Chris Williams
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition, version de luxe
Appel de Cthulhu (L') La boîte est garnie de mousse, avec des compartiments pour contenir la clé USB, le jeu de dés, le porte-mine et les cartes. Puis viennent par-dessus (avec des séparateurs) : le Manuel du Gardien, le Manuel de l’Investigateur, le Malleus Monstrorum, le Codex de l’Innommable, Aventures Effroyables, les Accessoires du Gardien. 90 des cartes sont des fiches des créatures du livre de base, reprenant au recto leur illustration et au verso le texte correspondant. 46 sont des fiches de PNJ, non nommés mais ayant une occupation comme aviateur, chanteuse, gosse des rues, etc. Elles contiennent au recto une illustration et au verso une courte description et les données techniques. Une de ces fiches représente une exception, car spécifiquement nommée, celle de H.P. Lovecraft. Les feuilles de personnages sont celles des années 20. La lithographie représente H.P. Lovecraft. Les six marque-pages contiennent à leur verso des résumés des règles de gestion des tests (1 marque page), des armes à feu (2 marques pages) et des règles et tables de folies (3 marques pages). Les aides de jeu sont celles d’Aventures Effroyables. Sept des posters sont des cartes de l’Atlas du Mythe. Quatre autres sont les cartes les villes (et leurs environs) d’Arkham, Dunwich, Innsmouth et Kingsport. Deux posters sont un planisphère des années 20 et une carte des grandes voies de communication de l’époque. Un autre représente les symboles des créatures principales du Mythe, placées sur des arcs de cercles en fonction de leur importance. Le dernier est un planisphère recensant les présences avérées du Mythe. La clé USB contient les fichiers PDF des livres, de l’écran et des aides de jeu présents dans la boîte, des cartes des villes et des 2 planisphères et des deux scénarios contenus dans la version standard et celle 30ᵉ anniversaire de l’Appel de Cthulhu V6 : Les trois tourments de Tadjourah et Le ressac de Bryn Celli Ddu. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Appel de Cthulhu (L')
septième édition limitée
Appel de Cthulhu (L') Cette édition est identique à l'Edition Prestige normale, à l'exception des couvertures du Manuel du Gardien, du Manuel de l’Investigateur, et d'Aventures Effroyables qui sont d'Olivier Ammirati. Elle a été éditée à 700 exemplaires. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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Complete Dreamlands (The)
quatrième édition
Complete Dreamlands (The) Ce supplément traite, comme son nom l'indique, des Contrées du Rêve (Dreamlands en VO), pays fabuleux où Lovecraft fait vivre certains de ses héros pendant leur sommeil. Il s'agit de la quatrième édition de la boîte d'origine. Le monde des rêves n'est pas aussi merveilleux qu'on pourrait le croire et le rêve peut rapidement virer au cauchemar. L'ouvrage débute par une page de couverture, une page figurant le portrait de Lovecraft, deux pages de crédits, une page de sommaire et une page d’introduction des auteurs. Le supplément est divisé ensuite en trois parties. La première partie (Le Décor / Background, 133 pages en VF, 138 pages en VO) constitue le corps central de l'ouvrage. C'est en effet partie la plus longue. Après une première aide de jeu qui explique les différents moyens - éveillés ou endormis - qui permettent de pénétrer dans cette dimension, le lecteur trouvera ensuite un essai inspiré de "A la recherche de Kadath" et de son héros, Randolph Carter, qui permet de faire un tour complet de cette dimension sous forme d'un récit descriptif reprenant les lieux principaux des Contrées arpentés par le héros de Lovecraft. Ce récit est ensuite complété par une description détaillée de tous les lieux des Contrées du Rêve sous forme d'entrée encyclopédique par lieu géographique : on y retrouve donc les différents continents, les cités, les mers, le monde inférieur, la lune et au-delà. Ces descriptions sont ensuite suivie par une liste de personnages non-joueurs présents dans les livres de Lovecraft et de ses disciples, que les joueurs seront potentiellement amenés à croiser dans ces différents lieux étranges. Un bestiaire propre aux Contrées du Rêve, et un chapitre consacrée aux dieux