Christian Aldridge
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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3E Manual
troisième édition
3E Manual Après titre, crédits, sommaire et une préface de l'auteur (3 pages), une Introduction (3 pages) présente le jeu, avec un encadré remontant aux influences à l'origine du système, jusqu'au Story Engine du jeu Maelstrom Storytelling. Chacun des chapitres suivants se termine par une page récapitulative des informations essentielles qui y ont été exposées. Tout d'abord, Characters (18 pages) précise comment bâtir un personnage pour Genre Diversion, avec les différentes méthodes de génération des caractéristiques (aléatoire, répartition de points ou linéaire), détermination des compétences (pursuits), des Gimmicks et d'une possible Vocation (occupation) et, optionnellement, d'une motivation (Drive). Un encadré donne des guides pour créer des personnages non humains (elfe, nain, etc.). Neuf pages proposent 68 Pursuits (allant de l'archerie au pilotage de vaisseaux spatiaux) et 63 Gimmicks, et une page propose 11 motivations. La santé du personnage est définie par deux jauges, Fatigue et Injury, avec pour chacune des séries de cases à cocher qui au fur et à mesure de leur remplissage, montrent l'état réel du personnage. Puis Scenes and Tasks (10 pages) explique le système de résolution, basé sur la somme de deux dés à 6 faces, de l'attribut concerné et des modificateurs dus aux compétences et autres circonstances, qui doit atteindre un seuil de difficulté. Les cas de tâches actives ou passives, de confrontation d'actions, etc. sont abordés. La gestion de la santé des personnages, sources de dommages et armures sont aussi détaillés dans ce chapitre, ainsi que les Exploits, les effets particuliers obtenus en cas de jet donnant un total bien au-delà du seuil de difficulté. C'est ensuite Physical Conflict (12 pages) qui applique les règles précédentes aux cas des combats, avec les effets du terrain sur les déplacements, les attaques à distance ou en combat rapproché. Les Gimmicks d'armes sont détaillés (précision, rafale, utilisation à deux-mains, etc.) ainsi que les Exploits afférents, et des listes d'armes de l'épieu aux grenades à plasma. Vient alors Directing the Stories qui détaille sur 14 pages les règles du côté MJ, en donnant notamment des guides de seuils de difficulté, mais aussi des conseils pour mener la partie. Les règles d'expérience sont exposées, ainsi que des guides pour gérer la santé des personnages de manière plus dramatique ou au contraire plus réaliste, pour tenir compte d'autres formes de dommages (démence par exemple), et pour changer l'échelle des éléments du jeu (Attributs, difficultés, etc.). Enfin sont proposées des règles de localisation des dommages, pour la gestion des PNJ et pour créer de nouveaux Gimmicks. The Art of Magick (10 pages) apporte des règles concernant la magie, absentes de l'édition précédente. Celle-ci nécessite pour les personnages qui en usent, la possession d'une compétence spécialisée et d'une méthode. Le chapitre propose donc plusieurs écoles de magie, donnant accès chacune à quatre Pursuits :
Le texte décrit les retombées des problèmes liés aux échecs magiques, quatre méthodes (chant, potion, artefacts tels que baguettes ou autre, cercles magiques) et des Gimmicks possibles. Les règles d'utilisation sont complétées par des règles pour créer de nouvelles écoles, de nouvelles compétences, etc. Puis Vehicles (12 pages) détaille les règles générales pour la gestion des véhicules, leur utilisation et les combats entre véhicules, des Gimmicks pour les véhicules et leurs armements, et une page listant une trentaine de types de véhicules avec leurs caractéristiques. Bestiary (8 pages), de même, propose les règles de création des monstres, les Gimmicks qui leur sont associés, et 28 créatures, animales (ours, serpent géant), préhistoriques (Tyrannosaure, mammouth), classiques de fantasy (dragon, géant, hobgoblins), ou la SF (martian stormtrooper, mechatrooper). Conversions (4 pages) présente des guides de conversion de matériel d'autres jeux pour Genre Diversion 3E (Genre Diversion i, Iron Gauntlets, Story Engine) et une méthode optionnel pour jouer sans dés. Enfin Unbidden & Forsaken (29 pages) est un cadre de jeu prêt à l'emploi, d'horreur contemporaine. Celui place les PJ, des Unbidden entraînés dans une guerre secrète contre des horreurs décidées à se repaître des humains. Le texte présente d'abord le cadre, puis les règles particulières sur 13 pages (incluant deux jauges supplémentaires, démence et Mythe, des compétences (Lores), des Gimmicks et Exploits spécifiques, des informations sur les forces des ténèbres (7 pages) et des conseils au meneur (5 pages). Le livret se termine sur 4 pages pour des fiches vierges : trois designs de fiches de personnage, normal, avec formes de dommages optionnelles, une pour Unbidden & Forsaken, et une page avec des fiches de véhicules. Vient enfin une page de publicité. |
