité sur l'ennemi (6 pages) qui relate principalement la longue histoire du peuple Chandra qui mène aujourd'hui à l'invasion de la Terre et explique leur volonté génocidaire. Les tactiques des chandras (14 pages) détaille non seulement les opérations mais aussi les armes et équipements des assaillants. Le chapitre se termine avec les fiches détaillées de six types terrestres que les personnages peuvent rencontrer sur Terre, du soldat à l'ouvrier en passant par le pilote et le goliath. Enfin, deux scénarios viennent boucler l'ouvrage, regroupés sous le titre Dossiers de mission. Le premier, L'incident San Francisco (15 pages), est destiné à des survivants : leurs plans pour une soirée tranquille entre copains sont dérangés par le crach d'un engin volant dans un quartier voisin et l'appel au secours d'un ami coincé dans les ruines. Opération Tonnerre Lointain est un scénario pour nouveaux agents de Global Defense de 17 pages. Il les voit lancés en urgence dans une opération de nettoyage sur un cargo au mystérieux chargement. Des feuilles de personnage pour civil et Global Defense, ainsi que des feuilles de routes, sont placées en fin d'ouvrage, après une illustration en double page et la licence OGL 1.0a. La version de luxe, outre une couverture simili-cuir avec titre argenté et blason en relief, offre des accessoires selon deux niveaux. Le pack Global Defense ne comprend qu'un poster, un écusson et le livret de scénario. Le reste, et en particulier les éléments personnalisables, sont ajoutés au niveau le plus complet, intitulé Ghost Wolves. Un livret de 28 pages propose deux scénarios. L'incident Madrid se déroule comme son nom l'indique dans la capitale espagnole et s'adresse à des survivants qui doivent tenter de quitter la ville attaquée. Opération Ciel Rouge voit l'équipe X-Corps lancée dans une périlleuse opération de sauvetage en territoire hostile, à la recherche d'un avion de transport abattu, des survivants de son équipage, et surtout de sa précieuse cargaison. Les posters comportent tous les deux sur une face une illustration du jeu et sur l'autre un plan utilisable dans un combat : base X-Corps typique ou coin de rue. Les écussons brodés portent l'un le blason de Global Defense, l'autre celui des Ghost Wolves. Un livret de 8 pages contient les plans et les détails, salle par salle, d'une base X-Corps typique. Les archétypes proposés sont des personnages pré-tirés : ils comportent sur une face une illustration et les caractéristiques complètes, et sur l'autre la description, le profil psychologique et une phrase distinctive. |
October 2014 | First Contact : X-Corps | 7ème Cercle |
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Muchos Rostros de Kishar (Los)
première édition
Muchos Rostros de Kishar (Los) Los Muchos Rostros de Kishar (qui signifie "Les nombreux visages de Kishar", Kishar étant l'univers de La Porte d'Ishtar) est un supplément au format numérique destiné initialement aux mécènes du financement participatif de La Puerta de Ishtar après la réussite du financement sur la plate-forme Verkami en 2012. Il a ensuite été mis en ligne gratuitement sur le site de l'éditeur Other Selves et sur les plate-formes où le jeu est commercialisé en version numérique (Lektu, DriveThruRPG...). Le document rassemble 74 personnages prêts à jouer, chacun créé par l'un des contributeurs ou contributrices du financement. Les textes et les profils techniques ont été relus et corrigés en collaboration avec l'auteur du jeu. Ce dernier a néanmoins laissé une grande liberté aux mécènes afin qu'ils puissent s'approprier le jeu. Certains personnages ont été illustrés, notamment par les illustrateurs officiels du jeu. L'ensemble est mis en page selon la même maquette que les suppléments officiels. Ces profils peuvent constituer des PJ prêts à l'emploi ou des PNJ pour alimenter les parties de La Porte d'Ishtar. Le titre, le sommaire, les crédits et une brève introduction se trouvent à la première page. Suit la série des 74 personnages prêts à jouer. Chaque personnage est présenté selon la même structure :