présents et comment ils sont perçus et honorés, viennent compléter cette liste des PNJ présentés. Enfin, cette première partie se conclue sur une liste de nouveaux sorts utilisables dans les Contrées du Rêve, ainsi que quelques nouveaux ouvrages ayant trait au Mythe de Cthulhu. La deuxième partie (Aventures / Adventures, 29 pages) se compose de deux scénarios. Les Voiles Jaunes (Lemon Sails) est un court scénario qui se déroule uniquement dans les Contrées du Rêve et qui amènera les joueurs à aider un natif de cet univers à la recherche de son passé. Étant donné sa brièveté et sa construction, il peut servir de scénario d'introduction pour découvrir cette dimension très particulière, pourvu que les joueurs aient déjà les capacités à franchir le mur du sommeil. L'élève de Pickman (Pickman’s Student) mixe pour sa part à la fois le monde de l'éveil de 1920 et celui du sommeil, et propose aux investigateurs de venir en aide à une personne prise au piège suite à de néfastes influences entre les deux réalités. La troisième partie (Appendices, 9 pages) traite de la création d'un personnage natif des Contrées du Rêve. Certaines compétences sont modifiées, comme " Droit" (Law) qui devient "Droit Coutumier" (Legal Customs) ; d'autres disparaissent, telle la "Photographie" (Photography), et de nouvelles apparaissent, comme "Tir à l’arc" (Archery). Le lecteur peut également trouver ici une liste d'armes et des exemples de professions. L'ouvrage se termine par la bibliographie des livres qui ont inspiré ce supplément (2 pages), un index (3 pages en VF, 2 pages en VO) et une feuille de personnage recto-verso (2 pages). A noter l'apparition de deux compétences pour tous les rêveurs : "Rêver" (Dreaming) qui permet aux personnages de modifier leur environnement ; et "Savoir Onirique" (Dream Lore) qui quantifie le niveau de connaissance qu'ont les personnages sur les Contrées du Rêve. Il est à noter que la version de Chaosium en anglais comprend enfin 4 pages de publicités sur les produits de l'éditeur (jeux de cartes, jeux de rôle, romans) qui viennent clôturer l’ouvrage. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Cults of Freeport
première édition
Cults of Freeport Dans une ville comme Freeport, où tout un chacun évite de poser des questions à propos de son voisin, les cultes ont de tous temps trouvé un terreau fertile à leur développement. Cultes de dieux déchus, cultistes avides de sang ou cabales prêtes à tout pour obtenir le pouvoir, seule la plus grande vigilance des autorités permet d'éviter que la ville entière sombre dans le chaos. Pourtant, dans les ombres, bon nombre de cultes survivent et attendent leur heure. Cults of Freeport détaille huit cultes présents dans ou autour de Freeport. La divinité ou l'entité révérée, l'histoire et l'organisation de chaque culte sont présentées. Le quartier général du culte est détaillé, ainsi que les pistes de scénarios possibles en impliquant les personnages joueurs. Comme dans "The Pirate's Guide to Freeport", les données techniques sont totalement absentes, et seul le niveau de puissance des principaux protagonistes est précisé. Les ambiances liées à chaque culte sont diverses, mais certaines entités ou organisations ne sont pas sans rappeller L'Appel de Cthulhu. Les huit cultes décrits sont : En fin d'ouvrage, une carte de Freeport sur deux pages et une autre de l'archipel sur une page permettent de localiser, entre autres, les divers endroits décrits dans le supplément. L'ouvrage se termine par un index de deux pages. |
October 2007 | d20 - Freeport | Green Ronin Publishing |
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Dreaming Stone (The)
première édition
