Chris Sniezak
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Création et rédaction
| Création et rédaction | Parution | Gamme | Éditeur |
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Noir
première édition
Noir Noir est un supplément pour le jeu Capers qui fait progresser le cadre jusqu'aux années 1940. La Grande Dépression est passée par là, et la flamboyance des Années Folles a laissé la place au désabusement des années de guerre. Les Capers, autrefois sujets de rumeurs alimentant la fascination du public, sont maintenant régulièrement capturés sur pellicule, alimentant une certaine peur et le gouvernement avance pour les enregistrer et les contrôler. Par ailleurs la quantité de morts causés par la guerre a eu un effet inattendu, celui d'affaiblir la barrière entre le monde physique et le monde des esprits, appelé le Gloam, laissant des habitants dudit Gloam pénétrer sur Terre. Noir s'ouvre sur les titres, crédits, sommaire et liste des souscripteurs ayant permis sa publication (4 pages), avant une introduction (Overview, 5 pages) présentant cette nouvelle époque, avec ce qui a changé par rapport aux années 1920 mais aussi les tendances (distractions, modes de vie) et la situation des Capers dans la société. Les chapitres suivants proposent de nouvelles règles pour les joueurs. Expanded Character Creation (3 pages) adapte les règles proposées dans le livre de base, en remplaçant notamment la Vertu des personnages (un concept moins adapté à une période plus trouble) par le Repère (Beacon) qui lui sert de cap face aux tourments intérieurs. Un nouveau système de création de personnage totalement libre par dépense d'un capital de points, est proposé. Le chapitre suivant (6 pages) propose de nouvelles règles. Deux sont prévues pour émuler le genre Noir, avec des règles pour gérer les enquêtes de façon plus claire, avec des tests de Traits. La seconde règles simule l'influence de l'obscurité appelée le Gloam, avec l'ajout d'une jauge d'Ombre (Shade). Les actions du personnage peuvent l'amener à avancer sur cette voie, qui se traduit par un penchant de plus en plus net pour son Vice, une attitude de plus en plus sombre. Enfin deux règles optionnelles sont proposées, l'une pour la gestion des Contacts des personnages, l'autre pour donner la possibiiité de conserver une carte que l'on vient de tirer pour un usage ultérieur ("Avoir une carte dans la manche"). Powers (7 pages) décrit alors, de la même manière que dans le livre de base, six pouvoirs mineurs et deux majeurs, puis Goods & Services (2 pages) dresse une liste de prix de biens divers dans les années 1940. Enfin Life After Death (2 pages) propose de continuer à jouer un personnage qui aurait du mourir, en le faisant revenir sous forme de Revenant, Fantôme ou de créature de l'ombre (Shadowling). Une bande dessinée de 2 pages fait alors la coupure avec les chapitres suivants plus destinés au MJ, suivant le schéma déjà présenté dans le livre de base. GM Guidelines (4 pages) commence par des conseils pour mener les enquêtes, avant d'aborder quelques points de règles comme la façon dont les personnages peuvent faire décroitre leur jauge d'Ombre. Backdrop (14 pages) s'attache au décor géographique, en se tournant plutôt vers la moitié ouest des USA avec Los Angeles (qui occupe la moitié du chapitre), Pasadena, Reno, Phoenix, San Francisco et Seattle. Law Enforcement (2 pages) aborde l'organisation des forces de l'ordre dans la monde de Capers, avec quelques agences fédérales mais aussi une organisation privée qui se charge de lutter contre les phénomènes issus du Gloam. Ce dernier a amené un certains nombres de créatures sur Terre et Monsters (6 pages) en décrit une douzaine. L'ouvrage se termine avec une série d'Annexes sur 2 pages (glossaire, index des PNJ et monstres cités, listes d'inspirations), une fiche de personnage adaptée au Noir (1 page) et une page blanche. |
June 2019 | Capers | NerdBurger Games |