La place occupée par les différents personnages est très variable, allant en moyenne d'une petite ½ page à 2 pages, selon le degré de détail de la présentation. |
June 2014 | Porte d'Ishtar (La) | Other Selves |
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Muerte de un Ruiseñor (La)
première édition
Muerte de un Ruiseñor (La) La Muerte de un Ruiseñor («La Mort d'un Rossignol») est un scénario pour La Puerta de Ishtar. Conçu pour occuper une ou deux séances de jeu, il forme une aventure indépendante, mais, sous réserve des actions des PJ, il est possible de le prolonger avec Lo Que los Brujos Anhelan («Ce Que Désirent les Sorcières»). Le scénario se situe à Eshnuna, ville prospère mais d'importance moyenne du royaume d'Akkad. Dans l'idéal, les PJ ne doivent pas en être originaires, mais doivent y être arrivés depuis quelques semaines, le temps de nouer quelques contacts. S'ils sont sans le sou, c'est encore mieux. Parmi les nouvelles récentes, ils ont pu entendre parler de la décision prise par le Roi-Sorcier d'Eshnuna, Nur-Akhum, de dissoudre le Zammertu, le chœur le plus important d'Akkad. Ce chœur, composé de 250 esclaves qui chantent en jouant du tambour, est admiré et détesté pour toutes sortes de raisons. Dans tous les cas, les PJ ont été embauchés discrètement pour transporter un chargement volumineux, dont le contenu va leur attirer toutes sortes de péripéties. De fait, ils vont se trouver impliqués dans un sac de nœuds politico-magique lié au destin du Roi-Sorcier d'Eshnuna. Dans quel état se trouvera la ville d'Eshnuna à l'issue des soubresauts qui l'attendent ? Le scénario est présenté selon la structure habituelle des aventures pour La Puerta de Ishtar. Après un texte d'ambiance et une brève présentation (1 page), Situación Inicial (4 pages) présente la situation au début de l'aventure, avec ses enjeux, ses secrets et ses forces en présence. Rumores (1 page) présente un tableau de rumeurs, fausses ou fondées, que les personnages-joueurs peuvent avoir entendues. Actores (8 pages) présente les principaux PNJ avec leurs profils techniques. Planteamiento (4 pages) fournit des conseils de maîtrise sur la manière d'impliquer les PJ dans l'aventure : leurs motivations possibles, leurs contacts à Eshnuna, et la première scène avec un début in medias res un peu dirigiste qui ouvre sur une liberté bien plus grande pour la suite. La double page centrale (2 pages) forme un plan de la ville d'Eshnuna. Desarrollo (6 pages) détaille les déroulements possibles de l'aventure et ses principaux lieux. Desenlace (4 pages) détaille les principales fins possibles. Le livret se termine par les crédits (1 page) et une page de publicité pour les autres suppléments de la gamme espagnole. |
December 2019 | Porte d'Ishtar (La) | Other Selves |
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Pantalla del DJ y Belleza Ebúrnea
première édition
Pantalla del DJ y Belleza Ebúrnea L'écran présente côté joueur une illustration et côté meneur de jeu différents rappels de règles sous forme de tables : gestion du combat, des émotions, l'expérience, les rencontres ou encore les armes et armures. Belleza Ebúrnea, contenue dans le livret, est une aventure à destination des joueurs. Enshakushanna est le roi-sorcier d'Uruk, réputé pour ses colères et surtout son goût pour la luxure. Ainsi, Ekurzakir, un de ses eunuques ambitieux, a décidé d'incorporer dans le harem de son maître une très belle esclave actuellement dans les mains d'un marchand de l'Uridimmu, où vit la mystérieuse race des chacals. Pour cela, il fait préparer une expédition dont les PJ seront les membres. Ces derniers affronteront de multiples périples avant d'arriver - peut-être - à accomplir leur mission. Le livret se conclut sur cinq personnages prétirés à distribuer aux joueurs. |
July 2013 | Porte d'Ishtar (La) | Other Selves |
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Porte d'Ishtar (La)