Dreaming Stone (The) Dans cette aventure se déroulant dans les années 20 (mais d’autres époques peuvent convenir sans difficulté), les personnages seront propulsés dans les Contrées du Rêve. Le Gardien aura par conséquent besoin du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Les personnages sont invités par un de leur rival, au sujet d’une mystérieuse pierre. Mais derrière celle-ci ne se cache rien moins que Nyarlathotep, et les joueurs seront amenés à parcourir une vaste étendue des Contrées et faire des rencontres déconcertantes pour parvenir à conjurer la menace. Après 1 page contenant les crédits puis une page présentant le sommaire, le supplément débute avec 1 page intitulée Première Partie : l’Aventure. Cette page détaille le contenu à suivre qui correspond au scénario et l’articulation des différents chapitres et rebondissements. Ce début est complété avec une Introduction (2 pages), qui pose le contexte et introduit notamment l’écrivain occulte Byron Humphrey, une personne avec qui les joueurs se seront fortement opposés dans leurs travaux, ou avec laquelle ils auront été en violent désaccord par le passé. Ce PNJ va en effet constituer le point de départ et le fil d’ariane du scénario. Ce chapitre précise aussi l’histoire de l’artefact de la Pierre Onirique, l’intérêt que lui porte Nyarlathotep, le plan qu’il trame, et comment celui-ci menace mortellement les joueurs. Le premier chapitre, Piège Onirique (3 pages), se déroule dans le monde de l’Eveil et met en scène la rencontre des joueurs avec Byron Humphrey. En guise de rencontre, ce dernier se sera en fait évaporé, victime d’un puissant sortilège, qui l'a expédié dans les Contrées du Rêve. Les Investigateurs ne vont avoir d’autre choix que de subir le même sort… Le second chapitre, A la Poursuite d’un Rêveur (10 pages), fait donc entrer les Investigateurs dans les Contrées du Rêve, sur la piste de Byron Humphrey, les faisant partir depuis le Bois Enchanté. Cette partie décrit le début de cette expédition et est agrémentée d’une carte en pleine page des Contrées Centrales du Rêve. Le troisième chapitre, Les Terres Interdites (8 pages), prend une tournure plus sombre car il conduira les joueurs en direction des sinistres plateaux de Leng, où ils aboutiront à un poste avancé. Le quatrième chapitre, Croisière pour la Lune (7 pages), leur fait reprendre la mer dans des conditions tout aussi inconfortables pour rejoindre le bout du monde, et accéder à la face cachée de la Lune. Le cinquième chapitre, La Maison sur la Lune (15 pages), leur permet enfin d’accéder à la demeure de l’Homme dans la Lune (et son entourage peu recommandable), le serviteur de Nyarlathotep qui détient Byron Humphrey. On trouvera aussi un plan détaillé de sa résidence pour mieux jouer la fin de cette longue quête. Le temps leur sera compté, car Nyarlathotep ne tardera plus et l'Homme dans la Lune fera tout pour les retenir contre leur gré. Il leur faudra organiser leur fuite ainsi que celles de leur ami captif. Le sixième chapitre, Terra Firma Fabulosus – Le Retour (8 pages), décrit celle-ci et comment les joueurs peuvent trouver refuge dans les Contrées du Rêve. Le septième chapitre, Le Chaos Rampant (4 pages), constitue le final : les joueurs ont réintégré le Monde de l’Eveil et vont faire face à Nyarlathotep en personne qui tente une dernière manœuvre pour s’emparer de la Pierre ! Le supplément se termine sur une (courte) Deuxième Partie qui contient la liste des Appendices (les annexes en bon français) sur une page. On y trouvera "Le Guide de la Lune", 2 pages d’aide de jeu présentant cet endroit singulier des Contrées du Rêve. Elles sont tirées du supplément Les Contrées du Rêve Revisitées. Puis l'ouvrage se termine sur un index d'1 page des artefacts, personnages, lieux, sortilèges et aides de jeu. |
January 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition
Malleus Monstrorum Malleus Monstrorum est un catalogue de monstres et de dieux pour l'Appel de Cthulhu. Le concept et une partie du texte proviennent du supplément allemand du même nom. Cette version anglaise reprend l'ensemble des créatures du livre de base et de The Creature Companion (anciennement Ye Booke of Monstres I & II), des extraits des suppléments Dreamlands et Secrets of Japan, ainsi qu'une compilation d'entrées provenant d'ouvrages parus sur le Mythe : jeu de rôle mais aussi romans, nouvelles, etc. Certaines ont été légèrement condensées, d'autres largement augmentées. L'ouvrage est introduit par une page d'explication sur le projet et une présentation du supplément, avec la classification des créatures et dieux et le format des descriptions utilisé. Le catalogue à proprement parler est ensuite divisé par catégories : les créatures du Mythe, les dieux du Mythe, les créatures des légendes et du folklore ainsi que les animaux. La présentation de chaque créature