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Recueil à Recettes
première édition
Recueil à Recettes La Boîte à Outil 2 : Recueil à Recettes est une compilation d'articles du Fate Codex, magazine dédié à Fate. Ces articles sont regroupé en trois parties. La première offre aux MJ des outils supplémentaires pour simuler des aspects particuliers au moyen de plusieurs règles optionnelles, ou bien fournissent des explication détaillées aux MJ ou Joueurs pour créer de nouvelles compétences ou prouesses. La seconde partie va aborder les création de cadres de jeu, avec des méthodes et des outils pour créer des cultures fantastiques, pour la gestion des points Fate, ainsi que des conseils pour gérer les échecs et les temps morts. La troisième partie, quant à elle, présente quatre cadres d'aventures et scénarios. Deux sont futuristes, l'un s'inspire de Harry Potter et le dernier donne aux joueurs la possibilité d'incarner des Anges déchus. Après la page de titre, les mentions légales et les crédits (2 pages pour les deux) et un sommaire de 2 pages, une illustration pleine page ouvre la première partie. Cette première partie, intitulée Techniques (60 pages), regroupe huit articles proposant diverses règles optionnelles. Le premier, Les Munitions dans Fate (4 pages, Vol. 1 Iss. 1 Ammo in Fate) aborde comme son nom l'indique les différentes manières de gérer les munitions afin d'apporter la tension nécessaire à la scène. S'ensuit Changer de Compétence : une Histoire de Survie qui s'attache à la création de nouvelles compétences sur 9 pages (Vol. 1 Iss. 2 Survival as a Skill) ; il s'appuie pour ce faire sur plusieurs exemples : Observation et Survie. Infiltration, Cerner la Maison décrit en 7 pages (Vol. 1 Iss. 2 Infiltration Missions) des régles additionnelles pour la gestion des infltrations dans des bâtiments de faible technologie, de la définition de la cible à la réalisation du casse en lui-même, en passant par le plan que les personnages vont établir et la séquence de tâches spécifiques qui doivent être surmontées pour réussir. Le Stress au service de la Magie propose, quant à lui, sur 8 pages (Vol. 1 Iss. 3 Making Magic With Stress), une nouvelle jauge de stress dédiée à la Magie. La jauge de Mana, dans un contexte particulier médiéval-fantastique, est décrite en exemple. Les joueurs peuvent y consacrer des aspects afin de renforcer cette jauge et y lier des prouesses aussi. L'auteur de l'article rappelle que le stress peut être considéré comme un bonus aux jets de dés, ou bien en point Fate, ou encore pour obtenir une réussite avec un prix. Suit l'un des deux articles présentant des règles alternatives des gestion des dès et des résultats. Les Dés d'Amplification (7 pages) propose de décrire un ensemble de règles permettant d'ajouter de la tension dans les conflits que les héros doivent résoudre, de façon équilibrée. C'est à dire, sans que les personnages ne se retrouvent bloqués par des prouesses et des caractéristiques des adversaires trop élevées. Comment Dresser Votre Chien de Feu Mutant (5 pages) montre comment permettre aux joueurs et au maître du jeu de créer et faire vivre un animal dressé, que ce soit un pokémon ou un dragon. L'article aborde la définition du monstre ainsi que son contrôle par le personnage. Les monstres peuvent incarner différentes évolutions ; évolutions qui s'acquièrent avec de l'expérience qui elle-même s'obtient grâce aux conflits que le personnage et son monstre ont "concédés". Les 10 pages de All Fate Must Be Eaten (Vol. 1 Iss. 6) s'attache à présenter des règles qui vont permettre de mettre en scène les tensions entre les personnes civilisées avec les zombies en toile de fond. Certains aspects prennent une dimension plus forte (comme les liens entre personnages) et permettent d'activer des ressorts pour augmenter certaines tensions. De même, une gestion des jauges de stress permet d'augmenter de façon visible la tension sur les personnages. Le dernier article de cette première