première édition
Porte d'Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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December 2022 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Puerta de Ishtar (La)
première édition
Puerta de Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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November 2012 | Porte d'Ishtar (La) | Other Selves |
Plans et cartes
| Plans et cartes | Parution | Gamme | Éditeur |
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Beauté de Marbre
première édition
Beauté de Marbre Beauté de marbre est un scénario conçu pour former une bonne introduction à La Porte d'Ishtar à destination de PJ débutants. Il est accompagné de cinq personnages prêts à jouer. L'aventure commence à Uruk, où les personnages sont chargés d'une mission par Ekurzakir, l'un des eunuques en charge du harem de concubines du Roi-Sorcier Enshakushanna. La rumeur affirme qu'un marchand uridimmu a acquis une esclave d'une beauté sans pareille, qu'Ekurzakir a bien l'intention d'acheter pour son maître. Les personnages doivent traverser la plaine rocheuse d'Izdrel afin de rejoindre le village de Dir al Qasy pour y négocier l'achat de la concubine. Naturellement, tout n'est pas si simple et, entre les dangers inhérents à la plaine rocheuse et la transaction elle-même, la mission ne sera pas de tout repos. Après un texte d'ambiance et une section Avant de commencer (1 page), le scénario présente la Situation Initiale (14 pages), l'ensemble des PNJ, lieux et enjeux de l'aventure. Rumeurs (1 page) est un tableau regroupant des bribes d'information connues des PJ au départ. Acteurs (5 pages) fournit les profils techniques des PNJ les plus importants. Déroulement (3 pages) expose les principales scènes successives de l'aventure, ainsi qu'un tableau montrant lesquelles sont des passages obligées et lesquelles sont facultatives. Autres ressources (3 pages) présente un sort et deux objets de pouvoir utiles pour l'aventure, ainsi qu'un tableau récapitulant les principaux éléments du scénario (personnages, lieux, objets...) et leurs relations entre eux. Le livret se termine par la présentation de cinq Personnages Prêts à Jouer, avec leurs historiques (2 pages) et leurs fiches de personnages (5 pages). Le troisième de couverture fournit une version non légendée du plan du temple noir dont la version destinée au MJ se trouve en page 11, ainsi qu'un encadré présentant les crédits. |
February 2023 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Pantalla del DJ y Belleza Ebúrnea
première édition
Pantalla del DJ y Belleza Ebúrnea L'écran présente côté joueur une illustration et côté meneur de jeu différents rappels de règles sous forme de tables : gestion du combat, des émotions, l'expérience, les rencontres ou encore les armes et armures. Belleza Ebúrnea, contenue dans le livret, est une aventure à destination des joueurs. Enshakushanna est le roi-sorcier d'Uruk, réputé pour ses colères et surtout son goût pour la luxure. Ainsi, Ekurzakir, un de ses eunuques ambitieux, a décidé d'incorporer dans le harem de son maître une très belle esclave actuellement dans les mains d'un marchand de l'Uridimmu, où vit la mystérieuse race des chacals. Pour cela, il fait préparer une expédition dont les PJ seront les membres. Ces derniers affronteront de multiples périples avant d'arriver - peut-être - à accomplir leur mission. Le livret se conclut sur cinq personnages prétirés à distribuer aux joueurs. |
July 2013 | Porte d'Ishtar (La) | Other Selves |
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Porte d'Ishtar (La)
première édition
Porte d'Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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December 2022 | Porte d'Ishtar (La) | Loutre Rôliste (La) |
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Puerta de Ishtar (La)
première édition