propose une citation issue du roman, de la nouvelle ou du supplément de jeu de rôle dont elle est tirée, sa description - incluant le cas échéant le ou les cultes dont elle fait l'objet - et ses caractéristiques techniques : attaques, perte de SAN, sortilèges, etc. L'ensemble est illustré par des oeuvres d'art de toutes les périodes et de toutes les cultures (peintures, sculptures, extraits de journaux...) présentant un lien plus ou moins explicite à une créature du Mythe. Le supplément est aussi parcouru par les extraits d'un ouvrage de Sir Hansen Poplan, professeur à l'université de Miskatonic et spécialiste du Mythe de Cthulhu. Les annexes comprennent un guide des prononciations employées par Chaosium, une aide de jeu pour décrire les monstres du Mythe, un article sur leur mortalité, un guide pour en créer de nouvelles, et une rapide présentation des Contrées du Rêve. L'ouvrage se conclut par une fiche de monstre et un index. La différence de pagination entre les versions anglaise et française s'explique surtout par la présence d'une marge dans la version française, respectant la mise en page du reste de la gamme publiée par Sans Détours. Cette marge est la plupart du temps vide ou occupée très partiellement par une illustration. L'index de la version française a été ramené de six pages à trois en le simplifiant, cette place gagnée étant occupée par des pages de publicité. |
December 2006 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Malleus Monstrorum
première édition révisée
Malleus Monstrorum Numérotée 6R, cette édition reprend les textes, à l'identique, de la première édition VF. La mise en page en a été changée, et de nombreuses illustrations double page la jalonnent. Elle inclut également en son centre 16 pages d'illustrations pleine ou double page, en couleurs, et en fin d'ouvrage contient une fiche de monstre et une seule page de publicité. Les données techniques ont été adaptées à la septième édition des règles. |
November 2015 | Appel de Cthulhu (L') | Sans-Détour Editions |
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New Orleans Guidebook (The)
première édition
New Orleans Guidebook (The) Cet ouvrage décrit la Nouvelle Orléans dans les années 1920. Comme l'avait laissé supposer Lovecraft dans la nouvelle "L'Appel de Cthulhu", cette cité fait partie des hauts lieux du Mythe de Cthulhu, et l'influence des Grands Anciens y est extrêmement forte. L'introduction (2 pages) donne une présentation générale de la ville et de ce supplément avant de proposer un guide de prononciation des termes français ou cajuns à destination des joueurs anglophones. Le premier chapitre (11 pages) s'intéresse à l'histoire mouvementée de cette cité fondée par les Français, vendue aux Espagnols, puis revenue dans le giron de la France avant d'être cédée aux Américains par Napoléon avec le reste de la Louisiane. Outre l'histoire de la ville, ce chapitre décrit également sa géographie, son climat, sa vie quotidienne, sa culture et ses traditions - le Mardi Gras notamment - avant de donner quelques indications supplémentaires aux Gardiens qui souhaiteraient l'utiliser à différentes époques. Le chapitre deux (18 pages) s'attarde sur le célèbre Quartier Français, coeur historique de la Nouvelle Orléans. Il en décrit les principaux sites touristiques et culturels, ainsi que les diverses boutiques et institutions que des Investigateurs ne manqueront pas de visiter. Il se termine par une présentation détaillée du club Magie Noire, l'un des centres de la vie nocturne secrète du Vieux Carré. Le reste de la cité fait l'objet du chapitre trois (16 pages). Il passe en revue les différents quartiers, les universités, les principaux bâtiments officiels et quelques sites touristiques, mais propose également des informations sur les plantations et le Ku Klux Klan. Le chapitre quatre (11 pages) s'éloigne de la Nouvelle Orléans et s'intéresse aux bayous qui l'entourent. Loin des fastes de la Nouvelle Orléans, ce chapitre décrit une région à la population rustique et rustre, dont une bonne partie s'adonne à des rites peu avouables. Il aborde également des sujets tels que les vestiges indiens, les exploitations pétrolières et la contrebande. Le chapitre cinq (13 pages) est consacré à un élément incontournable