partie, Dés de Momentum (8 pages, Vol. 1 Iss. 3 Momentum Dice), se concentre sur la mécanique du retournement de situation en faveur des personnages. Où, d'une situation très délicate et en défaveur des personnages, comment ils vont pouvoir sortir grandis et gagnants. Les joueurs qui réussissent leurs actions peuvent accumuler les dés Momentum. Ces derniers constituent une réserve qu'ils vont pouvoir dépenser pour gagner certains avantages (coups de pouce et super combos sont décrits). La seconde partie, Conseils (36 pages), fournit au MJ des astuces pour assurer son rôle. Elle débute par Astuce de Création de Cadre : Gérer la Conversation (8 pages), qui met l'accent sur le travail collaboratif que constitue le développement des univers de jeu dans Fate. L'article suivant, Une Culture Vue de l'Extérieur (8 pages, Vol. 1 Iss. 2 Culture from the Outside In) décrit une méthode de création d'une Culture : trouver un nom pour celle-ci, puis inventer cinq coutumes et les décrire comme étant des actions que les personnes typiques de cette coutume feraient ou ne feraient pas (les idéaux ou les tabous de cette culture). Puis, il propose de définir le peuple par dix adjectifs et enfin de brosser l'Histoire de cette culture en partant d'un évenement de son âge d'Or, et de celui qui a initié sa déchéance. Rendre les Points Fate Importants (7 pages) s'attache ensuite à décrire les trois façons de faire circuler les points Fate à la table de jeu. S'ensuit, Actions de Maître de Jeu dans Fate (11 pages) qui décrit des outils inspirés des jeux motorisés par l'Apocalypse, permettant au MJ de faire avancer le récit et fournir aux joueurs une histoire dynamique. C'est un changement fondamental du moteur de Fate totalement assumé par l'auteur de l'article. La troisième partie, Aventures (83 pages) regroupe quatre scénarios et cadres d'aventure. Le premier de ceux-ci, Silicon City (19 pages, Vol. 1 Iss. 1) décrit un cadre futuriste dans une cité dirigée par un Conseil d'oligarques et dont le bras armé n'est rien de moins que les élites de leur société : les Archons. Plusieurs accroches sont proposées, comme les ravages d'une drogue synthétique, l'approche d'élections ou la montée du militantisme pour les droits des androïdes. Six personnages prétirés terminent l'article. Arcane High (22 pages, Vol. 1 Iss. 3) est une cadre de jeu inspiré de Harry Potter. Arcane High est un un centre d'apprentissage de la magie et des arcanes pour jeunes. Cette institution accueille jusqu'à 1000 étudiants qui ont une passion sportive : le GLOBI, qui mélange performance sportive et magie. Les GLOBI sont des sphères métalliques de 30 cm de diamètres, cachées sur le terrain. Il faut arriver à les trouver et à les attraper puis les ramener dans sont goal ; Ces GLOBI sont bien sûr enchantés et se "défendent" contre ceux qu les emmènent. Les personnages font partis de l'équipe de Arcane High et ils sont 2ème dans le championnat national juste derrière les Chouettes d'Acier, équipe qui les a toujours battus. Ce cadre propose de gérer le terrain de l'Arène en zones, les Globi et les Avatars (défenseur magique de chaque équipe). Les Enfants de la Damnation (18 pages). Dans ce cadre d’aventure, les personnages sont des Anges déchus qui essaient de revenir au Paradis. ils sont bloqués sur Terre, dans des "sacs à viande". Les personnages ont compris que si ils empêchent des Déchus de continuer la corruption, ils ont de bonnes chances de revenir auprès de Père. Passant d'une enveloppe à une autre, les personnages ont engendrés des enfants, les Nephelims. Ils deviennent à un moment donné leur prochain réceptacle. Chaque Déchu va avoir des aspects vertueux et des aspects dépravés ainsi que quelques extras : les pouvoirs des Déchus, les motos, les pouvoirs angéliques et une jauge de pêchés. L'ouvrage se termine sur 2 pages reprenant la liste des souscripteurs et la liste des articles sur lequel il se base. |
August 2017 | Fate | 500 Nuances de Geek |