January 2009 | Genre Diversion | Precis Intermedia |
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Book of Gray
première édition révisée
Book of Gray Ce livre est l'édition révisée du Gray's Journal. Le texte a été adapté pour correspondre à la seconde édition du système "Story Engine" (celle qui a été présentée dans le livre Story Engine et reprise intégralement dans le supplément Dacartha Prime). Outre ces adaptations, les rajouts sont : |
August 2000 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |
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Dacartha Prime
première édition
Dacartha Prime Ce livre est un supplément pour "Maelstrom Storytelling" décrivant Dacartha, une cité du monde des Mille Royaumes, mais il est aussi un jeu de rôle complet, contenant l'intégralité du système générique "Story Engine" et son "Maelstrom Plug-In" permettant de gérer les particularités du monde des Milles Royaumes (Magie, etc.). Le livre se divise en 3 parties : une introduction au monde de Maelstrom (14 pages), une description de la ville de Dacartha (72 pages) et le système de jeu "Story Engine" avec le "Maelstrom Plug-in" (41 pages). Le reste se compose d'une table des matières, d'un index et d'une feuille de personnage. L'introduction contient : un mot de l'auteur expliquant ce qu'il a voulu exprimer dans cet ouvrage, une nouvelle "Adventure of the Black Rose" (déjà vue dans "Story Engine" et présentant le monde), et le chapitre 1 "The World through Dacarthan Eyes" est un apperçu du monde, avec des explications sur ses particularités, ses habitants, etc. La partie sur la ville se divise ainsi : le chapitre 2 "Life in the Free City" présente la ville d'un point de vue comportement dans le monde mouvant du Maelstrom (part 1 : "the shifts") puis du côté social (part 2 : "living in Dacartha") avec des considérations très diverses (politique, lois, morale, fêtes, religion...) sur cette ville, sorte de reflet d'une cité du début du XXe siècle sur Terre, avec des différences tout de même (nous sommes dans un monde de "Fantasy" avec des non-humains présents partout). Une nouvelle "The Inquisitor's Dance" donne un apperçu de la misère sociale de la ville. Le chapitre trois "The Barrios" décrit la géographie de la ville, en s'arrètant sur chaque Barrio (quartier), et la ville basse (les égouts caverneux). La partie "A few spots on the map" décrit des lieux particuliers. Le chapitre quatre "Politics, History & the Free Legions" décrit le gouvernement de la ville, ses relations avec les diverses civilisations des Mille Royaumes et le passé (militaire surtout) de la ville. Le chapitre cinq "The Dacarthan Affinity" explique comment créer un personnage originaire de cette ville, avec des exemples d'Affinités ("compétences") conseillées. Après une courte nouvelle "The Edge of Waking", la technologie de la cité est décrite (revolvers, horloges, etc.). Ce chapitre se conclut par des détails (y compris caractéristiques) de plusieurs PNJs. Suit "Adventuring in Dacartha" qui donne des pistes pour créer des scénarios, et donne une quinzaine de synopsis. Enfin, quelques exemples de gadgets sont donnés. La dernière partie du livre reprend la quasi-totalité du contenu du livret Story Engine sur une quarantaine de pages, y compris "Story Bones" le système de règles simplifié. |
May 2000 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |
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Gray's Journal
première édition
Gray's Journal Ce supplément, par ailleurs gratuitement disponible sur le site de l'éditeur, contient des documents très divers : trois nouvelles sur une vingtaine de pages, trois aventures (Pirates of the Storm, The Belzaine Travelling Circus et Airships Murder) sur une trentaine de pages, la description de nouveaux royaumes (notamment le retour d'une armée, revenant d'un autre univers avec des chars d'assaut à vapeur !), de nouveaux effets magiques, créatures et objets magiques, et enfin Story Bones, la version simplifiée du Story Engine, disponible par ailleurs sur internet en version française. Il était au départ prévu de sortir un Gray's Journal par an, une sorte de prozine annuel pour Maelstrom Storytelling. |
January 1999 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |
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Maelstrom Storytelling
première édition
Maelstrom Storytelling Maelstrom Storytelling se présente sous la forme d'un livre dont les pages ont une couleur sépia ; les illlustrations sont très diverses, du croquis au fusain à l'infographie, en passant par des photographies, mais la présentation a une dominante volontairement brouillonne.