de la culture locale : le vaudou. Il commence par fournir une description du vaudou traditionnel et de son organisation, avant de fournir toute une liste de nouveaux sorts et pratiques magiques propres aux mambos et houngans. Quant aux liens entre le vaudou et le Mythe de Cthulhu, il est laissé à l'appréciation du Gardien, qui pourra faire des loas des divinités indépendantes du Mythe ou, au contraire, les considérer comme des incarnations locales des Grands Anciens. Le sixième et dernier chapitre (13 pages) contient un scénario intitulé Twilight of the Fifth Sun, spécialement conçu pour servir de point de départ à une campagne à la Nouvelle Orléans. Les Investigateurs vont y enquêter sur la mort d'un philanthrope et y découvrir la vieille bourgeoisie française, le folklore vaudou, les fastes des nuits locales et les horreurs que dissimulent les masques du Mardi Gras. |
July 1997 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Rache Bartmoss' Brainware Blowout
première édition
Rache Bartmoss' Brainware Blowout Ce supplément compile tous les systèmes logiciels et matériels parus notamment dans le livre de base, Chromebook 1, Chromebook 2, Chromebook 3 et Chromebook 4, et Rache Bartmoss' Guide to the Net. En général, la provenance des passages repris est annotée en en-tête de ceux-ci. Les illustrations par contre sont parfois nouvelles ou tirées des cartes du jeu Netrunner. Après une introduction au jeu de mot très musical Rache Against the Machine (3 pages) rédigée par Rache en personne, on entre dans le vif du sujet avec la première partie Hardware (26 pages). Comme son nom l'indique, elle est consacrée au matériel. Tout tout tout, vous saurez tout sur le cyberdeck, ses options, les différentes manières de le personnaliser et de l'optimiser pour en faire l'ultime machine à briser des glaces. Les autres systèmes informatiques ne sont pas oubliés : gros systèmes d'entreprise, portables, unité pour réalité virtuelle, etc. Le chapitre suivant Software (36 pages) traite des logiciels et en particulier ceux dont les netrunners auront l'usage pour se frayer un chemin dans les glaces adverses... mais aussi ceux déclenchés par ses adversaires et qui essaieront d'avoir sa peau. Outre les règles pour la conception, l'utilisation, la mise à jour et l'achat de programmes, on trouve quelques précisions sur les "démons" (des programmes contenant plusieurs autres programmes). On passe ensuite au plus gros du chapitre : un catalogue de 28 pages de programmes, dont certains conçus par Rache en personne. Le dernier chapitre de l'ouvrage Netrunner to Cyberpunk (50 pages) contient des règles permettant d'adapter les éléments du jeu de carte au jeu de rôle. On trouve la conversion des programmes et du matériel des cartes de Netrunner, mais également 8 cartes "Sysops" pour lesquels on a créé des PNJ de sysops (ces gens qui défendent farouchement les systèmes que vos joueurs vont vouloir pirater) avec illustration, background et caractéristiques. Enfin, deux façons d'utiliser le jeu de carte en partie sont fournie. La première consiste à l'utiliser comme "aide de campagne", c'est à dire à s'aider des cartes pour déterminer l'action, la trame de l'histoire ou le background. La seconde consiste à utiliser le jeu de carte comme façon de remplacer le jeu dans la matrice. L'ouvrage se termine sur 10 pages de tables d'index récapitulant tout ce qui a été présenté dans ce livre : cyberdecks, programmes, etc. |
January 1996 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |
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Secrets of New Orleans
deuxième édition
Secrets of New Orleans Le contenu est globalement le même que celui de la première édition de cet ouvrage, publiée sous le titre The New Orleans Guidebook. Les différences entre les versions anglaises se limitent à celles de mise en page et aux illustrations. La version française est identique à la version anglaise pour les textes. Les illustrations sont en partie changées, avec l'illustration de couverture de la VO reprise à l'intérieur de la VF. La différence principale réside dans la présence d'un second scénario de 25 pages, Le Guetteur du marais. Dans celui-ci, les investigateurs devront mettre un terme aux déprédations d'un dieu alligator, tout en évitant de se mettre à dos la communauté noire et le Ku-Klux-Klan. |