Puerta de Ishtar (La) Le livre de base de La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar) regroupe toutes les informations nécessaires aux joueurs et au meneur de jeu. La plupart des chapitres se terminent par une page de résumé de leurs principaux points. Après une page de titre et une page de crédits vient le sommaire (3 pages). Suit La Puerta de Ishtar (La Porte d'Ishtar, 5 pages), une courte introduction présentant le principe d'un jeu de rôle, l'univers de La Porte d'Ishtar, l'usage à faire du livre de base, les dés nécessaires et le principe du jeu en scénario ou en campagne. La Forja de un Destino (La Forge d'un Destin, 20 pages) est le chapitre consacré à la création des personnages, qui s'effectue en groupe. Chaque joueur crée son personnage en inventant au fur et à mesure son histoire : sa naissance, son enfance et son adolescence, sa maturité et son "point d'inflexion" qui explique son départ pour l'aventure. Accompagnant les règles, le chapitre contient la présentation des six cultures d'origine possibles des personnages, la façon de calculer les caractéristiques, des listes de noms et de traits de caractère et un encadré expliquant comment créer des personnages de sorcier. Il se termine par un diagramme récapitulant le parcours à suivre pour créer un personnage et par un exemple complet de création de personnage. Conflictos y Emociones (Conflits et Émotions, 14 pages) expose le cœur du système de jeu : les règles de conflit, d'aide, de réussite critique, les états de santé d'un personnage et la guérison, le fonctionnement en jeu des traits de caractère, la Passion et la Détermination, et la règle de Sacrifice héroïque. Sangre y Arena (Sang et Sable, 28 pages) expose les deux systèmes de résolution des combats : les escarmouches pour les combats peu importants et les confrontations pour les combats décisifs d'un scénario. Un Día Más (Un Jour de Plus, 8 pages) indique les règles de récupération de la Passion et de la Détermination ainsi que les règles d'expérience. Entre los Ríos (Entre les Fleuves, 70 pages) décrit l'empire d'Akkad, sa géographie, son histoire, son administration, sa culture, son armée, ses principales cités-états actuelles ou disparues. Dioses y Brujos (Dieux et Sorciers, 50 pages) présente les religions et les magies de Kishar. Sont présentés le mysticisme local et le zodiaque mésopotamien, puis les Dieux antiques (Annunaki) et les Dieux des étoiles (Igigu). Vient ensuite la description de la sorcellerie, les règles de magie et une liste de sorts, puis une liste d'objets magiques. Más Allá del Imperio (Au-delà de l'Empire, 38 pages) présente les autres contrées de Kishar en dehors de l'empire d'Akkad :
Un Gran Poder (Un Grand Pouvoir, 38 pages) est un chapitre de conseils pour le meneur de jeu. Il explique ce qu'est le rôle d'un meneur de jeu, comment créer des PNJ, comment diriger une partie de La Porte d'Ishtar, puis des conseils pour jouer en campagne et créer ses propres aventures. Los Males del Hombre (Les Maux de l'Homme, 52 pages) présente des personnages non-joueurs typiques, humains, animaux ou monstres, auxquels les PJ pourront être confrontés. Esclavos de sus Deseos (Esclaves de leurs Désirs, 36 pages) est un "module", un squelette d'aventure à adapter aux PJ et pouvant former le début d'une campagne. El Final del Camino (La Fin du Chemin, 9 pages) est un chapitre conclusif apportant des précisions sur les inspirations historiques et fictionnelles du jeu. Il contient de brèves considérations sur la dimension éducative du jeu, une courte présentationde la langue akkadienne à titre d'inspiration pour créer des noms, une bibliographie, des inspirations rôlistiques, livresques, bédéesques, cinématographiques et musicales, les références du site web du jeu ainsi que son adresse électronique, et enfin des remerciements aux personnes ayant aidé à concevoir et/ou à financer le jeu. Le livre se termine par plusieurs annexes :
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November 2012 | Porte d'Ishtar (La) | Other Selves |