L'Introduction et les deux premiers chapitres survolent rapidement l'univers du jeu, sur une trentaine de pages. Le long chapitre trois nous présente les Royaumes (qui sont moins que mille...) ainsi que les créatures mystérieuses et les sociétés secrètes du monde, le tout sur une soixantaine de pages. Les chapitres quatre à six expliquent le système de jeu (respectivement création des personnages, système et magie, le tout sur une soixantaine de pages), le septième chapitre quant à lui contient des conseils au MJ, sur une quinzaine de pages. Des appendices concluent l'ouvrage : descriptions de lieux mythiques, plusieurs idées de scénarii, la description du centre-villle de Diodet et des idées pour adapter l'intrigue de Roméo et Juliette dans le monde du Maelstrom (en y transportant la ville de Vérone) ! |
January 1997 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |
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Story Engine Universal System
première édition
Story Engine Universal System Ce livre se présente comme un jeu de rôle universel, mais est aussi (et surtout) un ensemble de règles avancées pour "Maelstrom Storytelling", en clarifiant et enrichissant le système.
Le livre débute par une courte introduction suivie du système simplifié "Story Bones" (même texte que dans "Gray's Journal" et internet). Ensuite est décrit le système "Story Engine 2" (sur une trentaine de pages) : un chapitre décrit la création du personnage, un autre décrit la résolution des scènes, un court chapitre donne des conseils pour l'évolution des personnages. Un petit chapitre donne des conseils au MJ. Suit le "Maelstrom Plug-In" qui est en fait, sur 20 pages, une révision du système de magie du jeu original, enrichissant la gamme des effets de la magie des "Arts Naturels" (Magie) et clarifiant l'utilisation des "Sciences Naturelles" (Technologie). Enfin, on trouve à la fin deux nouvelles : une qui est consacrée à la découverte du monde de Maelstrom, une autre qui est une nouvelle fantastique, suivies de deux scénarii : "The Airship Murders" (reprise de "Gray' Journal") et "The Long Sleep" (reprise de "Tales from the Empire"). |
January 1999 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |
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Tales from the Empire
première édition
Tales from the Empire Tales from the Empire décrit la ville de Diodet et ses environs. Cette ville, l'une des plus grandes dans les Mille Royaumes du Maelstrom, est un croisement entre le Londres, le Paris, la Nouvelle-Orléans et le Moscou du tout début du XXe siècle (on y utilise la vapeur et l'électricité, on y joue du jazz, etc). Diodet est l'une des rares cités à position géographique stable, raison principale de sa richesse. Autrefois capitale provinciale dans l'Empire, elle a longtemps été gouvernée par une Reine qui a disparu il y a deux siècles ; les habitants attendent toujours son retour et la ville est dirigée 'provisoirement' par le mystérieux Caphir, qui est au pouvoir depuis la disparition de la Reine.
Après un court chapitre introductif, cinq "Canto" (nom donné aux chapitres) décrivent la ville et son histoire, et sont respectivement consacrés à : Le sixième Canto est consacré à la magie, avec notamment une clarification des règles concernant les Sciences Physiques (qui sont une forme de magie, dans le mode du Maelstrom), des exemples d'artefacts, des sociétés scientifiques, etc. Le septième Canto permet de détailler la création d'un personnage de Diodet avec une description des Affinités (compétences) les plus courantes, etc. La fin du livre est consacré à des conseils au Conteur, avec une présentation de façons alternatives de faire du jeu de rôle (par exemple la narration interactive où l'on parle des actions de son personnage au passé). On y trouve trois scénarii complets : "The Long Sleep", "The Volant Affair", "The King is Dead : Murder and Mayhem at the Opera" et des ébauches à développer. Tous les autres chapitres contiennent également des descriptions de personnages et des idées de scénarii. Comme Maelstrom Storytelling, ce livre est imprimé sur du papier sépia (couleur crème) et ses illustrations sont d'auteurs très divers mais le style dominant est victorien. |
January 1998 | Maelstrom Storytelling | Hubris Games |