November 2009 | Appel de Cthulhu (L') | Chaosium |
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Six-Guns & Sorcery
première édition
Six-Guns & Sorcery Ce supplément dense est consacré à l'Amérique du Nord, principalement les Etats-pas complètement-Unis, mais avec aussi un peu d’information sur le Canada et le Mexique. Toute cette zone géographique n’avait en effet quasiment pas été traitée dans le livre de base, qui n’avait développé que la Nouvelle Europe. Château Falkenstein étant un jeu américain à l’origine, ceci est donc corrigé de façon encyclopédique dans le supplément présent, qui aborde ainsi un décor complètement revisité en raison du contexte Steampunk, et qui comporte aussi de nombreuses aides de jeu techniques. A l’instar du livre de règles et des autres suppléments, ce supplément est construit sur la base d’un récit de voyage qui voit Tom Olam, l’ami américain de l’éditeur Mike Pondsmith ensorlevé dans le monde de Falkenstein, remplir une mission en tant qu’agent secret au service du Royaume de Bavière sur tout ce continent nord-américain alternatif, dont il est lui-même originaire. Après une page de couverture intérieure qui reprend l’illustration de couverture en noir et blanc, vient une page reprenant le sommaire et les crédits. Puis le supplément commence avec la longue nouvelle racontant le périple de Tom Olam, divisée en de très nombreux chapitres qui alternent à la fois le récit de cette expédition, et des informations factuelles et aides de jeu (170 pages). Celles-ci peuvent se présenter sous la forme d’encadrés qui font le focus sur certains points évoqués dans le récit, ou s’étendent sur une ou plusieurs pages, comme par exemple pour rappeler l’histoire uchronique des endroits abordés. Parmi les aides de jeu, on trouvera des portraits des personnages réels ou imaginaires emblématiques de la culture américaine du XIXe siècle, de nouvelles règles ou de nouveaux talents et archétypes propres au contexte américain. Le récit couvre l’ensemble du territoire étatsunien de l’époque, morcelé, et qui sera abordé au fur et à mesure des étapes. Les Etats-Unis tout d’abord, qui n’occupent que la partie Est du Continent mais débordent un peu sur le Canada : Nouveau Brunswick et région d’Ottawa qui forment chacun deux états supplémentaires. La Guerre de Sécession a sinon pris fin, et les Etats du Sud ont réintégré l’Union, à l’exception de la Louisiane qui forme maintenant l’Etat Libre d’Orléans (Free State of Orleans). Le Texas est pour sa part toujours une République indépendante qui couvre aussi le Nouveau Mexique et l’Arizona. Le Midwest, les Rocheuses et les plaines du Missouri et Mississippi sont encore occupées par les diverses tribus indiennes qui ont résisté à la colonisation grâce à leur magie et forment désormais une entité politique, la Confédération des Vingt Nations (The Twenty Nations Confederation). Enfin, à l’Ouest, la Californie a gardé sont indépendance et s’est étendue à l’Oregon et au Washington pour être désormais gouverné par l’Empereur Norton Ier (The Bear Flag Empire of California). Tom Olam va donc parcourir toutes ces nations, aux ambiances très éclectiques : Etats-Unis expansionnistes mais freinés dans leur ambition, Etat de la Nouvelle-Orléans aux relents de Vaudou et de piraterie désormais aérienne, Texas qui recrée les ambiances du Far West de l’époque, cultures indiennes qui prennent l’urgence, sous l’impulsion de Tom Olam, de se moderniser pour se défendre, et un Empire de l’Etendard de l’Ours baroque et richissime grâce à ses gisements d’or, dont la capitale est San Francisco, qu’il est interdit de nommer Frisco sous peine d’amende ! L’expédition sera agrémentée de toutes les rencontres qui font écho à l’histoire américaine ou ses légendes : les cow-boys célèbres, les monstres issus du folklore, les inventions déroutantes complètement dans l’ambiance de la série des "Mystères de l'Ouest", ou encore les communautés religieuses typiques de cet âge comme les Mormons par exemple… Une double page listant un ensemble de PNJ fictifs ou réels, et reprenant leurs qualités et leurs statistiques, vient en conclusion. Le supplément se termine sur un index détaillé de deux pages.
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July 1996 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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Steam Age
première édition
Steam Age Alors que le livre de base de Château Falkenstein est présenté comme un ensemble de lettres adressées par Tom Olam à son éditeur, Mike Pondsmith, le supplément L'Ère de la Vapeur est quant à lui extrait d’une revue néo-européenne : Inventions Populaires (Popular Invention en EN, Populäre Erfindungen en DE). Ce journal "du progrès et de la science moderne", évoque les dernières inventions de l'ère de la vapeur ainsi que leurs inventeurs. Après une reprise de l'illustration de couverture, les crédits et la table des matières (2 pages), l'introduction signée Tom Olam (1 p.) résume le contenu de l'ouvrage. Dans la version anglaise, un encart apporte un correctif au livre de base. Il est absent des versions française et allemande. La couverture de la revue (1 page) montre des tripodes martiens marchant sur Londres. Il s'agit du numéro 6, volume 12, daté du 10 juin 1872. Elle est suivie d'une deuxième introduction (1 page), signée cette fois des éditeurs du journal. Le premier chapitre, Steam on Land (20 pages, Vapeur Terrestre en FR, Dampf zu Lande en DE), s'intéresse aux véhicules à vapeur terrestres, ainsi qu'à leurs inventeurs (Alvin Dumont, Seigneur Tomino, Adolf von Shrakenberg), avec leurs caractéristiques. On y trouve aussi bien des automotives que des machines de guerre, dont foreuses ou forteresses mobiles. Chaque objet est décrit sur une ou 2 pages entières. Le deuxième chapitre, Aeronautic Steam (24 pages, Vapeur Aéronautique en FR, Dampf in der Luft en DE), reprend le même principe pour les véhicules aériens, principalement des ballons à nacelles, mais aussi un obus lunaire en cours de construction. Les inventeurs décrits sont Adam Von Richten, Ferdinand von Zeppelin, Robur le Conquérant et Rhyme Maîtringénieur. Le troisième chapitre, Nautical Steam (24 pages, Vapeur Nautique en FR, Dampf zur See en DE), poursuit avec les véhicules aquatiques. Outre des navires à voile ou à vapeur, on y découvre également des sous-marins, dont le fameux Nautilus. Les portraits et caractéristiques de Jacob Hollister et du capitaine Nemo sont accompagnés d'une page s'interrogeant sur l'île mystérieuse de ce dernier. Le quatrième chapitre, Infernal Steam (23 pages, Vapeur Infernale en FR, Infernaler Dampf en DE), est consacré aux machines de guerres : automates soldats, canon Verne, etc., mais aussi aux calculateurs et machines de Réalisme Virtuel. Richard von Ruppelt, Elrich Horlogeur, Jules Verne, Charles Babbage et Lady Ada Lovelace ont droit à un portrait d'1 page (2 pour Verne). Les tripodes martiens font partie des véhicules décrits, bien que l'on ne sache pas grand-chose sur eux. Le dernier chapitre (8 pages) est une collection d'articles courts plus particulièrement destinés aux Hôtes du Grand Jeu:
La version française comprend un scénario inédit (24 pages) de création française, intitulé Sous la Terre !. Lors d'une grande fête, les personnages font connaissance avec le professeur Wheatley, inventeur de la taupe à vapeur. Ce véhicule étonnant les emmène vers le centre de la terre, où ils explorent le royaume souterrain d'Auria et ses mille dangers. Dans la version allemande, toutes les illustrations double-pages sont réduites à une page, ce qui explique la pagination inférieure sans perte de texte. |
January 1995 | Château Falkenstein | R. Talsorian Games |
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When Gravity Fails
première édition
When Gravity Fails When Gravity Fails est, comme son nom l'indique tiré du roman du même nom ("Gravité à la manque" en français). Son auteur George Alec Effinger a d'ailleurs collaboré à l'édition du supplément. Avec "Hardwired", c'est le deuxième supplément tiré d'une oeuvre littéraire. Nous sommes en 2202, et l'action se déroule au Moyen-Orient, dans un monde où les anciennes super-puissances se sont effondrées. Le premier chapitre offre une chronologie en partant de l'année 2000, jusqu'en 2202, puis décrit le monde : politique, technologie, corporations (les multinats), argent, transports, etc. L'environnement n'est pas au mieux de sa forme, puisque l'effet de serre a causé une sévère élévation des eaux, et une élévation de la température. La pollution s'amenuise... pour retrouver des niveaux proches du XXème siècle. Les différentes régions du monde sont détaillées : le Moyen-Orient (la Fédération Arabe y occupe un rôle important), le pacifique sud (Le Japon reste puissant même en ayant souffert de la montée des eaux, et l'Australie devient prépondérante), l'Amérique du Nord (complètement balkanisée et ravagée par des années de guerre, du Canada jusqu'au Mexique), l'Europe (découpée en centaines de provinces divisées : un continent d'intrigues et de violence), l'Amérique du Sud (se remettant lentement d'un siècle de guerres), la Chine et l'Inde (divisées en petits pays indépendants), l'Afrique sub-saharienne (constituée de petites zones tribales isolationnistes), l'Antarctique (une nation naissante sur les terres réchauffées par l'effet de serre), l'Espace (ou une trentaine de millions d'individus sont assez protégés des rigueurs de la terre). Le second chapitre traite de The City, une ville anonyme de 2,5 millions d'habitants en bordure d'un désert sans nom, à 70km de la côte, en bordure de la Fédération Arabe. Les différents districts sont présentés, ainsi que les endroits notables comme le Budayeen, contenant tout ce qui est interdit par l'Islam (boisson, drogues, prostitution...). C'est un quartier particulièrement attractif pour les touristes, mais également dangereux. Des renseignements divers sur The City complètent la description : politique, religion, transport, services publiques, et personnages notables (on retrouvera les personnalités du roman, dont le héros), ainsi que des tables de rencontre selon l'endroit et le moment de la journée. Le troisième chapitre traite de la culture arabe et de l'Islam : fondement des noms arabes, piliers de l'Islam, considérations historiques, société, loi, famille et réputation, étiquette, business (et étiquette pour le business), rôle des femmes, technologie, et idéologie. Un copieux glossaire, et répertorie de proverbes vient s'y ajouter. Le quatrième chapitre explique comment jouer au XXIIIème siècle, les types de scénarios, d'intrigues, comment créer une équipe de personnage dans ce contexte, et quelques accroches de scénario. De nouvelles classes de personnages sont disponibles : administrateur (officiel), courrier, détective privé, espion, et des explications sont données pour adapter les classes traditionnelles de Cyberpunk 2020. Une liste de nouvelles compétences vient terminer ce chapitre. Le cinquième chapitre aborde la technologie de l'époque, notamment les moddies et daddies (circuits de personnalité), très à la mode, et longuement décrits. Une liste de produits est proposée, les daddies étant similaires aux puces de compétence de CP2020, et les moddies étant plutôt des modules de personnalité, remplaçant la personnalité du porteur par une autre (soldat efficace, star du porno, etc.). Ensuite, des règles sur l'utilisation et la conception de tels modules sont détaillées avant de passer aux implants biotechnologiques (notamment le très populaire changement de sexe), puis cybernétiques. Les thérapies de prévention de la cyberpsychose sont assez développées, ainsi que les traitements médicaux, le clonage, et l'animation suspendue. Le chapitre se termine sur les drogues populaires dans ce monde. L'informatique est au menu du sixième chapitre, qui traite du netrunning, du réseau tel qu'il existe en 2202 (et qui marche nettement moins bien qu'en 2020). La technologie est telle dans un monde ayant connu beaucoup de troubles que les claviers sont revenus à la mode. De l'équipement occupe le reste du chapitre : matériel médical, mode, électronique, transpex (jeux en réalité virtuelle), armes, protections, et véhicules. Un scénario de 21 pages The Silken Nights occupe le septième chapitre, et est destiné à familiariser joueurs et MJ avec le monde When Gravity Fails. Ils devront jouer des transsexuels (hommes devenus femmes) prostitués dans un bordel appartenant à M. Joseph, dont c'est justement l'anniversaire. A la fin de l'ouvrage se trouvent une carte de la ville, et une carte du quartier du Buyadeen. |
January 1992 | Cyberpunk | R. Talsorian Games |